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ニンジャスレイヤーTRPG拡張セッティング:「ネオサイタマ・アウトロウズ」:モータルPC作成ルールとコアルール

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これは「ニンジャスレイヤーTRPG エイジ・オブ・ソウカイヤ」用の大型サプリメントのひとつです。このプラグインがあれば、ニンジャではなくネオサイタマに暮らす常人(モータル)のPCを作成できます。PC全員をモータルにすることも、ニンジャPCの中にモータルPCを混在させることもできます。基本ルールブックとこの拡張セッティングだけでもゲームを楽しめますが、より長いキャンペイグンをプレイするときは、サイバネや銃器などの拡張ルールのために、基礎プラグインのいくつかを導入することが推奨されます。


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無力なるモータルの世界へようこそ

ニンジャスレイヤー世界において、モータルとはすなわち「常人」であり「非ニンジャ」を表す言葉だ。半神的存在であるニンジャとモータルとの間には、決して超えられない圧倒的な力の壁が存在する。多くのモータルたちは、どれだけ足掻こうともニンジャの力によって蹂躙され、己の世界を何一つ変化させることができず、ノワールな最期を遂げるだろう。だが追い詰められたネオサイタマの無法者たちはしばしば、重金属弾とサイバネと八方破の狂気によって、ニンジャの脅威を克服することもある。そして何より、モータルは逞しく、無謀な生命力と可能性に満ち溢れている。このプラグインルールセットを使用することで、君たちはニンジャスレイヤーTRPGでそのような「モータル」の生き様をプレイすることができるようになる。

「ア? 何ですか?」デグチは細煙草をふかして平然と言った。ホソダが返した。「ニンジャ・リアリティ・ショックだよ! 症状は出ていないか? 失禁などは?」「ヘッ」デグチはニヒルに笑った。「社長、俺にゃあ、古代ニンジャ文明なんてどうでもいいんです。奴らもう、すげえ前に死んでるんでしょう? なら怖くねえ」



1:モータルPCのキャラメイク

1−1:キャラクターメイキングの流れ

モータルPCはコアルールのニンジャPCとほぼ同じ手順で作成できる。ここではコアルールをもとに、モータルPCとニンジャPCとの相違点を解説していく。この手順にしたがってダイスを振っていくだけで、簡単にモータルPCが作成できる。

なお、PC全員がモータルである必要はなく、コアルールに慣れているならばニンジャPCとモータルPCを混在させても構わない(基本的には全員が裏社会に生きるアウトローとなるが、望むならば、『カルマ:善』の一般市民PCなどをプレイすることもできる)。


1−2:基礎能力値と副次能力値の決定

モータルPCの基礎能力値は【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】の3つだけであり、基本的に【ジツ】値は持たない。各能力値はD6で決定する。

【カラテ】:初期値1〜6:肉体的な強壮さを表す能力値だが、それ以外にも様々な判定に用いる。ヤクザを殴り飛ばしたり、パルス振動ナイフで斬りつけたり、鍵の掛けられたドアを力づくで破壊する時などにも用いられる。

【ニューロン】:初期値1〜6:精神的な機敏さや、強靭さを表す。ハッキングや交渉などの判定にも関連する能力値。

【ワザマエ】:初期値1〜6:身体的な機敏さを表す。銃器による遠隔攻撃やトラップの物理的解除、および敏捷さを求められる判定時に使用する。なお、モータルはスキルを獲得するまで『連続側転』が使用できない。

【ジツ】:初期値0:モータルPCはニンジャソウル憑依者ではないため【ジツ】値を持たない。


キャラ作成のオプションルール

スクラッチビルド:ニンジャマスターと合意の上であれば、D6でランダムに決めるのではなく、プレイヤーが9ポイントを任意に割り振っても良い。この場合、スタート時の各能力値の最大値は5となる。つまり、スタート時点でいずれかの能力値が6のキャラを作りたければ、D6によるランダム作成しかない。

ふわふわローン:ダイスロールの出目次第では、他のPCに比べて明らかに弱いPCが1人だけできてしまう事もあるだろう。プレイヤーが望むならば、そのPCはゲーム開始前にふわふわローンを使って【万札】を前借りしたとみなし、【万札】10までのサイバネギア1個を最初から追加装備した状態でスタートしてもよい。シナリオ終了後にトレジャー清算が行われるが、仮にこのサイバネギアのための【万札】が返済できなかった場合、そのPCは死ぬ(フォーエヴァーロスト)。

モータルの【ジツ】:極めて稀であるが、モータルの中には生まれつき軽度の発火能力やサイコメトリー能力や念動力や非直結のコトダマ空間認識能力といった、いわゆる「超能力」と呼ばれる異能を持つ者たちも存在する原作例:イグナイトなど)。このようなPCを作成する場合は、【ジツ】値を1だけ持たせ、発動には【精神力】を追加で1消費させたり、発動難易度を+1させるなどの措置が必要だし、パーティに多くても1人にするのがよいだろう。そのような特殊な生い立ちハウスルールを採用しない限り、モータルPCの【ジツ】値は0でスタートする。


副次能力値の決定

副次能力値は【体力】、【精神力】、【脚力】からなる。基礎能力値によって自動的に決まる値であり、ダメージを受けたりトロ粉末を鼻から吸引したりするたびに増減する(なんとモータルはスシを食べても【体力】が回復しない)。

ゲーム中にその元となっている基礎能力値が増減したとしても、それによって直ちに副次能力値が増減することはない。例えば、ゲーム中に何らかの理由で一時的にPCの【カラテ】が高まったとしても、それによってPCの【体力】や【脚力】まで一時的に増加するわけではない。

【体力】:初期値1〜6:シナリオ開始時点での【体力】の値はそのPCの【カラテ】の値に等しい。ダメージを受けるたびに減ってゆき、0になるとその場に倒れて行動不能となる。マイナス値になると死亡する。

【精神力】:初期値1〜6:シナリオ開始時点での【精神力】の値はそのPCの【ニューロン】の値に等しい。NRS判定などに失敗して精神的ダメージを受けるたびに減ってゆき、マイナス値になるとニューロンを焼き切られ死亡する。またPCは【精神力】を使うことで特定の行動を自動成功できる。【精神力】0の間はまだ行動可能である。

【脚力】:初期値1〜3:シナリオ開始時点での【脚力】値は、そのPCの【カラテ】値の半分または【ワザマエ】値の半分に等しい(端数切り上げ)。そのPCが1ターン中に移動できる基本のマス数を示す。

1−3:DKKと万札

【万札】の扱いはニンジャPCと同様である。

モータルPCは【DKK】を持たない。彼らを裁くのはマッポかソウカイヤか暗黒メガコーポであり、彼らの非人道行為に対してニンジャスレイヤーが『Wasshoi!』することはないからだ。

ただしモータルPCが『カルマ:善』を持つ場合は、ニンジャNPCの非道行為がトリガーとなって「ネオサイタマの死神」が介入してくる場合もある。詳細は『Wasshoi!』判定の項を参照。

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1−4:アーキタイプの決定

コアルールにおける次のステップは「シークレット・ニンジャアーツ」となり、ジツの内容を決めるステップだ。しかしモータルはニンジャではないため【ジツ】値を持たず、ジツの種類を決める必要がない。

代わりにモータルPCはここで「アーキタイプ」を決定する。アーキタイプとは職業や生い立ちなど、そのようなバックグラウンドの総称だ。ある非突然超人的能力に目覚めたニンジャPCと比べて、モータルPCの場合は「これまでどのような人生を生き、何を学んできたか」が、過酷なネオサイタマで生き残るために極めて重要となる。基本のアーキタイプ6種は、ハック・アンド・スラッシュと呼ばれるアウトローたちであり、モータルではあるが荒事のプロたちである。参考記事:「シャード・オブ・マッポーカリプス:ハック・アンド・スラッシュ

アーキタイプはD6で決定する。下の表を見ながらD6を振るか、またはNMと話し合って決めること。シナリオのクリアにはニンジャPC以上に役割分担が重要になるため、アーキタイプの偏りを許可するかどうかはNM次第だ。ここで解説されていない各種スキルの詳細は、モータル・コアルールまたはプラグインを参照。

出目:アーキタイプの種類:特殊能力
 1:スラッシャー:純粋な戦闘能力とサイバネ適性
 2:ハッカー:高いハッキング能力やトラップ解除
 3:スモトリ:頑強な肉体と突貫力
 4:オイラン:交渉能力や言いくるめ
 5:カルト:恐れを知らぬ強靭な精神力
 6:パラディン:的確な指揮能力

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スラッシャー・アーキタイプ

ハック・アンド・スラッシュの実行担当。行く手を阻む者に容赦なく攻撃し、排除する。様々な銃火器を使いこなし、軍用の強化サイバネなどを装備する者も多い。彼らは殺人狂のサイコパス揃いと思われがちだが、意外にもその多くは必要以上の殺人を行わない自制心と職人気質を持ち、かつ殺人を犯しながらでも鈍らない冷静な判断力を持つ。「まさか逮捕されたあの人がスラッシャーだったなんて、あんなに真面目そうな人だったのに」とは、NSTVニュースの住民インタビューでよく聞く言葉だ。元軍人の傭兵や、サイバネによる戦闘を得意とする一般的なフリーランス・ヤクザなども、このアーキタイプをそのまま使用できる。

スラッシャー・アーキタイプ

初期装備サイバネ
 以下の中からいずれか2個を選択する:
  ▶︎テッコ
  ▶︎ヒキャク
  ▶︎サイバネアイ

初期装備アイテム
 ノーカスタム・チャカガン:遠隔武器、拳銃、ダメージ1
  または
 カタナ(近接武器)

自動獲得スキル
 『●サイバネ適性』
 以下の中からいずれか2個を選択する:
  『●素手格闘習熟』
  『●近接武器習熟』
  『●銃器習熟』

『●サイバネ適性』:
 この者は生まれながらにしてなめらかな神経系や精神構造や筋組織を持ち、
 通常の人間であれば到底耐えられないような戦闘用サイバネの過剰積載を行っても平然としている。
 このキャラは、過剰サイバネがもたらす1個目の『狂気』を無視して『重サイバネ』となれる。
 つまり、通常このスキルを持つキャラは、7個目のサイバネで1個目の『狂気」を獲得する。
 望むならば、あえて5個目のサイバネで1個目の『狂気』を獲得してもよい。
 詳細はサイバネプラグインを参照。

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ハッカー・アーキタイプ

高いハッキング能力やコトダマ空間認識能力を有するハッカーは、ハック・アンド・スラッシュの要だが、単体では物理的障害を突破できないため、一般的にはスラッシャーとのツーマンセルが最小のミッション遂行単位となる。LAN直結ハッキングによって侵入経路を検討し、道中のセキュリティシステムを必要に応じて解除し、場合によっては現場に同行してロックの解除や戦闘兵器の機能停止などを試みる。多くの場合、ハッカーたちの衣服には複数のポーチを吊り下げ、それら一個一個には物理ファイアウォールが収められている。戦闘能力や隠密能力をサイバネやステルス装備によって強化し、単独でもミッションを遂行できるような者は、ローグハッカーと呼ばれる。彼らは極めて現実主義的で、ハッカーカルトのような奇妙な風習を持たないが、逆に一匹狼気質の者も多い。

ハッカー・アーキタイプ:ローグハッカー

初期装備サイバネ
 ▶︎サイバネアイ
 ▶︎生体LAN端子
  ▷外付ファイアウォール(サイバネプラグイン参照)

初期装備アイテム
 LAN直結型ハンドガン:【装備前提:生体LAN端子】
  遠隔武器、拳銃、連射2、時間差、マルチターゲット(前提:サイバネアイ)、ダメージ1

自動獲得スキル
 『●トラップ解除知識』(スキルプラグイン参照)

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スモトリ・アーキタイプ

筋骨隆隆たる者たち。文字通り、かつてスモトリ職にあったものが大半を占める。チャンコ072の摂取によって過剰な巨体を身に着けている者が多く、その張り手の一撃は番犬や警備員を殺すに十分だ。適切な防弾服を身につけていれば、アサルトライフルやスラグ・ショットガンの射撃などにもある程度耐える事ができるだろう。またリアルスモトリに対する社会的信用度は高いため、現場での言いくるめなどにも活躍することが多い。

スモトリ・アーキタイプ

初期装備サイバネ
 なし

初期装備アイテム
 ノーカスタム・チャカガン:遠隔武器、拳銃、ダメージ1

自動獲得スキル
 『●頑強なる肉体』:(体力+2)
 『●突撃』
 『●素手格闘習熟』
 『●銃器習熟』
 『●交渉能力』
 「●歩くバリケード』

『●交渉能力』:
 スモトリ・アーキタイプのPCは、あらゆる交渉判定の難易度が−1される。

「●歩くバリケード』:
 スモトリの多くは、巨体を包むテックウェアに金属製または強化樹脂製の大型シールドを装備している。
 このため、スモトリは常にバリケードの背後にいるかのようにみなされ、
 銃弾に対する「まとめて全弾回避」を試みられる(回避判定の難易度自体は変わらない)。
 またスモトリと隣接している仲間も、銃弾に対する「まとめて全弾回避」を試みられる。

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オイラン・アーキタイプ

艶めかしい美女、あるいはハンサムな美男が、ハック・アンドスラッシュにおけるオイランの役目をつとめる。彼女らは「人たらし」の天才であり、道中の障害となる者を誘惑し、セキュリティコードを聞き出したり、侵入の事実自体を口封じするなどのソーシャルハックを得意とする。またパーティが攻略対象住宅に侵入している間、さもコールガールめいて派遣されたかのようにその玄関先などに立ち、警察や近隣住民の目を逸らさせる役目を担うこともある。また単純な色仕掛けでなく、熟練の演技力、あるいはカリスマ性を持ち、口八丁手八丁で修羅場を切り抜ける、映画俳優のようなタイプもいる。彼女らは決して無力ではなく、中には文字通りの「暗殺」に長けた者もおり、それらは懐やハンドバッグの中、あるいは機械義手の内側に、恐るべき小型銃や殺人武器を隠し持っている。

オイラン・アーキタイプ: オイランアサシン

初期装備サイバネ
 なし

初期装備アイテム
 ノーカスタム・チャカガン:遠隔武器、拳銃、ダメージ1
 トキシンニードル・デリンジャー:
  遠隔武器、拳銃、連射3、精神力ダメージ1、射程3、シナリオ中1回限りの使用

自動獲得スキル
 『●銃器習熟』
 『●交渉能力+』
 「●私は無関係!』

『●交渉能力+』:
 オイラン・アーキタイプのPCは、あらゆる交渉判定の難易度が−1される。
 それが非戦闘時で、かつ色仕掛けや演技力を存分に発揮できる状況ならば、−1ではなく−2される。

『●私は無関係!』:
 戦闘シーケンスの1ターン目開始時、あらゆるキャラの回避ダイスの決定が終わったタイミングで、
 【精神力】を1消費し、このスキルの使用を宣言してもよい
 判定は【ニューロン】で行い、難易度はHARDである。判定に失敗すると何も起こらない。
 判定に成功すると、この戦闘中、このキャラは敵から攻撃のターゲットにされない。
 またこの状態にあるキャラは、敵に対してあらゆる攻撃難易度が−1される。
 ただし、敵に対して攻撃や敵対行動をとった場合、この状態は即座に解除される。

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カルト・アーキタイプ

ネオサイタマには無数のカルトや危険思想集団が存在する。その一つが、アンダイブディズム・ブラックメタリストだ。彼らはKANAGAWAなどの半ブディズム的ブラックメタル音楽を愛好する反ブッダの戦士たちであり、既存の支配体制や道徳を破壊しようとしている。彼らの大半は神秘主義的、反文明的なスタンスを持ち、その多くは黒いハカマ、上半身裸、黒い長髪といった古色蒼然とした出で立ちで、顔や体を白塗りにし、腕にはガンドレットやブレーサーを装備している者も多い。またツルギ、カマ、ロングソード、フランベルジュなどで武装していることも多いが、単純な戦闘能力を求めているわけではなく、サイバネに対しては忌避反応を示す者がほとんどだ。彼らは頑迷ゆえに強靭な精神を持ち、死の恐怖やニンジャの恐怖に対しても抵抗してみせるが、その反面、同族ではない者との共感が困難な場合も多く、交渉は期待できない。

カルト・アーキタイプ:アンタイブディズム・ブラックメタリスト

初期装備サイバネ
 なし(彼らは戦闘用サイバネを装備できない)

初期装備アイテム
 カマ(近接武器)
  または
 フランベルジュ(大型武器):装備プラグイン参照

自動獲得スキル
 『●近接武器習熟』
 『●不屈の精神』:スキルプラグイン参照
 『●暗黒の聖戦の刻、来たれり』

『●暗黒の聖戦の刻、来たれり』:
 【精神力】が+1される(『不屈の精神』と合計で【精神力】+2となる)。
 あらゆる拷問や恐怖への抵抗判定、およびNRS判定の難易度が−2される。
 一方で、他者とのあらゆる交渉難易度が+2されてしまう。

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パラディン・アーキタイプ

身体を重サイバネ化したハッカー兼スラッシャー。戦闘能力があるだけでなく、生体LAN端子によるケーブル直結でUNIXデッキのハッキングすらも行う。パラディンはたった一人でハック・アンド・スラッシュをこなすことが可能だ。非常に有能だが絶対数が極めて少なく、高難度の物件をハック・アンド・スラッシュする際に引く手あまたとなる。当然ながら場数を踏んでいるため、暗黒メガコーポによって編成された大規模なパーティーの指揮官となることも多い。また協調性のない偏屈者も多い。

パラディン・アーキタイプ

PC制限
 司令塔役であるパラディンは、基本的にPCパーティ内に1人までしか存在できない。
 何らかの理由で2人以上が存在する場合、うち1人しか『●パラディンの指揮能力』を使えない。

初期装備サイバネ
 ▶︎クロームハート
 ▶︎生体LAN端子

初期装備アイテム
 ノーカスタム・チャカガン:遠隔武器、拳銃、ダメージ1
  または
 カタナ(近接武器)

自動獲得スキル
 『●銃器習熟』
 『●近接武器習熟』
 「●パラディンの指揮能力』

『●パラディンの指揮能力』:
 各ターンの開始時、パラディンの周囲3マス以内にいる味方全員は、
 そのターン中のみ【ワザマエ】が+1される(このスキルを使用する本人は得られない)。
 これは『回避ダイス』や『遠隔攻撃ダイス』の個数に反映される。
 その味方PCが「生体LAN端子」または「サイバーサングラス」を装備している場合、
 位置関係を問わず常にこの修正を得られる。
 この修正は重複せず、また他のいかなるバフ系スキルの効果とも重複しない。
「あの部屋に住んでいたのは、魂を電子貨幣に支配された業突く張りの老人2人。それに護衛用のドロイドが3体ほど。私は聖別されしショットガンで全員の頭を吹き飛ばし、金庫をハッキングし、カスタムハンドガンと重金属弾+3、呪われし非公開株券、ZBRアドレナリンと各種違法薬物(やはり奴らは悪人だった)、そして高純度マグロ粉末を12パック手に入れた。全て、この私一人の力でだ」

 - パラディン、“正義の鉄槌”シマウチ

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