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ニンジャスレイヤーTRPG2版ルールブック:エラッタ&改訂履歴(2023/11/07更新)

この記事には、これまでの2版ルールブック改定や重要なエラッタがまとめられています。プラグイン的な性質を持つ「コアデータ」部の改定は頻繁に行われるため記載されませんが、それがスターターセクションにも及ぶような基礎的な内容である場合、ここにも明記されていきます。

なお、細かな誤字脱字の修正や用語ブレの修正など、ルール自体の内容が変わらないものは、特にここに書かず適宜修正を行っています。より細かな改訂履歴やルールFAQを読みたい場合(およびルール質問をしたい場合)はDiscordにアクセスしてみてください。

書籍版のエラッタページはこちら



◆2023/11/13更新◆

『◉ニンジャソウルの闇』

『Wasshoi!判定』時、「標的ニンジャ」を決める上で、このニンジャの【DKK】値に+1の修正をもたらす。

『Wasshoi!判定』時(エントリー効果決定時や標的ニンジャ決定時も含む)、この者の【DKK】値は本来より1高いとみなされてしまう。

FAQと補足:このスキルが『Wasshoi!判定』全体に影響を及ぼすかどうかが不明瞭だったため(標的ニンジャ決定時だけのように読めるため)、修正します。また【DKK】値自体が増加するわけでないことをより明確にするために、「1高いとみなされてしまう」とします。なお、このペナルティ効果は『◉ニンジャソウルの闇』複数所持時に通常どおり累積します。


📕同期関連情報📕

同期の多くはルール改定を伴わない誤字脱字の修正や、よりわかりやすい表現への変更などです。大きな変更やデータの数字の変化などがある時は、改定としてここに記されます。

・「1:キャラクターメイキング」が同期完了しています。
・この後は「コアルール」「コアデータ」が同期されます。

同期前の「コアデータ」について、物理書籍での収録を見送ったスキルやジツ、および同期時に改定となるサイバネとバイオサイバネについて、先行で🔥マークを付しておきました。
・◉滅多蹴り 🔥
・◉滅多突き 🔥
・◉弓との合一 🔥
・☆◉無機物化 🔥
・フルバースト・ユニット【万札:5】 🔥
内蔵型テック近接武器 🔥
内蔵型テック銃器 🔥
6-15:武器や防具のアップグレード 🔥

一部のサイバネとバイオサイバネは、プラグインからのデータ反映と改定が入りますので、章全体に🔥を付けています。


◆2023/5/8更新◆

コアルールの戦闘スタイル/射撃スタイルについて、以下の段落を追加。『◉頭上からの死』のような特例系はこれまで通り個別ルール内でカバーします。『●防御構え』を選択して近接攻撃を行わなくても良いのか(良いです)、なども必要に応じて個別カバーします。

特例が明記されていない限り、スタイルと異なる種別の行動は取れない。例えば戦闘スタイルならば『攻撃判定』を行うもののみ、射撃スタイルならば『射撃判定』を行うもののみが対象(「射撃種別のジツ」は対象外)となり、どちらもジツやその他の行動は対象外となる。



◆2023/4/28更新◆

『咄嗟のスリケン投擲』をコアデータに合わせるように修正:

咄嗟のスリケン投擲』:カタナなどの武器を装備している状態でも、「攻撃フェイズ」中に「咄嗟のスリケン投擲」として、難易度+1で射撃を行うことができる(実際に装備している武器は切り替わらない)。ただし、このスリケン投擲時には、各種スタイルや「ワザ/ヒサツ・ワザ」の効果を一切使用できない。初めからスリケンを投げるつもりで、これらのペナルティを避けたいならば、「素手&スリケン」への切り替えを手番開始フェイズに行うこと。「常に素手&スリケン状態ともみなす」などのサイバネや能力を得ている場合、この難易度+1ペナルティは無視される。



◆2023/4/27更新◆

コアルール「DKKの獲得目安」:

【カルマ:善】の重要NPCを部位損傷させる:【DKK】+D3/1回につき

【カルマ:善】の重要NPCを拷問/部位損傷:【DKK】+D3/1回につき

マスターセクション:◆探索シーケンスを彩る:交渉、知識、調査

「交渉判定」「知識判定」「調査判定」をまとめ直し。ルールの明確な変更は「交渉判定」のみ(【ワザマエ】のみで判定していたが、【ワザマエ】または【ニューロン】となり、シチュエーションによって【ニューロン】のみとなる。サイバネが使用可能かどうかは状況に応じて判断する)。

まとめ直しのみに

マスターセクション:ユウジョウ判定表:インパルスとダイダロスについて、判定が厳しすぎたので以下のように改訂:

インパルス:
判定に使用する能力値:【カラテ】(『◉忠誠心:ソウカイヤ』数とそれに基づく所持スキル数だけダイスを追加できる)

ダイダロス:
判定に使用する能力値:【ニューロン】(PCが埋め込んでいる『生体LAN端子』のLv数だけダイスを追加できる)

マスターセクション:【カルマ:善】のニンジャ

全体的に散らばっていたルールのまとめ直し。


◆2023/1/19更新◆

2:コアルール:まとめて全弾回避:以下の段落を追加:

同じイニシアチブ値で回避難易度の異なる別種のダメージ(『時間差』なし)を同時に受けた場合、回避側はその中の最も高い回避難易度で「まとめて回避」を行うか、または別々に回避を行うかを選択すること。


◆2023/1/14更新◆

2:コアルール:即応ダイス:以下のように明確化:

即応ダイスとは、シナリオ本編内で起こる『回避判定』以外のあらゆる判定の振り足しに使用できる特殊なダイスだ(例えば『連続側転判定』『交渉判定』『攻撃判定』など)。即応ダイスに最大値は存在しないが、一度使用すると、シナリオ終了まで回復しない。



即応ダイスとは、シナリオ本編内で起こる『回避判定』以外のあらゆる判定に追加できる特殊なダイスだ(例えば『連続側転判定』『交渉判定』『攻撃判定』など)。即応ダイスに最大値は存在しないが、一度使用すると、シナリオ終了まで回復しない。

使用したい即応ダイス数を判定前に宣言し、残数を減らすこと。シナリオ中いつでも、また1つの判定に対して何個でも、即応ダイスを使用できる。なお、即応ダイスを使わずに重要な判定で失敗した時(あるいはクリティカルに届かなかった時)などに、マスターは「まだ即応ダイスが残っていること」を思い出させ、特別に即応ダイスによる振り足しを認めてもよい。


◆2022/9/12更新◆

2:コアルール:全体(該当箇所には🆙マークを付与):以下の改訂要素をコアデータより反映:

 ・スリケンのマルチターゲット化
 ・「回避予知」から「ニンジャ第六感」への置き換え

5-3:ブラックマーケットへ行く:「一定以上に成長したPCは、武器や防具の強化も行える6-15参照」を追加。

5-3:ブラックマーケットへ行く:「基本的には販売価格の50%で売却を行える。」の後に「それが販売価格1の場合のみ、売価は切り下げられて0となる。」を追加。

「5-8:モータルハントに行く/シノギを行う」:「シノギ」ルール:最終段落に「所属組織とシノギの関係」を参考収録(プレイしやすいように「9:マスターセクション」からの引用)。



◆2022/8/25更新◆

今回の大きな変更として「『●マルチターゲット』を取得しているかどうかに関わらず、ニンジャはスリケンによる射撃時に、基本でマルチターゲットが有効となる」があります。これは極めて大きな変更で、微調整の余地があるため、スターター環境への最終反映は後ほどになります(アップデートされている他の武器やスキルなどと合わせてスターター環境にも改訂予定です)。


●マルチターゲット

前提:【ニューロン】7で自動取得

『マルチ可』のルールを持つ射撃武器で『連射』を行う際、2体以上のターゲットに対して『射撃』を割り振れるようになる。

最初からルール内に『マルチターゲット』を持つ射撃武器や射撃系のジツ、例えばスリケンやカラテミサイルなどは、使用者が『●マルチターゲット』を持っているかどうかに関わらず、2体以上のターゲットを選べる。

スリケン 【万札:0】

スリケン(手裏剣)、クナイ・ダート(苦無)、パチンコ玉などの指弾、ショートボウ、石飛礫や金属片などは、全てこのカテゴリーとなる。

種別とスロット占有数:スリケン、「素手」と合わせ1スロット*
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:なし
ダメージと射撃難易度:1ダメージ、NORMAL、マルチターゲット、時間差可、咄嗟のスリケン投擲

*「素手&スリケン」はニンジャの基本装備であり、最初から武器スロットを1個埋めており、上書きできない。

『マルチターゲット』:ニンジャは『●マルチターゲット』を所持していなくとも、スリケンによる射撃時に2体以上のターゲットを選択できる。

咄嗟のスリケン投擲』:カタナなどの武器を装備している状態でも、「攻撃フェイズ」中に「咄嗟のスリケン投擲」として、難易度+1で射撃を行うことができる(実際に装備している武器は切り替わらない)。ただし、このスリケン投擲時には「射撃スタイル」や「ワザ/ヒサツ・ワザ」を一切使用できない。初めからスリケンを投げるつもりで、これらのペナルティを避けたいならば、「素手&スリケン」への切り替えを手番開始フェイズに行うこと。「常に素手&スリケン状態ともみなす」などのサイバネや能力を得ている場合、この難易度+1ペナルティは無視される。

1-5:ジツ系統の決定:カナシバリ・ジツの効果を改訂。

3-5:能力スロット:ジツスロット:表に「ジツ値7+アーチ級ソウル」を加え、アーチ級ソウル所持時により多くのジツを取得できるように改訂。コアデータの表も同様に改訂。


◆2022/6/20更新◆

コアルール:集中状態に入る:に「モブ敵の扱い」を明記。

モブ敵の集中状態について:移動したモブ敵と移動していないモブ敵を覚えたり区別するのは面倒なので、普通モブ敵は一律で「集中状態なし」とする。ただし、ゲームの進行に応じてマスターはいつでも自由に状況判断し、移動しなかったモブ敵を『集中状態』に入らせてもよい。

◆2022/6/8更新◆

2-11:ダメージの発生と回避、カウンター:に「弾幕発生」ルールを追加。

◆2022/5/20更新◆

3-1:基礎能力値と成長の壁:「能力値を自主的に減らす」に以下の1項目を追加。

それ以外の何らかの理由で、能力値を自主的に減らしたいと考える場合は(そのような機会は滅多にないと思うが)、余暇中にいつでもPCの能力値を減らしてかまわない。

◆2022/4/24更新◆

「2-1:ゲームの進行」内の「瞬時行動」の明確化。

1つの「手番」は以下のような「4フェイズ」に分かれている。「瞬時行動」に分類される行動は、各フェイズに最大で1回まで行える。

1つの「手番」は以下のような「4フェイズ」に分かれている。「瞬時行動」に分類される行動は、各フェイズに最大で1回まで行える。「瞬時行動」はそのフェイズ中のどこで行ってもよいが、特例が明記されていない限り、通常の1行動(例えば「移動」の途中や「連続攻撃」の最中など)に割り込ませることはできない。


◆2022/4/23更新◆

5:余暇と成長 が若干の改定:

・シノギルールが改定され、組織による制限が無くなりました。
・余暇での知識/交渉スキルの取得がしやすくなりました。
・オキナワ休暇のボーナスが【名声】に応じて若干強まりました。


◆2022/3/15更新◆

サイバネアイのルールが改定されました。

サイバネアイLV1:【ワザマエ】判定でダイス+2個

サイバネアイLV1:【ワザマエ】判定でダイス+1個、『射撃判定』でダイス+1個、この2つは積み重なる

3:サイバネアイLV1:サイバネアイは眼球を置換するサイバネギアであり、網膜ディスプレイ機能や赤外線視、ズーム機能、水平制御センサー、ターゲッター、映像記録機能、サーモグラフィー、さらには敵の移動パターン解析や弾道予測機能までも備える。

【ワザマエ】のみを使用する全ての判定(『連続側転判定』や『交渉判定』および精密攻撃時の『攻撃判定』など)でダイスが+1個される。また全ての『射撃判定』でダイスが+1個される。それが【ワザマエ】を用いた通常の『射撃判定』ならば、この2つは積み重なる。

 ▶︎サイバネアイLV1:
  ・【ワザマエ】判定でダイス+1個、『射撃判定』でダイス+1個、この2つは積み重なる
 ▶︎▶︎サイバネアイLV2
  ・【ワザマエ】判定でダイス+2個、『射撃判定』でダイス+2個、この2つは積み重なる
 ▶︎▶︎▶︎サイバネアイLV3
  ・【ワザマエ】判定でダイス+3個、『射撃判定』でダイス+3個、この2つは積み重なる
 ▶︎▶︎▶︎▶︎サイバネアイLV4
  ・【ワザマエ】判定でダイス+4個、『射撃判定』でダイス+4個、この2つは積み重なる


◆2021/11/17更新◆

スシとドラッグの使用可能タイミングについて、「キャラ作成ルール」の記述と「コアルール」の記述の食い違いがあったため、本来のデザイン意図の通り、またアンケートの結果もふまえ、「キャラ作成ルール」の側に揃えられます(2版では移動フェイズにも使用できます)。

◆移動フェイズでできること(上から下へと順に処理する)

・「移動スタイル」を1つ宣言してもよい
  🆕(回復アイテムを使用する場合は「移動スタイル」使用不可)

・実際の移動を行う(🆕「1行動」を消費する

・移動攻撃などの特殊な効果が発生した場合、それを処理する

瞬時行動:フェイズ中いつでも瞬時行動を1つまで実行できる。このフェイズで行える瞬時行動は、特殊なグレネードの使用などだ。

移動スタイルは、1フェイズにつきいずれか1個だけ使用できる。初期状態で使用できる移動スタイルは「連続側転」だけだ。成長するにつれて「特殊近接ステップ」「突撃」「タクティカル移動射撃」「飛行移動」などの様々な移動スタイルを使用できるようになる。🆕「1行動」を消費する回復アイテムを使用したい場合、移動スタイルは使用できない。

コアルール「移動フェイズ

ドラッグ:ドラッグの効果を得られるキャラ種別は、ニンジャまたはモータルだけである。🆕「移動フェイズ」または「攻撃フェイズ」に、「1行動」を消費して使用する(一部のドラッグは「瞬時行動」としても使用できる)。



スシ:スシの効果を得られるキャラ種別は、ニンジャだけである。🆕
「移動フェイズ」または「攻撃フェイズ」に「1行動」を消費して使用する。



電脳ドラッグ:「▶︎生体LAN端子LV1」以上を持つキャラのみ使用可能。🆕
「移動フェイズ」または「攻撃フェイズ」に、「瞬時行動」を消費して使用する(「瞬時行動」枠を残すために、あえて「1行動」を消費して使用してもよい)。

コアデータ「回復アイテム

スターター領域とコアデータ領域の「突撃」ルールが全て以下のように改訂されました。

効果種別:移動スタイル、ワザ

『●移動スタイル:突撃移動』:視線が通っている敵1体をターゲットとして選択せよ。『突撃移動』として最大で【脚力】の2倍までのマスを移動できる。ナナメ移動不可。移動中に1回だけ方向転換できる。後戻りはできず、ターゲットに対して可能な限り1直線に、最短距離で移動し、隣接した時点で移動を止めなければならない。

この移動によって2マス以上移動し、かつターゲットと隣接している場合、続く攻撃フェイズで、ターゲットに対する『近接攻撃』のダメージは全て『痛打+1』を得る。『突撃移動』を使用したキャラは、次の手番開始時まで『回避判定』不能となる(ムテキなどは使用可。また回避ダイスを失うわけでもない)。


◆2021/10/12更新◆

・「コアルール」の「連続側転移動」の項に、難易度修正+1の対象となるのが自発的行動のみであることを明確化(初版と同様)。

・分かりやすさを増すため、「回避判定」の項の最後に『回避判定』は自発的行動ではなく受動的行動に分類される。ことを明記。

◆2021/10/04更新◆

「コアルール」のイニシアチブ値の項に、以下の細則を追加。

イニシアチブ値が0以下になった場合:
イニシアチブ値は0以下になりうるが、行動順にイニシアチブ値0は存在しない。イニシアチブ値が0以下になった場合、そのキャラの行動順は、便宜上イニシアチブ値1とみなす。能力の発動条件にイニシアチブ値の比較がある場合は、0以下の本来の値を使う。

◆2021/9/21更新◆

「コアルール」の『集中状態』について、難易度−1の対象外となる判定に「受動的行動に対する判定」を追加。これにより、攻撃フェイズ中に発生した敵からのカウンターカラテへの『回避判定』(およびムテキ・アティチュードの『発動判定』)などは、『集中状態』による難易度軽減の対象外であることが明確となります。

◆2021/9/20更新◆

「キャラクター作成」の「副次能力値」について、太字部分を明確化:

副次能力値とは【体力】【精神力】【脚力】の3つである。これらは基礎能力値などによって自動的に決まる値であり、ダメージやペナルティなどを受けるたびに減少し、スシやドラッグなどを使用するたびに回復する。シナリオ中にその元となっている基礎能力値が増減しても、それによって副次能力値が増減することはない。例えばジツを使って一時的にキャラクターの【カラテ】が高まったとしても、【体力】値まで一時的に増加するわけではない。シナリオ後の成長などによって基礎能力値が増減した場合は、副次能力値の値も変化する。

「5:成長と余暇」の「強化合宿」ルール「対応する能力値が『成長の壁』によって限界に達しているならば、この長期休暇を『成長の壁』を取り除くための修行の旅に充ててもよい。」から「対応する能力値が『成長の壁』によって限界に達しているならば」を削除。


◆2021/8/12更新◆

・参照しやすいよう「コアルール」内にも「即応ダイス」、「緊急回避ダイス」のルールを追加。

「カナシバリ・ジツ」(精神攻撃)の無効対象に「危険生物」を明記。


◆2021/8/3更新◆

「キャラクターの作成」の最後に「1-9:キャラクターシートの仕上げ」を追加し、8種類の判定ダイス早見表と、即応ダイス、緊急回避ダイス数の記入方法などを追加。


◆2021/7/29更新◆

「コアルール」の『弾き飛ばし』が以下の通り明確化。

この効果を生み出したのが【カラテ】や【脚力】を用いた判定だった場合、敵は攻撃者の【カラテ】値に等しいマス数だけ、真後ろに向かって一直線に強制移動する(他のあらゆるキャラを無視する)。それ以外の能力値(【ワザマエ】など)を用いた判定だった場合、軽減が行われる前の最終ダメージ値を強制移動のマス数とする。

「コアルール」の『即死!』が以下の通り明確化。

即死は即死。この攻撃を回避できなかった場合、残り【体力】や【精神力】や『ダメージ軽減』値に関係なく、敵はカラテやカタナで首を刎ねられたり、カラテチョップ突きの心臓貫通などを受けて即死する。敵が『即死耐性』を持つ場合、『即死!』の効果は『痛打+2D6』に置き換えられる。『即死耐性』と『ダメージ軽減』を持つ場合、最終ダメージに対する『ダメージ軽減』を通常どおり行える。



◆2021/7/20更新◆

「キャラ作成ルール」が更新。各種ジツと初期スキルの効果記述が、コアデータの最新版と一致するようにアップデート。


◆2021/7/8更新◆

「キャラ作成ルール」が更新。ヘンゲヨーカイ・ジツによって『●連続攻撃』を一時的に獲得することはできないことを明記。

「コアルール」が更新。『連続攻撃』や『時間差』つきの『連射』を持つモブ敵が複数出現した場合の「まとめて全弾回避」について追記。

「コアルール」が更新。コアデータから「●自動獲得スキル」の項目を移植。『連射』『連続攻撃』「時間差』『マルチターゲット』は、今後コアルールの一部として取り扱われる(将来的にコアデータからは取り除かれる)。


◆2021/6/27更新◆

「コアルール」が更新。「戦闘スタイル」の項を「戦闘スタイル/射撃スタイル」に修正。近接攻撃に対応する「戦闘スタイル」と、射撃に対応する「射撃スタイル」が初版と同様に明確に区別。

「余暇ルール」全体において、サイバネの新規購入を伴わない増設、交換、ダウングレード、取り除きなどの場合は、【万札】を支払う必要はないことを明記(この場合も余暇スロット1個は通常どおり消費する)。

・二刀流などの「回転斬撃」について、コアデータの改訂にならってスターターの「2回目の余暇」内でも明確化。


◆2021/6/16更新◆

「キャラクターの作成」が更新。「1-7:初期アイテム」と「1-8:初期サイバネ」の間に「オプション:初期知識スキル」が追加され明確化。


◆2021/5/7更新◆

・「シナリオ1:ヤクザの事務所」で、旧版ルールの「コモン・ランダムトレジャー」となっていた記述を「シナリオ・ランダムトレジャー決定表B」に修正。またオイランアサシンの能力値早見表に「側転」値が入っていたため削除。

・コアデータセクションの「◇戦闘用サイバネのカスタムパーツ」に、部位破損によるカスタムパーツへの影響についてのβルールが残っていたため、以下の通り修正。

戦闘用サイバネを埋め込んでいるキャラは、カスタムパーツや制御プログラムを追加するための「拡張スロット」を各部位に得る。『部位損傷』を受けても戦闘用サイバネの能力を問題なく使用できるのと同様に、そこに追加したカスタムパーツの能力も、『部位損傷』の有無にかかわらず使用できる。


◆2021/4/30更新◆

『◉挑発』の対抗判定に関するルールを修正。

・「ミハル・スナイパーカスタム」や「スナイパーライフル」などの種別から「ライフル」の記載が抜けていたため、追加。

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