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はじめてゲームのプレスリリースをDIYした、1時間で書けて2時間後には掲載されていて驚いた、他 (杉ライカ)

こんにちは。4月です。3月にギリギリ2020年度の健康診断が間に合ったので、行ってきました。今年もおかげさまで健康でした(ほぼ全部A)。もしダブルワークとか続けていたら多分いまごろオールCとかDだったな。12000%出力するのは人生ここぞという時だけにすべきですね。そしてパルプとニンジャが健康にいいことも証明された形だ。今年も健康的にがんばるぞ。まだ腹筋は割れていませんが引き続きトレーニング頑張ります!

↑久々にゲスト講師役に呼んでいただきました(本兌と杉が出ます)。来週12日まで受付中です。


はじめてプレスリリースをDIYしたぞ

『ニンジャスレイヤーTRPG2版ルールブック』が発売されたのですが、初版や『AREA4643』の時と違い、まったくネットニュースなどに取り上げられなかったので、DHT GAMESとしてプレスリリースを書くことにしました。

そもそも最初のニンジャスレイヤーの時からそうですが、これまでDHTLSでは広告にお金を使ったことが一度もありませんし、今後もまったく広告費を使う気がありません(たしか1回だけFacebookページを課金するとどのくらいビューが上がるのか試したくらい)。なぜならわれわれは大企業ではなくクリエイターユニットなので、アテンションに関してはお金で解決するのではなくクリエイティブで解決したいという気持ちがあるから。あとは企業経験的に、広告費を使わなくても成り立つ継続的なグローバルビジネスモデルを知っているから。

ではプレスリリースはどうなのか? 個人クリエイターの敵なのか味方なのか? なんか広告費を払ってブーストしないと結局かけた時間ほどの効果が得られないのでは? でもインディーズゲームは割と取り上げられるという話も聞くし実際どうなんだ?

そもそもプレスリリース、よく考えたら一度も自分で実際にやったことがなかったので、何をしたらいいのかから調べました(本兌が)。そしたらnoteに全部書いてありました。常に新時代のゲームメディアサヴァイヴ方法と向き合ってきた真の男のゲームメディアであるゲームキャストさんなので、めちゃくちゃ実用的です。TRPGもインディーズゲームみたいなものなので、完全に同じノウハウが適用できます。

◆要するにやるべきことは:

STEP1:
プレスリリースのドキュメントを書く(doc2〜3枚)

STEP2:送付したいメディアのプレスリリース窓口メアドを探す(すぐ見つかるし、事前のコネとか万札がなくても送付できる)

STEP3:メールを送信する

この3つだけでした。万札いるのかな〜と思ったけどいりませんでした。これまでは大企業の行うプレスリリースばかり見てきたので、「プレスリリース=万札」というイメージが強かったのですが、全然そんなことはなかったですね。敷居が低い。もちろん万札を使うプレスリリースも安打を量産するには絶対必要なのでしょうが、うちのような独立系クリエイターユニットにもそれとは別な戦い方がちゃんと用意されているということですね。


1時間で書けて2時間後に掲載された

今回はゲームキャストさんの穴埋め式テンプレートを利用させていただき、「『ニンジャスレイヤーTRPG2版』取り扱ってくれそうだな!」というメディアに数件送信しました。自分たちの製品のセールスポイントやバズりどころはもう全部知ってるわけで、それを素材として使いやすいようにまとめて伝えればいいだけですから、プレスリリース記事の作成時間はだいたい1時間強。送信後、約2時間(!)で、まず電ファミニコゲーマーさんが取り上げてくれました。シェアツイートはすぐに1KRTを超えました。

「え!?もう記事になるの!?」というスピード感への驚きがありました。もともとプレスリリース窓口へのメールには「以前よりDHT GAMESの『AREA 4643』や『ニンジャスレイヤーTRPG』を取り上げていただきありがとうございます!」的なことを書いておいたのですが、以前に何かやり取りが発生したわけではないので、完全に初メールのプレスリリースでこんなに早く動いてくれるんだなというスピード感は正直驚きました。すごい。そしてゲームキャストさんのテンプレートもめちゃくちゃ使いやすかった。

全体的なまとめとしては、DHTLSは割とこれまで「ツイッターでバズることによって自動的にどこかのメディアが取り上げてくれたので、プレスリリースとかは作らない」「本格的なプレスリリースはお金がかかりそうだし費用対効果が悪そうだからやらない」という方向性で来ていました。これはクリエイティブにフルで時間を割けるというメリットがある反面、メディアのライターさんの熱意とタイミングに依存するところも大きく、毎回取り上げてもらえるとは限らないわけですし、またごく稀に読者の人から見て雑な取り扱われ方をしてしまい「そこはそうじゃないでしょ」的な誤解やバッド体験とともに広まってしまうことも多かった気がしています。これは別に、取り上げてくれるメディアに悪気があるとかではなく、雑な取り扱いをする気がなかったとしても、われわれの取り扱うのが相当ハイコンテクストなコンテンツなので、意図せず誤解を生んでしまうことがよくあるのです。それを訂正するのに広報アカウントで説明したりすることなどもあったので、よく考えると「最初にちゃんと使いやすいファクトを並べたプレスリリースを出しておけばいいのでは?」と思いました。

というわけで、プレスリリースは思ったより簡単だったし、万札も必要なかったので、なんならゲームに関係なく、ちゃんと正確な情報を発信したいなと思ったら、もっと気軽にかつ積極的に出していくべきなのかなと思った次第でした。

これまで「本格的なものを作るのは(特にメディア関係は)お金や手間がかかりそう」というイメージでしたが、「そもそも今の時代に本格的って何よ?」というところに立ち還り、自分たちでも工夫次第でいくらでもやれそうなところ、かつ、かけた時間のレバレッジがきくところは、どんどん貪欲にDIYしていきたいです。ゲームキャストさんと取り上げてくれた電ファミのライターさんありがとうございました。

ちなみに作った文書はだいたいこんな感じです。⇩

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