ニンジャスレイヤーTRPG2版ルールブック:エラッタ&改訂履歴:2022/4/23最終更新
見出し画像

ニンジャスレイヤーTRPG2版ルールブック:エラッタ&改訂履歴:2022/4/23最終更新

ニンジャスレイヤー公式/ダイハードテイルズ

この記事には、これまでの2版ルールブック改定や重要なエラッタがまとめられています。プラグイン的な性質を持つ「コアデータ」部の改定は頻繁に行われるため記載されませんが、それがスターターセクションにも及ぶような基礎的な内容である場合、ここにも明記されていきます。

なお、細かな誤字脱字の修正や用語ブレの修正など、ルール自体の内容が変わらないものは、特にここに書かず適宜修正を行っています。より細かな改訂履歴やルールFAQを読みたい場合(およびルール質問をしたい場合)はDiscordにアクセスしてみてください。2版ルールのFAQが溜まってきたら、個別の記事を作る予定です。



◆2022/4/24更新◆

「2-1:ゲームの進行」内の「瞬時行動」の明確化。

1つの「手番」は以下のような「4フェイズ」に分かれている。「瞬時行動」に分類される行動は、各フェイズに最大で1回まで行える。

1つの「手番」は以下のような「4フェイズ」に分かれている。「瞬時行動」に分類される行動は、各フェイズに最大で1回まで行える。「瞬時行動」はそのフェイズ中のどこで行ってもよいが、特例が明記されていない限り、通常の1行動(例えば「移動」の途中や「連続攻撃」の最中など)に割り込ませることはできない。


◆2022/4/23更新◆

5:余暇と成長 が若干の改定:

・シノギルールが改定され、組織による制限が無くなりました。
・余暇での知識/交渉スキルの取得がしやすくなりました。
・オキナワ休暇のボーナスが【名声】に応じて若干強まりました。


◆2022/3/15更新◆

サイバネアイのルールが改定されました。

サイバネアイLV1:【ワザマエ】判定でダイス+2個

サイバネアイLV1:【ワザマエ】判定でダイス+1個、『射撃判定』でダイス+1個、この2つは積み重なる

3:サイバネアイLV1:サイバネアイは眼球を置換するサイバネギアであり、網膜ディスプレイ機能や赤外線視、ズーム機能、水平制御センサー、ターゲッター、映像記録機能、サーモグラフィー、さらには敵の移動パターン解析や弾道予測機能までも備える。

【ワザマエ】のみを使用する全ての判定(『連続側転判定』や『交渉判定』および精密攻撃時の『攻撃判定』など)でダイスが+1個される。また全ての『射撃判定』でダイスが+1個される。それが【ワザマエ】を用いた通常の『射撃判定』ならば、この2つは積み重なる。

 ▶︎サイバネアイLV1:
  ・【ワザマエ】判定でダイス+1個、『射撃判定』でダイス+1個、この2つは積み重なる
 ▶︎▶︎サイバネアイLV2
  ・【ワザマエ】判定でダイス+2個、『射撃判定』でダイス+2個、この2つは積み重なる
 ▶︎▶︎▶︎サイバネアイLV3
  ・【ワザマエ】判定でダイス+3個、『射撃判定』でダイス+3個、この2つは積み重なる
 ▶︎▶︎▶︎▶︎サイバネアイLV4
  ・【ワザマエ】判定でダイス+4個、『射撃判定』でダイス+4個、この2つは積み重なる


◆2021/11/17更新◆

スシとドラッグの使用可能タイミングについて、「キャラ作成ルール」の記述と「コアルール」の記述の食い違いがあったため、本来のデザイン意図の通り、またアンケートの結果もふまえ、「キャラ作成ルール」の側に揃えられます(2版では移動フェイズにも使用できます)。

◆移動フェイズでできること(上から下へと順に処理する)

・「移動スタイル」を1つ宣言してもよい
  🆕(回復アイテムを使用する場合は「移動スタイル」使用不可)

・実際の移動を行う(🆕「1行動」を消費する

・移動攻撃などの特殊な効果が発生した場合、それを処理する

瞬時行動:フェイズ中いつでも瞬時行動を1つまで実行できる。このフェイズで行える瞬時行動は、特殊なグレネードの使用などだ。

移動スタイルは、1フェイズにつきいずれか1個だけ使用できる。初期状態で使用できる移動スタイルは「連続側転」だけだ。成長するにつれて「特殊近接ステップ」「突撃」「タクティカル移動射撃」「飛行移動」などの様々な移動スタイルを使用できるようになる。🆕「1行動」を消費する回復アイテムを使用したい場合、移動スタイルは使用できない。

コアルール「移動フェイズ

ドラッグ:ドラッグの効果を得られるキャラ種別は、ニンジャまたはモータルだけである。🆕「移動フェイズ」または「攻撃フェイズ」に、「1行動」を消費して使用する(一部のドラッグは「瞬時行動」としても使用できる)。



スシ:スシの効果を得られるキャラ種別は、ニンジャだけである。🆕
「移動フェイズ」または「攻撃フェイズ」に「1行動」を消費して使用する。



電脳ドラッグ:「▶︎生体LAN端子LV1」以上を持つキャラのみ使用可能。🆕
「移動フェイズ」または「攻撃フェイズ」に、「瞬時行動」を消費して使用する(「瞬時行動」枠を残すために、あえて「1行動」を消費して使用してもよい)。

コアデータ「回復アイテム

スターター領域とコアデータ領域の「突撃」ルールが全て以下のように改訂されました。

効果種別:移動スタイル、ワザ

『●移動スタイル:突撃移動』:視線が通っている敵1体をターゲットとして選択せよ。『突撃移動』として最大で【脚力】の2倍までのマスを移動できる。ナナメ移動不可。移動中に1回だけ方向転換できる。後戻りはできず、ターゲットに対して可能な限り1直線に、最短距離で移動し、隣接した時点で移動を止めなければならない。

この移動によって2マス以上移動し、かつターゲットと隣接している場合、続く攻撃フェイズで、ターゲットに対する『近接攻撃』のダメージは全て『痛打+1』を得る。『突撃移動』を使用したキャラは、次の手番開始時まで『回避判定』不能となる(ムテキなどは使用可。また回避ダイスを失うわけでもない)。


◆2021/10/12更新◆

・「コアルール」の「連続側転移動」の項に、難易度修正+1の対象となるのが自発的行動のみであることを明確化(初版と同様)。

・分かりやすさを増すため、「回避判定」の項の最後に『回避判定』は自発的行動ではなく受動的行動に分類される。ことを明記。

◆2021/10/04更新◆

「コアルール」のイニシアチブ値の項に、以下の細則を追加。

イニシアチブ値が0以下になった場合:
イニシアチブ値は0以下になりうるが、行動順にイニシアチブ値0は存在しない。イニシアチブ値が0以下になった場合、そのキャラの行動順は、便宜上イニシアチブ値1とみなす。能力の発動条件にイニシアチブ値の比較がある場合は、0以下の本来の値を使う。

◆2021/9/21更新◆

「コアルール」の『集中状態』について、難易度−1の対象外となる判定に「受動的行動に対する判定」を追加。これにより、攻撃フェイズ中に発生した敵からのカウンターカラテへの『回避判定』(およびムテキ・アティチュードの『発動判定』)などは、『集中状態』による難易度軽減の対象外であることが明確となります。

◆2021/9/20更新◆

「キャラクター作成」の「副次能力値」について、太字部分を明確化:

副次能力値とは【体力】【精神力】【脚力】の3つである。これらは基礎能力値などによって自動的に決まる値であり、ダメージやペナルティなどを受けるたびに減少し、スシやドラッグなどを使用するたびに回復する。シナリオ中にその元となっている基礎能力値が増減しても、それによって副次能力値が増減することはない。例えばジツを使って一時的にキャラクターの【カラテ】が高まったとしても、【体力】値まで一時的に増加するわけではない。シナリオ後の成長などによって基礎能力値が増減した場合は、副次能力値の値も変化する。

「5:成長と余暇」の「強化合宿」ルール「対応する能力値が『成長の壁』によって限界に達しているならば、この長期休暇を『成長の壁』を取り除くための修行の旅に充ててもよい。」から「対応する能力値が『成長の壁』によって限界に達しているならば」を削除。


◆2021/8/12更新◆

・参照しやすいよう「コアルール」内にも「即応ダイス」、「緊急回避ダイス」のルールを追加。

「カナシバリ・ジツ」(精神攻撃)の無効対象に「危険生物」を明記。


◆2021/8/3更新◆

「キャラクターの作成」の最後に「1-9:キャラクターシートの仕上げ」を追加し、8種類の判定ダイス早見表と、即応ダイス、緊急回避ダイス数の記入方法などを追加。


◆2021/7/29更新◆

「コアルール」の『弾き飛ばし』が以下の通り明確化。

この効果を生み出したのが【カラテ】や【脚力】を用いた判定だった場合、敵は攻撃者の【カラテ】値に等しいマス数だけ、真後ろに向かって一直線に強制移動する(他のあらゆるキャラを無視する)。それ以外の能力値(【ワザマエ】など)を用いた判定だった場合、軽減が行われる前の最終ダメージ値を強制移動のマス数とする。

「コアルール」の『即死!』が以下の通り明確化。

即死は即死。この攻撃を回避できなかった場合、残り【体力】や【精神力】や『ダメージ軽減』値に関係なく、敵はカラテやカタナで首を刎ねられたり、カラテチョップ突きの心臓貫通などを受けて即死する。敵が『即死耐性』を持つ場合、『即死!』の効果は『痛打+2D6』に置き換えられる。『即死耐性』と『ダメージ軽減』を持つ場合、最終ダメージに対する『ダメージ軽減』を通常どおり行える。



◆2021/7/20更新◆

「キャラ作成ルール」が更新。各種ジツと初期スキルの効果記述が、コアデータの最新版と一致するようにアップデート。


◆2021/7/8更新◆

「キャラ作成ルール」が更新。ヘンゲヨーカイ・ジツによって『●連続攻撃』を一時的に獲得することはできないことを明記。

「コアルール」が更新。『連続攻撃』や『時間差』つきの『連射』を持つモブ敵が複数出現した場合の「まとめて全弾回避」について追記。

「コアルール」が更新。コアデータから「●自動獲得スキル」の項目を移植。『連射』『連続攻撃』「時間差』『マルチターゲット』は、今後コアルールの一部として取り扱われる(将来的にコアデータからは取り除かれる)。


◆2021/6/27更新◆

「コアルール」が更新。「戦闘スタイル」の項を「戦闘スタイル/射撃スタイル」に修正。近接攻撃に対応する「戦闘スタイル」と、射撃に対応する「射撃スタイル」が初版と同様に明確に区別。

「余暇ルール」全体において、サイバネの新規購入を伴わない増設、交換、ダウングレード、取り除きなどの場合は、【万札】を支払う必要はないことを明記(この場合も余暇スロット1個は通常どおり消費する)。

・二刀流などの「回転斬撃」について、コアデータの改訂にならってスターターの「2回目の余暇」内でも明確化。


◆2021/6/16更新◆

「キャラクターの作成」が更新。「1-7:初期アイテム」と「1-8:初期サイバネ」の間に「オプション:初期知識スキル」が追加され明確化。


◆2021/5/7更新◆

・「シナリオ1:ヤクザの事務所」で、旧版ルールの「コモン・ランダムトレジャー」となっていた記述を「シナリオ・ランダムトレジャー決定表B」に修正。またオイランアサシンの能力値早見表に「側転」値が入っていたため削除。

・コアデータセクションの「◇戦闘用サイバネのカスタムパーツ」に、部位破損によるカスタムパーツへの影響についてのβルールが残っていたため、以下の通り修正。

戦闘用サイバネを埋め込んでいるキャラは、カスタムパーツや制御プログラムを追加するための「拡張スロット」を各部位に得る。『部位損傷』を受けても戦闘用サイバネの能力を問題なく使用できるのと同様に、そこに追加したカスタムパーツの能力も、『部位損傷』の有無にかかわらず使用できる。


◆2021/4/30更新◆

『◉挑発』の対抗判定に関するルールを修正。

・「ミハル・スナイパーカスタム」や「スナイパーライフル」などの種別から「ライフル」の記載が抜けていたため、追加。

画像1

この続きをみるには

この続き: 0文字

203X年のネオサイタマを舞台に「ソウカイヤ」「ザイバツ」「アマクダリ」の三大ニンジャ勢力がしのぎを削る「AoSセッティング」も原作者執筆で公式サポートされていくので、設定資料集や読み物としても楽しめます。プレイヤーはソウカイヤだけでなく、様々なニンジャ組織に所属可能となります。

ニンジャスレイヤーの世界を舞台とした、サイバーパンク・ニンジャアクションTRPG「エイジ・オブ・ソウカイヤ」の公式ルールブックと全サプリメ…

この記事が気に入ったら、サポートをしてみませんか?
気軽にクリエイターの支援と、記事のオススメができます!
🍣🍣<キャバァーン!(電子音)
ニンジャスレイヤー公式/ダイハードテイルズ
ダイハードテイルズはニンジャスレイヤーなどを連載するオンライン・パルプノベルマガジンでありクリエイターユニットです。