ニンジャスレイヤーTRPG2版ルールブック:エラッタ&改訂履歴:2021/10/12最終更新
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ニンジャスレイヤーTRPG2版ルールブック:エラッタ&改訂履歴:2021/10/12最終更新

この記事には、これまでの2版ルールブック改定や重要なエラッタがまとめられています。プラグイン的な性質を持つ「コアデータ」部の改定は頻繁に行われるため記載されませんが、それがスターターセクションにも及ぶような基礎的な内容である場合、ここにも明記されていきます。

なお、細かな誤字脱字の修正や用語ブレの修正など、ルール自体の内容が変わらないものは、特にここに書かず適宜修正を行っています。より細かな改訂履歴やルールFAQを読みたい場合(およびルール質問をしたい場合)はDiscordにアクセスしてみてください。2版ルールのFAQが溜まってきたら、個別の記事を作る予定です。


◆2021/10/12更新◆

・「コアルール」の「連続側転移動」の項に、難易度修正+1の対象となるのが自発的行動のみであることを明確化(初版と同様)。

・分かりやすさを増すため、「回避判定」の項の最後に『回避判定』は自発的行動ではなく受動的行動に分類される。ことを明記。

◆2021/10/04更新◆

「コアルール」のイニシアチブ値の項に、以下の細則を追加。

イニシアチブ値が0以下になった場合:
イニシアチブ値は0以下になりうるが、行動順にイニシアチブ値0は存在しない。イニシアチブ値が0以下になった場合、そのキャラの行動順は、便宜上イニシアチブ値1とみなす。能力の発動条件にイニシアチブ値の比較がある場合は、0以下の本来の値を使う。

◆2021/9/21更新◆

「コアルール」の『集中状態』について、難易度−1の対象外となる判定に「受動的行動に対する判定」を追加。これにより、攻撃フェイズ中に発生した敵からのカウンターカラテへの『回避判定』(およびムテキ・アティチュードの『発動判定』)などは、『集中状態』による難易度軽減の対象外であることが明確となります。

◆2021/9/20更新◆

「キャラクター作成」の「副次能力値」について、太字部分を明確化:

副次能力値とは【体力】【精神力】【脚力】の3つである。これらは基礎能力値などによって自動的に決まる値であり、ダメージやペナルティなどを受けるたびに減少し、スシやドラッグなどを使用するたびに回復する。シナリオ中にその元となっている基礎能力値が増減しても、それによって副次能力値が増減することはない。例えばジツを使って一時的にキャラクターの【カラテ】が高まったとしても、【体力】値まで一時的に増加するわけではない。シナリオ後の成長などによって基礎能力値が増減した場合は、副次能力値の値も変化する。

「5:成長と余暇」の「強化合宿」ルール「対応する能力値が『成長の壁』によって限界に達しているならば、この長期休暇を『成長の壁』を取り除くための修行の旅に充ててもよい。」から「対応する能力値が『成長の壁』によって限界に達しているならば」を削除。


◆2021/8/12更新◆

・参照しやすいよう「コアルール」内にも「即応ダイス」、「緊急回避ダイス」のルールを追加。

「カナシバリ・ジツ」(精神攻撃)の無効対象に「危険生物」を明記。


◆2021/8/3更新◆

「キャラクターの作成」の最後に「1-9:キャラクターシートの仕上げ」を追加し、8種類の判定ダイス早見表と、即応ダイス、緊急回避ダイス数の記入方法などを追加。


◆2021/7/29更新◆

「コアルール」の『弾き飛ばし』が以下の通り明確化。

この効果を生み出したのが【カラテ】や【脚力】を用いた判定だった場合、敵は攻撃者の【カラテ】値に等しいマス数だけ、真後ろに向かって一直線に強制移動する(他のあらゆるキャラを無視する)。それ以外の能力値(【ワザマエ】など)を用いた判定だった場合、軽減が行われる前の最終ダメージ値を強制移動のマス数とする。
「コアルール」の『即死!』が以下の通り明確化。

即死は即死。この攻撃を回避できなかった場合、残り【体力】や【精神力】や『ダメージ軽減』値に関係なく、敵はカラテやカタナで首を刎ねられたり、カラテチョップ突きの心臓貫通などを受けて即死する。敵が『即死耐性』を持つ場合、『即死!』の効果は『痛打+2D6』に置き換えられる。『即死耐性』と『ダメージ軽減』を持つ場合、最終ダメージに対する『ダメージ軽減』を通常どおり行える。



◆2021/7/20更新◆

「キャラ作成ルール」が更新。各種ジツと初期スキルの効果記述が、コアデータの最新版と一致するようにアップデート。


◆2021/7/8更新◆

「キャラ作成ルール」が更新。ヘンゲヨーカイ・ジツによって『●連続攻撃』を一時的に獲得することはできないことを明記。

「コアルール」が更新。『連続攻撃』や『時間差』つきの『連射』を持つモブ敵が複数出現した場合の「まとめて全弾回避」について追記。

「コアルール」が更新。コアデータから「●自動獲得スキル」の項目を移植。『連射』『連続攻撃』「時間差』『マルチターゲット』は、今後コアルールの一部として取り扱われる(将来的にコアデータからは取り除かれる)。


◆2021/6/27更新◆

「コアルール」が更新。「戦闘スタイル」の項を「戦闘スタイル/射撃スタイル」に修正。近接攻撃に対応する「戦闘スタイル」と、射撃に対応する「射撃スタイル」が初版と同様に明確に区別。

「余暇ルール」全体において、サイバネの新規購入を伴わない増設、交換、ダウングレード、取り除きなどの場合は、【万札】を支払う必要はないことを明記(この場合も余暇スロット1個は通常どおり消費する)。

・二刀流などの「回転斬撃」について、コアデータの改訂にならってスターターの「2回目の余暇」内でも明確化。


◆2021/6/16更新◆

「キャラクターの作成」が更新。「1-7:初期アイテム」と「1-8:初期サイバネ」の間に「オプション:初期知識スキル」が追加され明確化。


◆2021/5/7更新◆

・「シナリオ1:ヤクザの事務所」で、旧版ルールの「コモン・ランダムトレジャー」となっていた記述を「シナリオ・ランダムトレジャー決定表B」に修正。またオイランアサシンの能力値早見表に「側転」値が入っていたため削除。

・コアデータセクションの「◇戦闘用サイバネのカスタムパーツ」に、部位破損によるカスタムパーツへの影響についてのβルールが残っていたため、以下の通り修正。

戦闘用サイバネを埋め込んでいるキャラは、カスタムパーツや制御プログラムを追加するための「拡張スロット」を各部位に得る。『部位損傷』を受けても戦闘用サイバネの能力を問題なく使用できるのと同様に、そこに追加したカスタムパーツの能力も、『部位損傷』の有無にかかわらず使用できる。


◆2021/4/30更新◆

『◉挑発』の対抗判定に関するルールを修正。

・「ミハル・スナイパーカスタム」や「スナイパーライフル」などの種別から「ライフル」の記載が抜けていたため、追加。

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