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インデックス&用語集

重金属酸性雨降りしきる電脳犯罪都市、ネオサイタマへようこそ。君はある日突然ニンジャソウル憑依者となり、ソウカイ・シンジケートと呼ばれる組織に所属することとなったニンジャだ。君は生き残りをかけて、数々のミッションに挑まねばならない。
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◆目次◆

0:イントロダクション

◆プレイガイド(イントロ用のオープン記事含む)
ルールブック紹介記事
初心者向けキャラ作成ガイドとソロアドベンチャー1
自作ニンジャの名付け方ガイド
初心者向けソロアドベンチャー2
初心者向けソロアドベンチャー3
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◇ルールブック本編◇

1:キャラクターの作成
 1−1:キャラの作成方法
 1−2:能力値:カラテ、ニューロン、ワザマエ、体力、精神力、脚力
 1−3:DKKと万札
 1−4:シークレット・ニンジャアーツ:ジツについて
 1−5:初期装備可能なサイバネギアとふわふわローン
 1−6:初期装備アイテム
2:コアルール:ゲームの進行、アクションと判定
 2−1:ゲームの進行
 2−2:イニシアチブと手番
 2−3:移動と連続側転
 2−4:近接攻撃と遠隔攻撃
 2−5:その他の行動と、判定に関連するパラメータ
 2−6:受動的アクションと回避行動
 2−7:ダメージの発生と行動不能、死亡、爆発四散
 2−8:精神力による自動成功
 2−9:非戦闘時と戦闘時の判定の違い
 2−10:Wasshoi!判定
 2−11:アトモスフィアとハードモード
3:成長ルール:シナリオとシナリオの合間に取れる行動
 3−1:余暇シーケンス
 3−2:ラオモト・カンの評価タイム
 3−3:シックスゲイツへの昇格とその特典
 3−4:デスハイクと新たなPCの作成
 3−5:ルールブックのみでプレイする場合の成長上限の目安
4:サンプルキャンペイグン
 4−1:チュートリアルとはじめてのダンゴウ
 4−2:シナリオ1「ヤクザの事務所」
 4−3:はじめての余暇とダンゴウ
 4−4:シナリオ2「ニンジャの自宅」
 4−5:ラオモト・カンの評価タイム、さらにその先へ
5:データ集、スキル、拡張要素
 5−1:NPCデータ集
 5−2:スキルとさらなるプラグイン可能性:連続攻撃や連射の処理
 5−3:追補編:ターン進行表やフェイズ概念など
6:ニンジャマスター・セクション
 ニンジャマスター・セクション本編
 ガイド1:「ニンジャスレイヤーの動かし方」
 ガイド2:「サンプルシナリオ1」のマスタリングのコツ
7:スペシャルサンクスとファンメイド記事紹介
8:キャラクターシートやマップを利用できるGoogle Drive
9:エラッタ&改定履歴
10:ルールFAQ

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◆プレイ用語集◆

D3:三面体ダイスのこと。D6しか手元にない場合は、D6を振って出目を半分にする(切り上げ)。めったに振らない。

D6:六面体ダイスのこと。2D6と書いてあればD6を2個振って出目をたしざんする。3D6ならばD6を3個振る。

DKK:ダークカラテカルマポイント。初期値は0。シナリオ内で邪悪な行動を取るたびに上昇してゆく。溜まるとニンジャスレイヤーの出現確率が高まる。ニンジャスレイヤーはマップ上で最もDKKの高いPCを最初の殺忍ターゲットにする。

「ヘイ、ニンジャマスター! 俺のニンジャはスシ・バーの店主を脅し、暗号鍵の番号を教えないならお前の指を一本ずつ順番にへし折ってやるって言うぜ!」

「何と邪悪な行為だ……! ボブ、君のニンジャはDKKを3ポイント獲得する!」

NM:ニンジャマスターの略。ゲームマスターのようなものであり、ゲームの進行役を果たす。プレイヤーとは別に1人必要。

NPC:ノンプレイヤーキャラクターの略。ニンジャマスターが操作するキャラクターのこと。敵とも呼ばれる。

PC:プレイヤーキャラクターの略。プレイヤーが作ったニンジャのこと。

Wasshoi!判定:そのターンにニンジャスレイヤーが現れるかどうか、ニンジャマスターが行う判定のこと。DKKの高いPCがマップ上に存在するほど、ニンジャスレイヤーが出現しやすくなる。

イニシアチブ:戦闘時の行動順のこと。【ニューロン】の値が高いPCから順に行動する。

カラテ:基礎能力値のひとつ。D6で決定する。カラテチョップで敵の首を切り飛ばしたり、鍵の掛けられたドアノブを捩じ切ったりするのに使う。全ての基礎となる。

脚力:副次能力値のひとつ。シナリオ開始時の【脚力】はそのPCのカラテの値の半分に等しい(端数切り上げ)。そのPCが1ターンに移動できるマス数を示す。

ジツ:ニンジャが使う神秘的な魔法のようなもの。初期能力値のひとつでもある。この初期能力値だけはD6の出目−3となる。【ジツ】が1以上あるニンジャは、ランダムで1個ジツを初期獲得できる。

初期能力値:PCが持つ能力値。【カラテ】、【ニューロン】、【ワザマエ】、【ジツ】の4つからなる。ゲーム開始前に、プレイヤーはそれぞれについてD6を振ってキャラクターメイキングを行う。ポイント割り振り形式でも作成できる。

精神力:副次能力値のひとつ。シナリオ開始時の【精神力】はそのPCの【ニューロン】の値に等しい。ジツを使用したり精神的ダメージを受けるたびに減ってゆき、マイナス値になるとニューロンを焼き切られ死ぬ。スシなどで回復する。

ソウカイ・シンジケート:あなたのPCが所属するニンジャ組織。首領はラオモト。

体力:副次能力値のひとつ。シナリオ開始時の【体力】はそのPCの【カラテ】の値に等しい。ダメージを受けるたびに減ってゆき、0になると行動不能、マイナス値になると爆発四散する。スシなどで回復する。

ニューロン:基礎能力値のひとつ。D6で決定する。ジツの行使やハッキングなどの判定に関連する。

判定:行動が成功したかどうか決めるためにダイスを振ることを、〇〇判定と呼ぶ。判定の内容は異なっている。

副次能力値:【体力】、【精神力】、【脚力】からなる。初期能力値によって自動的に決まる値で、シナリオプレイ中に増減することが多い。

ふわふわローン:PCはゲーム開始前にふわふわローンを使ってカネを前借りし、サイバネギアを最初から装備した状態でスタートできる。シナリオ終了時点でそのサイバネギアのためのローンが返済できなかった場合、PCは死ぬ。

POP:敵がマップ上にわき出すこと。ターンの最後にPOPし、そのターン中は行動できない。

ワザマエ:基礎能力値のひとつ。D6で決定する。連続側転やスリケン投擲などの判定に関連する。

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