ニンジャスレイヤーTRPG:プラグイン環境ルールプレビュー(2021年11月号)
見出し画像

ニンジャスレイヤーTRPG:プラグイン環境ルールプレビュー(2021年11月号)

◇TRPG総合目次  ◇SOULWIREDトップ
<<<先月号へ

これは「ニンジャスレイヤーTRPG2版」のためのコミュニケーション記事です。ここには重要なルールブック改訂内容や、将来的に新規追加予定のアイテムや能力のアルファ版ルールなどが収録され、背景設定や読み物などは含まれません(マスタリングやルール運用に関する小さなコラムは取り扱うかもしれません)。

ここに書かれている内容は基本的に各月のルールプレビューなので、正式版と揃えるための更新などは行われません。🥚や🐤マークのルールは、ベータよりも完成度の低いアルファルールなので、PCに使用許可を与える際には気をつけてください。🐔に近づくほど安全です。


◆コアデータ周辺の改訂予定◆

基本ルールブックの「コアデータ」セクションは、プラグイン基礎とでも呼ぶべき内容なので、大きなトピックは時折ここで取り扱います。改訂終了後、ここに改訂箇所の一覧を発表する予定ですが、最新の改訂情報はつねに公式Discordで取り扱われます。

<<<先月号へ
  • 10月にテストされた『コリニンジャ・クラン』のプラグイン正式発表が今月行われる予定です。

  • 銃器系については調整の上将来の銃器系大型プラグインに収録予定です。

  • 射撃系タツジンについては、フィードバックをもとに今月も引き続きテスト予定です。

  • 先月号で書かれた通り、『◉突撃』『●即死耐性』『▷殴り薬自動投与装置』『▷第二の心臓』『★★★◉不滅』『◉マーク・オブ・ソウカイヤ』のルール改定/明確化が行われました。

  • スシとドラッグについて以下のような改定が行われます。



🍣スシとドラッグ💊

「キャラ作成ルール」と「コアルール」/「コアデータ」で記述にズレがあった「スシとドラッグの使用タイミング」について。本来のデザイン意図の通り、2版では「移動フェイズまたは攻撃フェイズに1行動を消費して使用」にそろえられます。初版からこのように変化した理由は、主に低レベル段階での回復アイテム使用による行動機会損失のストレスを軽減するためです(また移動フェイズにスシを食べると集中状態には入れないので、十分なペナルティでもあります)。「コアデータ」の各種回復アイテムの記述についても、同様に明確化と誤植の修正が行われます。


🍣瞬時使用可能な回復アイテム💊

これは上の改定に合わせて行われます。瞬時使用可能な回復アイテム(電脳ドラッグや気化オハギなど)は、「攻撃フェイズに瞬時行動として使用可能」、とだけ書かれていますが、これは「移動フェイズまたは攻撃フェイズに、瞬時行動として使用可能。他の瞬時行動を使用したい場合、敢えてこの回復アイテムの使用に1行動を消費しても構わない。」に改められます(後者の機会はほとんどないと思いますが、念のために追記されます)。

補足:回復アイテムについてはもともと「1手番につき最大1個までの使用」というルールがあるので、このタイミング変更によって手番中やフェイズ中に複数個の回復アイテムが使えるようになることはありません。




◆将来的な調整の可能性

フィードバックの中から、特に重要視している項目を挙げておきます。実際の改定や詳細な検討は、まだ少し先になります。

サイバネアイについて

サイバネアイは初版からそのままの強さを引き継いでいますが、2版では【ワザマエ】を使用するシチュエーションが初版よりも遥かに増えています。このため、現状の「あらゆる【ワザマエ】判定でダイス+2個」は、他のサイバネと比べて強すぎるようになってきました。これを解消するため、以下のような改定を将来的に入れるかもしれません。

・あらゆる【ワザマエ】系の判定にダイス+1個とし、射撃判定のみ例外で+2とする(『連続側転』や『精密攻撃』では+1となる)。

・もしくは、単純にあらゆる【ワザマエ】系の判定にダイス+1個とする。代わりに、カスタムパーツによる射撃ダイス増加幅などを上げる。

・合わせて、テッコ側で『精密攻撃』のダイスが増えないことはやや違和感が生じているため、テッコ側をあらゆる『近接攻撃判定』時に+1とする(【ワザマエ】による『近接攻撃』時は、サイバネアイの+1と合わせて現在の+2となるような調整)。もしくは、精密攻撃制御ユニットのようなカスタムパーツをテッコ側に持たせる。もしくは、内蔵型武器については「制御プログラム込み」という設定があるので、これらについては無条件で【ワザマエ】による『近接攻撃判定』時もボーナスを得られるようにする。



ムテキ・アティチュードについて

ムテキ・アティチュードは「回避不能」「回避判定を行えない」状態でも使えることから、Lv1-3の効果がとても強力なジツ系統の1つです。今後「回避不能」「回避判定を行えない」系の能力が増えていくことが考えられ、相対的にムテキ・アティチュードの強さも上がっていきます。このため、上記のようなシチュエーションでは、発動難易度を本来よりも+1する(基本難易度をHARDとする)などの改定が行われるかもしれません。



スナイパーライフルの名称について

現行のスナイパーライフルとミハル・スナイパーカスタム(無カスタム時)の能力差などについて混乱することが多いため、スナイパーライフルを「テック・スナイパーライフル」などに名称変更することを検討しています。


◆ベータ/アルファ状態のプラグイン環境用ルール◆

ここにはまだデザイナーズノート状態の新規アイテムや新規能力などが収録されています。将来的に個別記事として正式公開されるかもしれません。試用した感想やフィードバックなどはいつでも公式Discord上で受付中です!


射撃系タツジンの導入に合わせた調整予定

基本ルールブックの各種射撃系スキルは、射撃系タツジンスキルがない状態でもある程度戦えるように、若干強めに作られています。射撃系タツジンスキルの追加に合わせて、以下のような調整を検討しています。


🆕◉頭上からの死 ver2🥚

前提:【ワザマエ】8以上+『◉タクティカル移動射撃』所持
コスト:連続側転判定で【6,6,6】 または 精神力1
効果種別:ワザ、移動スタイル強化、射撃スタイル

このスキルは移動スタイル強化(『連続側転移動』/『飛行移動』)であり、追加効果として射撃スタイルも選択できる。『飛行移動』からこの能力を使用したい場合、精神力コストを支払うか、移動後に【ワザマエ:UH2】に成功する必要があり、加えて射撃難易度が+1される。

このキャラが、直前の「移動フェイズ」で『連続側転移動』/『飛行移動』を行っていた場合、続く「攻撃フェイズ」では、現在の位置関係やサイズを全て無視し、頭上を通過した敵(および通過したマス)全てに対して視線が通っているものとみなして射撃を行える。加えて、そのような敵1体以上をターゲットにする場合、回避ダイス3個をコストとして支払うことで、『●射撃スタイル:頭上からの死』を使用してもよい。

『●射撃スタイル:頭上からの死』:直前の「移動フェイズ」で上を通過した敵をターゲットとした射撃は、その『回避難易度』が全て+1される。なおこの効果は『爆発』や『範囲攻撃』に対しては適用されない。また『弾き飛ばし』効果も発生しない。

『飛行移動』からの使用については暫定だが、なるべく導入したい


🆕◉スリケン急所破壊 ver2 a案🥚

前提:【カラテ】7以上+【ワザマエ】5以上
効果種別:ワザ、射撃スタイル

『●射撃スタイル:スリケン急所破壊』:この手番中、スリケン/ナガユミによる『射撃判定』に出目【6,6】で成功した場合、特殊な『サツバツ!』を発生させる。ターゲットが「モータル」のモブ敵だった場合は、つねに『即死!』を与える。

この特殊なサツバツ結果判定は、D6ではなくD3+1で判定し、『サツバツ!』などの効果を置き換えるようなワザ系スキルの対象にはできない。

注:5+は「出目5以上」を示す試験的な表記方

🆕◉スリケン急所破壊 ver2 b案🥚

前提:【カラテ】7以上+【ワザマエ】5以上
効果種別:ワザ、射撃スタイル

『●射撃スタイル:スリケン急所破壊』:この手番中、スリケン/ナガユミによる『射撃判定』に出目【6,6,5+】で成功した場合、特殊な『サツバツ!』を発生させる。【6,6,6,5+】で成功した場合、特殊な『ナムアミダブツ!』を発生させる。ターゲットが「モータル」のモブ敵だった場合は、つねに『即死!』を与える。

この特殊なサツバツ結果判定は、D6ではなくD3+1で判定し、『サツバツ!』などの効果を置き換えるようなワザ系スキルの対象にはできない。

注:5+は「出目5以上」を示す試験的な表記方法。


🆕◉死の風ver2🥚

前提:【カラテ】10以上+【ワザマエ】10以上
効果種別:最上位系

スリケン/ナガユミによる射撃時、【6,6,6】で『サツバツ!』が、【6,6,6,6】で『ナムアミダブツ!』が発生する。同様の射撃スタイルや能力が同時に使用された場合、これはそれぞれ【6,6,5+】と【6,6,6,5+】へと引き下げられる。

これよりも発生条件の出目が低い能力に対しては、効果をおよぼさない。また『サツバツ!』不可と明記された射撃スタイルでは、この能力は効果を発揮しない。

注:【6,6,4+】も候補。スリケン急所破壊の難易度調整と兼ね合い。
他に比べてこの調整の緊急性は低いため、見送る可能性もあり。


🆕◉デッドリースナイプ ver2🥚

前提:【ワザマエ】14以上
コスト:精神力1(1発につき)
効果種別:最上位系、射撃スタイル強化

装備や射撃スタイルを問わず、このキャラの射撃によって『サツバツ!』/『ナムアミダブツ!』が発生した場合、精神力コストを支払って、この能力の使用を宣言してもよい。使用する場合、D6で命中部位をランダム決定するのではなく出目2-5のいずれかを任意で指定し、その回避難易度を本来よりも+1する。この指定は『回避判定』の前に行うこと。

この効果は、例えば「D3+1」などの特殊な出目で結果を判定するような『サツバツ!』/『ナムアミダブツ!』に対しては使用できない。


射撃系タツジン3種の導入

基本的なデザイン方針

 連射能力:
   
スリケン>>シャーテック=ナガユミ
 サツバツ発生能力:
 
  シャーテック>ナガユミ>スリケン
 痛打、属性ダメージ、弾薬なども含めた単発ダメージの平均:
   ナガユミ>シャーテック>>スリケン
 エンハンスとの相性:
   ナガユミ=スリケン>>シャーテック
 装甲貫通能力:
   ナガユミ>>シャーテック=スリケン
 回避難易度上昇能力:
 
  シャーテック>>ナガユミ>スリケン
 機動力(集中状態や非移動の要求性の低さ):
   スリケン>ナガユミ>シャーテック
 カラテ値との相性の良さ:
   ナガユミ>スリケン>シャーテック
 ニューロン値(イニシアチブ値)との相性の良さ:
   シャーテック>ナガユミ>スリケン
 ワザマエ値のみを伸ばした場合の相性の良さ:
   
スリケン>シャーテック>ナガユミ
 単純ダメージ以外の応用範囲:
   スリケン>ナガユミ>シャーテック
 サイバネなどによる射撃ダイス数ボーナスの重要性:
   シャーテック=スリケン>>ナガユミ


🆕◉◉タツジン:スリケン ver2🐤

前提:【ワザマエ】7以上、スリケン装備時のみ使用可能
効果種別:射撃系タツジン

このキャラはスリケンによる射撃時に『●連射+1』を得る。加えて、以下のスタイルを使用できる:

『●射撃スタイル:スリケン制圧射撃』:『●連射+1』を得る代わりに『●
連射+3』となる。『時間差』可。ターゲットが互いに隣接している場合のみ『マルチターゲット』可。1発につきダメージ1固定(『エンハンス』『サツバツ!』『痛打』全て不可)。『回避難易度:EASY』。回避されなかった各射撃について、ダメージを与えないことを選んでもよい(ダメージごとに選択可能)。また、この射撃を回避できなかった「モータル」は、ターン終了まで移動不能となる。

『●射撃スタイル:強投擲』:【カラテ】値で『射撃判定:HARD』を行う(『連射』値は【ワザマエ】由来のものを使う)。この射撃はつねに『痛打+1』。また集中状態時のみ【6,6,6】で『サツバツ!』が、【6,6,6,6】で『ナムアミダブツ!』が発生する。

『●射撃スタイル:防御的スリケン投擲』:『時間差』可。『マルチターゲット』不可。『サツバツ!』発生せず。『●連射+X』を得られず、『射撃難易度:HARD』となるが、次の自分の手番開始時まで、この敵から受ける全ての『近接攻撃』と『射撃』への回避難易度が−1される(この効果を得られるのは自分だけである)。

集中状態のみ『●射撃スタイル:全弾投擲』:精神力2+回避ダイス2個を消費して発動:『●連射』値が現在の【ワザマエ】値の半分となる(『連射+X』は得られない)。『時間差』可。ターゲットが互いに隣接している場合のみ『マルチターゲット』可。『サツバツ!』発生なし。戦闘中1回限りの使用。これを使用した場合、戦闘終了まであらゆる『連射+X』の効果を得られなくなる。

『全弾投擲』は現在ややあえて派手目に。
使用条件を『集中状態のみ』から『非移動時のみ』に変更する可能性あり。
『ワザ:スリケン投げ返し』は複雑だったため、将来的な別スキル切り出しを視野に。


🆕◉◉タツジン:ユミ・ドー ver2🐤

前提:【ワザマエ】7以上、ナガユミ装備時のみ使用可能
効果種別:射撃系タツジン

ナガユミによる『射撃判定』の出目【6,6】成功時に『痛打+1』を得る(ターゲットが「モータル」のモブ敵だった場合、ヘッドショットなどが発生したとみなされ『即死!』する)。また集中状態時のみ、ナガユミが持つ『連射上限2』を無視する。ただし、射撃スタイルごとに設定された連射数上限がつねに優先され、また『●連射+X』の効果も得られない。

加えて、以下のスタイルとワザを使用できる:

『●射撃スタイル:強化スナイプ』:連射上限2。【6,6,6】で『サツバツ!』が、【6,6,6,6】で『ナムアミダブツ!』が発生する。望むならば、この射撃を回避できなかった敵にダメージを与える代わりに、敵をその場に縫い止め「ターン終了まで移動不能」の効果を与えることを選んでもよい(ダメージごとに選択可能。『大型』は縫い止め不可)。

『●射撃スタイル:パワーショット』:【カラテ】値で『射撃判定:HARD』を行う(『連射』値は【ワザマエ】由来のものを使う)。この射撃は全て『痛打+1』と『装甲貫通1』を得る。また集中状態時のみ【6,6,6】で『サツバツ!』が、【6,6,6,6】で『ナムアミダブツ!』が発生する。

【6,6,6,5+】『●ワザ:ハヤニエ』:射撃スタイルを問わず発動可能(パワーショット使用時は【6,6,6】に軽減される)。この射撃を『サツバツ!』の出目1とする(『回避:HARD』)。回避できなかった敵が背後で壁と接触した場合、敵は壁に縫い付けられ、まだこの敵に対する『連射』が残っているならば、敵はそれら全てに対し回避不能となる。この場合も『射撃判定』自体は必要だが、『サツバツ!』は発生しない。フェイズ終了時にこの回避不能効果は自動的に解除される。

『●射撃スタイル:矢の雨』:連射上限1。その場跳躍からの射撃や曲射などによって、広範囲に対し矢の雨を降らせる。視線が通っているマップ上の任意の2x2マスを選び【ワザマエ:HARD】で判定せよ(隣接マス選択可、自マスは含むことができない)。これは『範囲攻撃(2x2)』とみなされ『弾薬使用不可』。この範囲内にいた敵味方全てに矢が降り注ぎ、2ダメージを与える(『回避:NORMAL』)。『痛打』『サツバツ!』発生なし。『エンハンス』可能。【6,6,6】を含んで成功した場合、『回避:HARD』となる。

『●射撃スタイル:ペネトレイター』は個別スキルとして切り出し検討



🆕◉弓との合一🐤

前提:【ワザマエ】14以上+【カラテ】7以上 または
   【ワザマエ】14以上+【ニューロン】7以上
効果種別:最上位系、エンハンス
 無効:テック武器は対象外

ナガユミによる射撃時、エンハンスによる『無属性ダメージボーナス+1』と『装甲貫通1』を得る。すでに『装甲貫通』を持つ射撃スタイルを選択した場合、その値は本来よりも+1される。


🆕◉◉タツジン:シャーテック🥚

前提:【ワザマエ】7以上、スリケン/ナガユミ/ライフル/スナイパー装備時のみ使用可能
効果種別:射撃系タツジン

このスキルを持つニンジャは「種別:ライフル」または「種別:スナイパー」を持つ武器による射撃時、『集中状態』に入ることで得られる『射撃難易度』への−1をあきらめる代わりに、その『連射』値や『連射』上限固定値を本来よりも+1とし、一時的に『時間差』可を得ることを選んでもよい。

加えて、以下の各種スタイルやワザを使用できる:

『●射撃スタイル:強化精密狙撃』:『射撃判定』の出目【6,6】成功時に『痛打+1』を得る(ターゲットが「モータル」のモブ敵だった場合、ヘッドショットなどが発生したとみなされ『即死!』する)。加えて「種別:ナガユミ」か「種別:スナイパー」の武器使用時のみ、【6,6,5+】で『サツバツ!』が、【6,6,6,5+】で『ナムアミダブツ!』が発生する。

『●射撃スタイル:急所破壊狙撃』:『射撃判定』に出目【6,6】で成功した場合、特殊な『サツバツ!』を発生させる。ターゲットが「モータル」のモブ敵だった場合は、つねに『即死!』を与える。この特殊なサツバツ結果判定は、D6ではなくD3+1で判定し、『サツバツ!』などの効果を置き換えるようなワザ系スキルの対象にはできない。

*『●射撃スタイル:フェイント狙撃』:自分よりイニシアチブ値が低い敵1体のみをターゲットに2連射以上の『射撃判定』を行う。この『射撃判定』に全て成功した場合、2発目以降の射撃は『回避難易度』が全て+1される。例えば3連射し、その3つ全てに判定成功していたならば、基本回避難易度はN、H、Hとなる。1つでも判定失敗があれば、回避難易度は通常どおり。

*【6,6,6,5+】『●ワザ:完全没入狙撃』:射撃スタイルを問わず発動可能。戦闘中1回のみ使用可能。全神経を狙撃スコープの視界やトリガに集中させ、それ以外の感覚は全て切り捨てられる。この射撃を『回避難易度』+1とする。同じ敵への『連射』がまだ残っているならば、それらも『回避難易度』+1となる。このワザを使用したキャラは、次の手番開始時まで、『回避判定』や『発動判定』を含む、あらゆる受動的行動が不可能となる。

『急所破壊狙撃』の効果は、『スリケン急所破壊』aまたはbに揃える。
*『●射撃スタイル:フェイント狙撃』と『●ワザ:完全没入狙撃』は組み合わせ含め検討中。
『完全没入狙撃』はワザではなく単純な戦闘スタイルとすることも検討。



プレイ例1:アサルトライフル(『回避:NORMAL』)を装備し、『●射撃スタイル:フェイント狙撃』を使用したニンジャが3連射に成功(連射回数が基本効果で+1)。1発目で『●ワザ:完全没入狙撃』に入った。この場合の回避難易度は、HARD、UH2、UH2となる。

プレイ例2:ミハル・スナイパーカスタム (カスタムなし、『回避:NORMAL』)を装備し、『●射撃スタイル:強化精密狙撃』を使用したニンジャが2連射に成功(連射回数が基本効果で+1)。1発目で『●ワザ:完全没入狙撃』に入り、2発目は『ナムアミダブツ!』が発生した。この場合の回避難易度は、HARD、UHとなる。

プレイ例3:スナイパーライフル/電磁誘導バレル付ミハル・スナイパーカスタム(テック銃器、『回避:HARD』)を装備したニンジャが2連射に成功(連射回数が基本効果で+1)。1発目で『●ワザ:完全没入狙撃』に入った。この場合の回避難易度は、UH、UHとなる。テック銃器のため、射撃スタイルは選択できない。

プレイ例4:スナイパースリケン・カタパルト(テック銃器、『回避:HARD』)を装備したニンジャが2連射に成功(連射回数が基本効果で+1)。1発目で『●ワザ:完全没入狙撃』に入った。この場合の回避難易度は、UH、UHとなる。テック銃器のため、射撃スタイルは選択できない。

プレイ例5:スリケン(『回避:NORMAL』)を装備したニンジャが『●射撃スタイル:フェイント狙撃』を使用して3連射に成功。1発目で『●ワザ:完全没入狙撃』に入った。この場合の回避難易度は、H、UH、UHとなる。

プレイ例6:ナガユミ(『回避:NORMAL』)を装備したニンジャが『●射撃スタイル:強化精密狙撃』を使用して2連射に成功。1発目で『●ワザ:完全没入狙撃』に入り、2発目は『ナミアミダブツ!』が発生した。この場合の回避難易度は、H、UHとなる。


この記事が気に入ったら、サポートをしてみませんか?
気軽にクリエイターの支援と、記事のオススメができます!
🍣<キャバァーン!(電子音)
「ニンジャスレイヤー」(https://twitter.com/NJSLYR)などを連載する、オンライン・パルプノベルマガジンです。