SOUL-WIRED RPG 2nd EDITION alpha
目次
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イントロとスターターキット
コアルール
ジツ基本五系統とその拡張
スキルと拡張
遠隔武器(銃器とスリケン)
近接武器
防具
レリック
消費アイテム
狂気
サイバネ
ベーシックエネミー
ベーシックネームド
シナリオルールターム(運搬や高低差など)
キャンペイグンルールターム (成長や名声など)
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サンプルシナリオ数種
背景設定セクション
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イントロとスターターキット
コアルール
ジツ基本系統と拡張
スキルと拡張
近接武器
射撃(スリケンと銃器)
銃器リスト
◆『拳銃』 マルチターゲット不可 二挺拳銃装備可能(『連射+1』、『射撃難易度+1』、『マルチT可』)
コスト 名称 射撃難易度/連射/ダメージ/射程 追加ルール
1 ジャンク・チャカガン H/1/1/1+
3 チャカガン(ノーカスタム) N/1/1/1+
10 オノミチ社製カスタム・チャカガン N/2/1/1+
10 トリプルコート・ペネトレイター H/1/1/1+ 装甲貫通1
15 LAN直結型ハンドガン N/2/1/1+ マルチターゲット、時間差
20 49マグナム H/1/2/1+
30 LAN直結型オートマチック・ヤクザガン N/3/1/1+ 時間差
50 LAN直結型デッカーガン N/2/2/1+ マルチターゲット、回避H、時間差
◆『特殊拳銃』 マルチターゲット不可 二挺拳銃装備可能?(『連射+1』、『射撃難易度+1』、『マルチT可』)
コスト 名称 射撃難易度/連射/ダメージ/射程 追加ルール
10 ショック・マッポガン H/1/特/1-3 電磁ショック1
15 リロン神経毒ニードルガン H/1/特/1-3 精神力ダメージ1、弾切4+
20 オクダスカヤ・マシンピストル N/4/1/1+ マルチT不可、連射3以上は射撃難易度+1
◆『小銃』 連続側転難易度+1 マルチターゲット不可
コスト 名称 射撃難易度/連射/ダメージ/射程 追加ルール
5 オクダスカヤ旧型アサルトライフル H/2/1/1+
10 オナタカミ・アサルトライフル N/2/1/1+
10 スダチカワフ・ショットガン N/1/2/1+
20 オムラ・マシンガン N/3/1/1+
30 アークライフル H/2/1/2+ 電磁ショック1(弾切4+)
◆『特殊小銃』 連続側転難易度+1 移動後射撃難易度+1 マルチターゲット不可
コスト 名称 射撃難易度/連射/ダメージ/射程 追加ルール
5 オクダスカヤ旧型グレネードランチャー H/1/特/2+ 爆発(カトンLV1)、装甲貫通1、使い捨て
20 ヨロシ・デコンタミネイター型火炎放射器 N/1/特/2 爆発(カトンLV1)、弾切3+
25 リロン神経毒ガス噴霧器 H/1/特/2 爆発(3x3)、精神力ダメージ1、弾切3+
25 スダチカワフ・バズーカ N/1/特/2+ 爆発(カトンLV2)、弾切3+
30 オムラ対戦車バズーカ E/1/特/2+ 爆発(カトンLV2)、装甲貫通2、弾切3+
40 アーク放電ライフル H/1/特/2+ 爆発(3x3)、電磁ショック2、弾切3+
◆『狙撃小銃』 連続側転難易度+1 連続側転後射撃不可 非移動時【6,6,6】でダメージがD3/D6に増加
コスト 名称 射撃難易度/連射/ダメージ/射程 追加ルール
15 スダチカワフ・スナイパーライフル H/1/D3/3+ 回避H、装甲貫通1
25 オナタカミ・セミオート・スナイパー H/2/1/3+ 回避H、装甲貫通1、マルチT不可
30 ヨロシ・トランキライザー・スナイパー H/1/1/3+ 精神力ダメージD3(増加対象外)
30 LAN直結型ミハル・オプティ・スナイパー E/1/D3/3+ 回避H、装甲貫通1
30 ペネトレイター・スナイパー・カスタム H/1/1/3+ 回避H、装甲貫通2
50 オナタカミ・スナイパー・レールライフル UH/2/D3/3+ 回避UH、装甲貫通1、マルチT不可
◆『重火器』 連続側転不可 マルチターゲット不可 回避ダイス−2 脚力−2
コスト 名称 射撃難易度/連射/ダメージ/射程 追加ルール
40 オナタカミ・ミニガン H/6/1/1+ 移動後連射3、『範囲射撃3x3』
50 オムラ・ガトリングガン H/6/2/1+ 移動後射撃難易度+1、『範囲射撃3x3』
◆『戦車搭載武器』 移動不可(通常はタレットなどに設置される) マルチターゲット不可
コスト 名称 射撃難易度/連射/ダメージ/射程 追加ルール
- オムラ・ヘヴィマシンガン H/6/2/1+ 装甲貫通1
- オムラ・キャノン H/1/特/2+ 爆発(カトンLV3)、回避H、装甲貫通1
- アーク放電キャノン H/2/特/2+ 爆発(3x3)、電磁ショック2、時間差
- オナタカミ・レールキャノン H/1/特/2+ 爆発(カトンLV3)、回避UH、装甲貫通2
- オムラ・デストラクター H/1/3/5+ 爆発(9x9)、回避UH、装甲貫通1
◆『手榴弾』 消費アイテムカテゴリ 全て1発限りの使い捨て
コスト 名称 射撃難易度/連射/ダメージ/射程 追加ルール
1 アサルト・グレネード N/1/特/2+ 爆発(カトンLV1)
2 フラッシュ・グレネード N/1/特/2+ 爆発(3x3)、回避ダイスダメージ2(同武器から重複せず)
2 ノイズ・グレネード N/1/特/2+ 爆発(3x3)、戦闘兵器と重サイバネにのみ電磁ショック1
=====比較用=====
以下の3種はスリケンとみなされエンハンス可能、またアトモスフィア2段階目上昇の影響を受ける
◆『スリケン』
コスト 名称 射撃難易度/連射/ダメージ/射程 追加ルール
- スリケン/クナイダート N/自/1/2+
- ◉スリケン乱射 H/自+2/1/2+ マルチターゲット不可(チェーン可)、時間差不可
- ◉タツジン:強投擲 H/自-1/2/2+ 【カラテ】で判定
- ◉タツジン:精密投擲 H/自-1/1/2+ 回避H
- ◉タツジン:フェイント H/自/1/2+ 射線が通っている敵1人に回避ダイスダメージ1
- ◉タツジン:防御投擲 H/自-1/1/2+ ターゲットからの遠隔攻撃に対して回避難易度−1
- ◉スナイパースリケン・ジツ H/1/D3/2+ 回避H、非移動時【6,6,6】でダメージD6化
- ◉ツヨイ・スリケン UH/1/D6/2+ 回避UH、装甲貫通1、移動後射撃不可
- ◉ヘルタツマキ N/6/1/1+ 時間差不可
◆『ユミ』 連続側転難易度+1 マルチターゲット不可 非移動時【6,6,6】でサツバツ発生(タツジン必要?)
コスト 名称 射撃難易度/連射/ダメージ/射程 追加ルール
10 ロングボウ H/自/2/1+ 装甲貫通1
15 イシユミ N/1/2/1+ 2ターン連続使用不可、装甲貫通1
25 ヘヴィ・イシユミ H/1/3/1+ 2ターン連続使用不可、装甲貫通1
25 スナイパー・ロングボウ UH/自/2/1+ 回避H、装甲貫通1
◆『スリケンカタパルト』 サイバネカテゴリ コストは基礎ユニットを含む参考値
コスト 名称 射撃難易度/連射/ダメージ/射程 追加ルール
20 スリケンボウガン N/自/1/1+
50 スナイパースリケンカタパルト N/2/D3/1+ 回避H、連射2以上は射撃難易度+1、
非移動時【6,6,6】でダメージD6化
70 電磁誘導式スナイパースリケンカタパルト H/1/D6/1+ 回避UH
非移動時【6,6,6】でサツバツ発生
メモ:上記の中から、30〜40個程度のもっとも使いやすい銃器だけを基本ルールブックに収録? ユミ系やスリケンカタパルト系に関してももう少し差別化を行いたい。
◆読み方や略称
コスト:基本的に【万札】を指す
射撃難易度:Easy,Normal,Hard,UHardのいずれかの頭文字
連射:単発射撃しかできないものも「連射1」と明記。「自」は「自分自身の『●連射』値」を意味する。
射程:2-4などと書かれていた場合、
数字の後の+は「X以上」を意味し、「X+」の場合基本的に無限射程である。
射程1+の場合は隣接マスの敵にも射撃できる。
隣接射撃ペナルティ:射程が「1-X」もしくは「1+」のものは、隣接している敵にも射撃できる。ただし隣接射撃が含まれる場合、その射撃判定の難易度は全て+1され、回避された場合にはカウンターカラテの対象となる。
チェーンターゲット(『●マルチターゲット』を使用できない場合の複数射撃オプション):射撃時、特殊なスキルを持っていなくとも、ターゲットが互いに隣接しているならば、複数体のターゲットを選択できる。これをチェーンターゲットと呼ぶ。スリケンや弓などもチェーンターゲットの対象となる。これまで通りスリケンの『●連射2』は【ワザマエ】7で、『●マルチターゲット&時間差』は【ニューロン】7で習得予定。
例:チェーンターゲットのルールによりアサルトライフルやマシンガンなどでも(望むならば)複数ターゲットを選択できるようになる。スリケンも同様で【ワザマエ】7となって『●連射2』を得た場合、【ニューロン】6以下であっても、チェーンターゲットならば2体以上の隣接する敵を射撃することができるようになる。なお、ナナメも隣接とみなす。
メモ:チェーンターゲットルールは、より射撃処理の直感性を増し、「たくさん撃てるのに結局1体しか狙えない」というストレスを軽減してくれるはずだが、散開戦術の必要性なども生まれてくるため、複雑性が増しすぎないか要検討。射撃全体のバランスが大きく変わる。
メモ:本人がスキルを持つことで無制限のマルチターゲットが可能になるのは、通常のスリケン(ユミやスナイパーを除く)、二挺拳銃、およびごく一部のLAN直結銃器のみとなるだろう。
メモ:装備スロットの切り替えルールについては、近接武器とも合わせて大幅に簡略化したい。内蔵型サイバネ銃器の大きな利点は、連続側転への影響無しと、習熟プログラムの内臓による射撃難易度の低下になるだろう。
『弾切X+』:その武器で射撃成功した手番の終了フェイズにD6を振る。出目がX以上だった場合、弾切れを起こし、このシナリオ中は使用不可となる。これまで個別に長いルールが書かれていたのでこのようなタームで統一したい。『ダメージ1』+『電磁ショック1(弾切4+)』などの場合、弾切れを起こしても通常弾によるダメージ1は残る。二挺拳銃時は弾切れが起こると二挺同時に弾切れとなる。
『◉銃器習熟:XXX』:XXXには好きな銃器の名称を1つ入れる。対象銃器の『射撃難易度』を常に−1、かつ遠隔攻撃ダイスを+1個する。銃器名称は余暇ごとに変更可能。銃器カテゴリルールのまとめ直しにより『基本射撃難易度:HARD』以上のものが増えるため、このような個別習熟を基本スキルに導入するかどうかは要検討。
◇ダメージ値、ダメージ軽減値、装甲貫通値の目安
◆基礎ダメージ値の目安:基礎ダメージは『ダメージ3』および『ダメージD6』が上限。
ダメージ1:一般人が気絶ないしは致命傷を負うレベル
ダメージ2:鍛えられた人間が気絶ないしは致命傷を負うレベル
ダメージ3:スモトリが気絶ないしは致命傷を負うレベル
ダメージ4:スモトリが即死するレベル、車両が一撃破壊されるレベル
ダメージ5:バイオ猛獣が気絶ないしは致命傷を負うレベル
ダメージ6:バイオ猛獣が即死するレベル、防弾車両が一撃破壊されるレベル
◆ダメージ軽減値の目安:基本ルールブックの範囲で取り扱うのは1〜2程度まで。ごく稀に3?
ダメージ軽減1:ムテキLV1、分厚い鉄板、電磁バリア、軽度防弾レベル
ダメージ軽減2:ムテキLV3、完全防弾車両や高級防弾ガラスレベル
ダメージ軽減3:ムテキマスタリー(常時発動は不可)、軍用機動要塞や装甲隔壁
ダメージ軽減4:岩盤やダイヤモンドレベル
ダメージ軽減5:ムテキ系最上位(常時発動は不可)
◆ダメージ軽減値の目安:基本ルールブックの範囲で取り扱うのは1程度まで。
装甲貫通1:徹甲弾、重金属弾、ダイヤモンドカッター、ネオンプラズマ、特殊なカラテエンハンスメント
装甲貫通2:トリプルコート重金属弾、レールキャノン、プラズマカッター、カラテ粒子フィールド一点集中