3:装備と能力、4:シナリオとキャンペイグン、5:成長と余暇
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3:装備と能力、4:シナリオとキャンペイグン、5:成長と余暇

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よく生きてたね! 一杯どう?

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修羅場をくぐり抜けたキャラの成長は、TRPGの持つ大きな楽しみのひとつです。ここに書かれたルールを知ることで、より個性的で強力なニンジャを生み出せるようになります。

このセクションは、ある程度コアルールに慣れたプレイヤー向けに書かれています。まずは、本格的なキャラクターシートの使い方と、詳細な装備ルールについて解説されます。そのあとで、続きもののゲームを楽しむために、キャラを成長させる方法も書かれています。

もしまだ「サンプルキャンペイグンを読んでいないならば、先にそちらをある程度読むことをおすすめします。サンプルシナリオ0と1は「装備ルール」と「成長ルール」がなくても遊ぶことができます。またサンプルシナリオ1と2の間には、余暇と成長について実例と共に解説されています。

成長によってPCが獲得できる具体的な能力や装備の詳細は「データセクション」に、また組織内での地位や名声の変動、シナリオ達成度の評価と報酬、ユウジョウ判定などは「マスターセクション」に収められています。

コアルールとの大きな違い:敵味方ともに使用する「コアルール」とは異なり、ここに書かれたルールは基本的に、物語の主役であるPCたちにのみあてはまるものです。NPCは必ずしもこれらのルールに厳密に従っているわけではありませんし、ここまで詳細なキャラクターシートも必要ありません(データ量が重くなりすぎるからです)。ただ、ニンジャマスターがあるNPCを「重要なボスとしてさらに強化したい」「ストーリーの進行に沿って成長させたい」などと考える場合などは、これらのルールを参考にして、各種装備や能力を追加したり、データを改造したりすることができます。


3:キャラクターシート

キャラクターの能力や背景などをメモしておくシートを、キャラクターシートと呼ぶ。これはゲーム中に全員が「能力値」「装備」「スキル」などのデータを効率よく参照できるだけでなく、そのキャラクターがどのように成長してきたかを示す大切な記録でもある。

ルールに定められていない「生い立ちの詳細」「性格」「外見」「体験したこと」「起こったこと」などは、メモ欄にいくらでも書くことができる。

公式でもキャラクターシートのサンプルがいくつか用意されているが、これにとらわれる必要はなく、プレイグループで独自のものを採用できる。例えばオンラインを中心としたグループの中には、数値の変化が自動化されたハイテックなものや、専用のプログラムを使っているところもあるだろう。

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2版キャラクターシートのサンプルはここからアクセス


3-1:基礎能力値と成長の壁

基礎能力値とは【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】【ジツ】の4つだ。上限のない【体力】や【精神力】とは異なり、基礎能力値を無制限に強化することはできない。PCの基礎能力値には、「成長の壁」と「成長限界40」という2つの制限が存在する。

成長の壁

初期作成された時点で、各キャラクターには合計8個の『成長の壁』があり、『壁』以上に能力値を成長させることはできない。しかし『成長の壁』を超えることさえできれば、そのキャラクターは劇的に強くなる。

【カラテ】/【ワザマエ】/【ニューロン】値は、6と7の間に『成長の壁1』がある。12と13の間には『成長の壁2』がある。同様に【ジツ】値は、3と4の間に『成長の壁1』があり、6と7の間に『成長の壁2』がある。

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プレイ例:ケビンのニンジャの基礎能力値は現在【カラテ】6、【ニューロン】4、【ワザマエ】4、【ジツ】1である。ケビンは【カラテ】をさらに強化し『●連続攻撃2』を獲得したいと思っているが、『成長の壁1』があるため、このままでは7まで成長させることができない。しかし仮に【カラテ】7まで成長させることができれば、ケビンのニンジャは劇的に強くなる。

『成長の壁』を何らかの方法で取り除くまで、PCはその能力値を『壁』以上へと上昇させることはできない。また、取り除きと能力値の成長はセットではなく別のプロセスだ。例えば【カラテ】を6から7へと成長させるには、まず先に『成長の壁1:カラテ』を取り除き、その後、能力値を1成長させる必要がある。

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ケビンのニンジャは、余暇を使って『成長の壁1:カラテ』を取り除き……

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続けて【カラテ】値を8まで成長させた! 【カラテ】値7に到達した時点で、ケビンのニンジャは念願の『●連続攻撃2』を自動取得している。これまでケビンのニンジャは、ダイス6個で『近接攻撃』を1回しか繰り出せなかったが、ダイス8個を自由に分割して最大2回までの『近接攻撃』を行えるようになったのだ!

一度取り除かれた『成長の壁』は、その後の能力値の増減に関わらず、取り除かれたままである。ゲーム中に『成長の壁』を取り除く効果を得られたならば、それを忘れないようにキャラクターシートにメモしておくこと。例えば「『成長の壁2:カラテ』取り除き済み」などだ。

成長の壁を取り除く方法:方法は大きく分けて4種類あり、「カルマロンダリング」「名声による成長」「強化合宿」「ストーリー主導」である。これらは成長ルールで解説される。

成長上限40

PCニンジャの基礎能力値を個別に見た場合、最大でそれぞれ【カラテ】18、【ニューロン】18、【ワザマエ】18、【ジツ】7まで成長することができる。ただし、これらの合計値は40以内でなければならない。また合計値を調べる上で、【ジツ】値は本来の2倍として計算する。

これらの上限値は、キャンペイグンのテーマに応じてニンジャマスターが設定し直しても構わない。たとえば、サンプルキャンペイグンでの成長上限は【カラテ】6、【ニューロン】6、【ワザマエ】6、【ジツ】3であり、合計値の制限は特にない。

プレイ例:長い戦いを経たケビンのニンジャは、【カラテ】12、【ニューロン】12、【ワザマエ】7、【ジツ】3まで成長していた。その合計値は12+12+7+6で37である。ケビンはこの先、【カラテ】を16まで増やしたいと思っていたが、それでは成長限界40を超えて41になってしまうことに気づいた。ケビンがこの成長プランを望むならば、後ほどいずれかの能力値を自主的に減らすことになるだろう。

能力値を自主的に減らす

すでにそのPCが成長上限に達していて、プレイヤーが能力値のバランスを取りたいと考えている場合、新たにPCの能力値が成長したタイミングで、別な能力値を同じ値だけ減らしてもよい(【ジツ】値を減らす場合、やむをえず1点多く減らしてしまうこともある)。いずれの場合も、そのシーケンスの終了時に、合計値が上限40を超えないようにすること。詳細は「余暇」の項を参照。


3-2:武器スロットと即応ダイス

キャラクターシートに書かれている通り、PCは合計6個の武器スロットを持つ。ニンジャの場合、武器スロットの1番上は必ず「素手&スリケン」となる(モータルの場合はスリケンを投げられないので「素手」となる)。

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武器スロット欄:その武器の名称をここに書き込む。

所持ペナルティ:
ごく一部の武器は、所持しているだけで何らかのペナルティをもたらす(例えば【脚力】−1など)。これらのペナルティは全て合計される。それを所持している限り、シナリオ開始時から終了時まで継続する。

装備ペナルティ:
その武器を実際に装備した時だけ得られるペナルティやボーナス。これらは所持ボーナスとは別のものであり、次の装備切り替えタイミング(つまり手番開始フェイズ)まで継続する。

種別など:
そのキャラが持つスキルやジツと何らかの相互作用を持つ場合(例えば『タツジン』系スキルなど)ここにメモ的に記載できる。

残弾:シナリオ中1回しか使用できない特殊な武器は、ここに✔︎マークを入れておき、未使用であることを明らかにする。使用したら隣の「済」欄にも✔︎マークを入れる。シナリオが終わったら(もしくは弾薬などを購入して補給したら)「済」欄のチェックマークを消せば、簡単に再使用できる。

全てのスロットを無理に埋める必要はない。身軽であるのはいいことだ。空欄にしたスロット分だけ、PCは即応ダイスを得られる。

即応ダイス

シナリオ本編開始時に、空欄となっている装備スロット数を数え、キャラクターシートの即応ダイスと書かれた項に記入すること。即応ダイスに最大値は存在しない。初期作成状態のニンジャは5個の空きスロットを持つので、「即応ダイス」は5個となる。

即応ダイスは、シナリオ本編内で起こる『回避判定』以外のあらゆる判定の振り足しに使用できる特殊なダイスだ(例えば『連続側転判定』『交渉判定』『攻撃判定』など)。一度使用すると、シナリオ終了まで回復しない。

1個の『即応ダイス』は、その判定で振れるダイス数を1個だけ増やす。1度に複数消費することもできる。またシナリオ中に武器を拾うと、その消費スロット分だけ即応ダイスが失われてしまう。

プレイ例:エミリーは新たなニンジャを作成し、その初期装備アイテムは「オーガニック・スシ」となった。武器スロットは5個空いた状態なので、エミリーのニンジャは5個の即応ダイスを持ってスタートする。エミリーのニンジャは【ワザマエ】が低いので、絶対に失敗したくないボス戦での『連続側転判定』や『射撃判定』などのためにこれを温存しておこうと考えていたが、その前に、重要なNPCハッカーの「タキ」を誘惑する場面が訪れた。エミリーは即応ダイスを2個消費し、この『交渉判定』のダイスを+2個することに決めた。
具体的に何を持っているのか?:即応ダイスの描写は自由だ。単純に「状況判断力がすごかった」だけでもいいし、キャラの個性に関わるようなアイテム名に読み替えたり、例えば交渉など特殊な判定に使用して成功した時は「交渉に役立つ何かを、たまたま懐に持っていた」など、自由に読み替えても構わない。

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シナリオへの武器持ち込み

余暇などで新たに武器を購入した場合、それはまず「所持品」として単純にメモされるだけで、まだ武器スロットに入れる必要はない。シナリオ開始時ごとに武器スロットの内容を決定し、ニンジャマスターに申告すること。なお、スロットの順番の違いによるルール上の差異はない。

通常は「ダンゴウ」で予備調査などを行い、どんな敵や障害が待ち構えているか予想した後で、実際にシナリオに持ち込む武器を決定できる。一方で、窮地に追い詰められたことを示す連戦シナリオなどの場合は、そのような選択の余地がないこともある。

プレイ例:ケビンのニンジャは「カタナ」と「戦闘用バイオサイバネ」を持っている。これはどちらも武器スロットを1個ずつ消費してしまうので、普通ならばケビンは3個の即応ダイスを持ってスタートする。しかしケビンは「戦闘用バイオサイバネがあれば今回カタナは必要ないな」と考え、カタナをアジトに置いていくことにして、武器スロットから消した状態でシナリオに臨んだ。このため、ケビンは4個の即応ダイスを持ってゲームを開始する。

シナリオ内で武器を拾った場合

シナリオ中に新たな武器を拾い、それを持ち歩きたいと思った時も、このスロットを埋めていく。初期装備として持てる「カタナ」や「ウイルス入りフロッピー」(分類上は弾薬とみなされる)などが武器の例だ。

プレイ例:ボブのニンジャは何も武器を持たずにシナリオを開始したので、即応ダイスを5個も持っている。ドラゴン・ドージョーに潜入した彼は、敵に見つからず忍び歩くための【ワザマエ】判定で即応ダイスを1個使ったが、まだ4個の即応ダイスを温存できている。しかし宝物個に入った彼は、以前から欲しいと思っていた強力な武器である「ノダチ」を偶然発見した。「ノダチ」は巨大で重いため、武器スロットを2個消費する。これを持っていくならば、ボブは未使用の即応ダイスを2個失ってしまうだろう。

武器の切り替え

武器は所持しているだけでは装備状態ではなく、鞘やホルスターなどに収められた所持状態にある。戦闘開始時に基本で装備している武器を指定しておきたい場合、あらかじめマスターに申告しておくこと。特に事前申告がない場合、戦闘開始直後は「素手&スリケン」を装備している。

PCは各手番開始フェイズに、自分の6個の武器スロットの中からいずれか1つの武器を選択し、装備している武器を切り替えられる。一度切り替えると、次の手番開始フェイズまで切り替えることはできない。武器の切り替え自体に特にペナルティはない。

咄嗟のスリケン投擲:カタナなどの武器を装備している状態でも、「攻撃フェイズ」中に「咄嗟のスリケン投擲」として、難易度+1で射撃を行うことができる(実際に装備している武器は切り替わらない)。ただし、このスリケン投擲時には「戦闘スタイル」を一切使用できない。初めからスリケンを投げるつもりで、これらのペナルティを避けたいならば、「素手&スリケン」への切り替えを手番開始フェイズに行う。
プレイ例:エミリーのニンジャは敵に斬りかかるためにカタナを装備したが、『連続側転』に失敗して動けなくなり、攻撃する相手がいなくなった。ターンを無駄にしたくないので、命中する見込みは薄いが「咄嗟のスリケン投擲」を選択することにした(難易度は「連続側転」による+1と「咄嗟の投擲」による+1で、+2になってしまう)。この場合でも次の手番までカタナ装備状態は維持される。




3-3:回復アイテムスロット

キャラクターシートに書かれている通り、PCは6個の回復アイテムスロットを持つ。ここに入るアイテムは基本的に全て、使い捨ての消費アイテムだ。シナリオ内で獲得する重要アイテムなどは、特にこれらのスロットを消費せず、上限なしで所持できる(下の予備欄に記入してもよい)。

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武器と同様、シナリオ開始時に自分の回復アイテムスロットの内容を決定し、マスターに申告すること。全てのスロットを埋める必要はない。シナリオ中に各種アイテムを使用したり、スシを拾ったりした場合、「所持」欄や「済」欄にマークをつけて管理する。

同種の回復アイテムを2個以上所持することはできない。例えば、6スロット全てをオーガニック・スシにすることはできない。この例外は、特殊なレリックなどを装備した時だけだ。

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プレイ例:ボブのニンジャは、「マルチ・スシタッパー」と呼ばれるレリックを装備し、オーガニック・スシを2個まで持てるようになった。このため彼は「所持」欄にチェックマークを2つ付けてシナリオを開始した。ゲーム中に負傷した彼は、オーガニック・スシを2個とも食べたため、消費済みマークがつけられている。他の欄を見ると、まだ残っている回復アイテムは、「トロ粉末」と「電脳ペインキラー」であることがわかる。この後、シナリオ内でスシ宅配バイクを襲い、オーガニック・スシを1個奪うことに成功したので、ボブは「済」欄のチェックを1個消すことにした。

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「ザゼンをキメたら、どこにいようと、一発さ!」


3-4:防具、サイバネ、レリック

PCは5個の防具/サイバネスロットと、1個のレリックスロットを持つ。その装備部位名称は、各種部位破壊に対応した「頭部」「胴体」「腕部」「脚部」そして対応箇所のない「電脳」と「レリック」だ。シナリオ中に、防具やサイバネの破壊、およびそれによる能力値の変化などは起こらない。

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これらは武器と異なり、シナリオ中の切り替えは起こらない。シナリオ開始時に選択した防具/サイバネを、シナリオ終了まで使用する。例外として、空きスロットがある場合に限り、シナリオ中に拾った防具やレリックをそこに装備することもできる。ただし、戦闘用サイバネをその場で装備することはできない(サイバネは神経接合手術が必要だからだ)。

「頭部」「腕部」「胴体」「脚部」:これらのスロットには「防具」か「サイバネ」のどちらかを装備できる。例えば「▶︎テッコLV1」を腕部に装備している場合、その上から「ブレーサー」を装備し、両方の効果を得ることはできない。特例として、シナリオや物語に深く関わるレア防具を装備する必要がある場合、その部位に装着しているサイバネの効果を一時的に全て失う(サイバネのペナルティは全て残り続ける)。
「電脳」:このスロットには「▶︎生体LAN端子」などの通信/脳神経系サイバネのみを装備できる。「電脳」部位にあたる防具は存在しない。
「レリック」:これは武器とも防具とも言えない特殊なアイテムで、神秘的なニンジャオーパーツだったり、アクセサリーだったり、タリスマンだったり、ミリタリーギアだったり、電子ガジェットだったりと、様々な形をとっている。レリックは対応するサイバネ部位を持たない。初期装備として持てる「家族の写真」などがレリックの代表例だ。

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フルプレートのニンジャに出会った時、おまえが感じるのは"恐怖"だけだ。


緊急回避ダイス

緊急回避ダイスは、防具やスキルなどから獲得できる、特殊な回避ダイスだ。キャラクターシート上、通常の回避ダイスとは別の数値として管理する。そのキャラが持てる緊急回避ダイスに最大値は存在しない。また、マスターが特別に認めた場合を除き、シナリオ中に増加することもない。

緊急回避ダイスは、自分の『回避判定』時にのみ使用できる。使用したい緊急回避ダイス数を『回避判定』前に宣言し、残数を減らすこと。シナリオ中いつでも、また同時に何個でも、緊急回避ダイスを『回避判定』の振り足しに使用できるが、一度使うとシナリオ終了まで回復しない。

現在の回避ダイスが0個の時や、『回避ダイスダメージ』によって現在値がマイナスになっている時でも、緊急回避ダイスは使用できる。また緊急回避ダイスは、『回避ダイスダメージ』による影響を受けない。


戦闘用サイバネ/バイオサイバネ

戦闘用サイバネやバイオサイバネを各部位に装備した場合、そのキャラは追加の『攻撃ダイス』や『射撃ダイス』、もしくは強力な攻撃手段を得る。欠損部位の治療として医療用サイバネを埋め込んでいる場合、特にこうしたゲーム的メリットは得られないので、各部位スロットに記入する必要はない。

シナリオ中に戦闘用サイバネ/バイオサイバネの付け替え、取り外し、新規装備は行えず、シナリオ開始時に選択したサイバネをシナリオ終了まで使用する。なお、ここに記入するのは各部位の「基礎サイバネ」名であり、その上にカスタムパーツが増設されることもある(データセクション参照)。

「電脳」とは、脳髄へのUNIX埋め込みを含む「生体LAN端子」系のサイバネである。これは対応する防具部位を持たない。他の部位に高度な戦闘用サイバネを埋め込む場合、制御用として、一定以上のレベルの生体LAN端子が必要となる(データセクション参照)。

一定数の戦闘用サイバネを埋め込んだキャラは『◉重サイバネ化』を強制的に得る。同様に、一定数のバイオサイバネを埋め込んだキャラは『◉バイオニンジャ化』を強制的に得る。高度な戦闘用サイバネは極めて強力だが、身体の過度なサイバネ化は、カラテ電動率やジツ制御の不具合を起こすため、『◉◉グレーター級ソウルの力』『◉◉アーチ級ソウルの力』などを使用できなくなる場合がある(データセクション参照)。


3-5:能力スロット(スキルとジツ)

キャラクターシートの中央には、PCが持つ「能力」をメモしておくための欄がある。「能力」とは、そのキャラが持つ「スキル」と「ジツ」を指す。

スキルとは、そのキャラが有する類稀な技術や能力であり、ニンジャ化する前に身につけた技能もあれば、ソウルによってもたらされた戦闘能力もある。一方でジツとは、自らに憑依したニンジャソウルに由来する、超自然的な能力である。高度なスキルは、ジツと区別がつかないほどの超常的な性質を持つ。

●スキルスロット

名称に●がついている能力は「自動獲得スキル」と呼ばれる。例えば【カラテ】値7で自動獲得する『●連続攻撃2』や、全てのニンジャが最初から持っている『●連続側転』などだ。このスキルスロットは無制限であり、いくつでも●系スキルを記入できる。

◉スキルスロット8個

PCは最大で8個までの◉スキルを持てる。『◉◉タツジン:イアイドー』のように2個以上のマークを持つ場合、その個数だけスロットを消費する。現在の【ワザマエ】値が7以下の場合、その値が所持できる◉スキルの最大値となってしまう。

一定の条件で強制的に獲得し、◉スキルスロットを圧迫し続けてしまうようなスキルも存在する(『◉ニンジャソウルの闇』や『◉バイオニンジャ化』など)。

『☆◉カトン触媒』などのように、ジツのシンボルマークを持つスキルも存在する。これらはジツ系スキルと呼ばれ、一定以上の【ジツ】値を前提として持つが、それ以外の点では通常のスキルと同じ性質を持つ。つまり、余暇での習得コストやスキルスロット数の消費を調べる時は、通常のスキルと同じく◉の数だけをもとに決定する(ジツスロットは消費しない)。

プレイ例:ボブのニンジャは【ワザマエ】2で、既に『◉ランスキック』と『◉常人の3倍の脚力』を持っている。彼はさらに『◉頑強なる肉体』を取りたいと思ったが、そのためには【ワザマエ】を3以上にするか、既に持っているスキルのうち1個を記憶スロットに送る(もしくは完全削除する)必要がある。

スキル記憶スロット

通常のスキルスロットに収まりきらなくなった◉系スキルは、「スキル記憶スロット」と呼ばれるメモ欄に「一時的に保存」しておくことができる。スキル記憶スロットの数は、【ニューロン】値に等しい。つまり【ニューロン】が強ければ強いほど、より多くのスキルを記憶しておける。

スキル記憶スロットに入っている場合、そのスキルの効果は使用できず、新たなスキルを獲得するための前提条件を満たすこともできない。例外として、知識系スキルや交渉系スキルなどは、スキル記憶スロットに入った状態でも効果を発揮する。

プレイ例:ボブのニンジャは【ワザマエ】2で、既に『◉ランスキック』と『◉常人の3倍の脚力』を持っている。彼はさらに『◉頑強なる肉体』を取りたいと思ったが、そのためには【ワザマエ】を3以上にするか、既に持っているスキルのうち1個を記憶スロットに送る(もしくは完全削除する)必要がある。

スキル記憶スロットもいっぱいになってしまった場合、君は新たに◉スキルを獲得するたびに、不要なスキルを記憶スロットから完全削除していかなければならない。完全削除されたスキルをもう一度得たくなった場合、再びトレーニングなどを行なって習得し直す必要がある。『◉重サイバネ化』『◉バイオニンジャ化』『◉ニンジャソウルの闇』などの強制獲得系はつねに「◉スキルスロット」を圧迫し続け、他の◉スキルが残っているうちは記憶スロットに送ることができない(詳細はデータセクション参照)。


スキルセット組み替えタイミング

スキルセットの組み替えタイミングは大きく分けて2箇所ある。

まず君のPCは「各シナリオのダンゴウ開始前(余暇パートの完全終了時)」に、完全なスキル組み替えタイミングがある。これらのタイミングでPCは、「◉スキルスロット」と「スキル記憶スロット」の間で、◉スキルをいくつでも自由に組み替えられるのだ。また余暇パート中は「◉スキルスロット」と「スキル記憶スロット」を特に区別する必要はなく、余暇終了時に個数や前提条件の辻褄が合っていればよい。つまり、マスターがシナリオの募集を行ったら、一旦スキルセットを確定させて提出する必要がある。

また「各シナリオのダンゴウ後、シナリオ本編開始前」には、スキルセットの最終組み替えタイミングがある。ここではダンゴウの予備調査などによって掴んだ情報などをもとに、微調整を行うことができ、大幅な組み替えはできない。PCはこのタイミングで1個の◉スキルを組み替えられる。【ニューロン】値が7以上ならば2個、13以上ならば3個までの◉スキルを組み替えられる。◉◉は通常どおり2個分とカウントする。それ以外のタイミング、例えばシナリオのプレイ中などには、スキルセットの組み替えはできない。

プレイ例:エミリーのニンジャは【ワザマエ】12、【ニューロン】12で、「◉スキルスロット」に8個のスキルを、「記憶スロット」に12個のスキルを持っている(満杯だ)。マスターから新たなシナリオの参加募集があったので、エミリーはいったんスキルセットを確定させてキャラクターシートを提出した。マスターから問題ないことを確認してもらい、ダンゴウが開始される。エミリーは普段、とても攻撃的なスキルセットを有しており、今回もそのようにして提出していたが、ダンゴウの予備調査によって「次のミッションは危険度が高いため、回避系のスキル割合を増やして生存確率を上げるべき」と判明した。このためエミリーは、シナリオ本編開始直前に、2個の◉スキルの組み替えを行った。エミリーのニンジャ自身も、ミッション現場に到着する前にザゼンを行い、そのようなマインドセットを行ったことだろう。もし【ニューロン】が13だったならば、彼女はここで合計3個の◉スキルを組み替えられた。


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ネオサイタマでは、女子高生が日帰りで軍用サイバネアイの手術を受ける。そ


ジツスロット

ジツスロットには、そのニンジャのソウル系統、および現在持っているジツ名とその等級シンボル(☆や★など)を記入する。

基本的に、PCのニンジャは現在の【ジツ】の値に応じて、以下のようなスロット数を持つ。また基本的に、☆にはそのニンジャのソウルに対応した基礎ジツのLV1〜3、例えば「カトン・ジツLV1」や「カトン・ジツLV3」などが対応するが、プラグインなどで拡張する場合には例外も存在しうる。

『☆◉カトン触媒』などのように、ジツのシンボルマークを持つスキルも存在する。これらはジツ系スキルと呼ばれ、一定以上の【ジツ】値を前提として持つが、それ以外の点では通常のスキルと同じ性質を持つ。つまり、余暇での習得コストやスキルスロット数の消費を調べる時は、通常のスキルと同じく◉の数だけをもとに決定する(ジツスロットは消費しない)。

ジツ値1:☆LV1
ジツ値2:☆LV1-2
ジツ値3:☆
LV1-3
ジツ値4:
LV1-3、★
ジツ値5:
LV1-3、★、★or★★
ジツ値6:
LV1-3、★、★or★★、「★+★」or★★
ジツ値7:
LV1-3、★、★or★★、「★+★」or★★、
         「★+★」or★★or★★★
プレイ例:ケビンのニンジャは強力な★★系のジツを操るための『◉◉グレーター級ソウルの力』を持ち、【ジツ】値5に到達した。ここで彼は★★を新たに1個獲得してもよかったが、敢えて少し弱い★を選んだ。ジツは組み合わせ次第で使い勝手も強さも変わるため「今はまだ★を2個持つ方が強いし、キャラのイメージにも合っている」と考えたからだ。
プレイ例:エミリーのニンジャは『◉◉グレーター級ソウルの力』と『◉◉アーチ級ソウルの力』を持ち、【ジツ】値7に到達した。【ジツ】値7のニンジャは、新たに「★を2個か、★★を1個か、★★★を1個」取得できる。何よりも強力なジツを求めていたエミリーは、迷わず★★★を1個選択した。

ジツセットの組み替えタイミング

ゲーム開始前にも柔軟に組み替えが行えるスキルセットとは異なり、ジツセットはよりニンジャソウルと深く結びついているため、余暇中にしか組み替えが行えない。詳細は余暇セクションで解説されるが、ジツセットの組み替えを行うには「【ジツ】値成長のタイミングで組み替える」か「組み替えだけのために余暇スロット1個を消費する」か、どちらかである。



3-6:その他全て

その他、キャラクターシートの空いている場所やメモ欄には、何を書いておいても構わない。それは「忘れやすいルール」や「アジトに置いてきた所持品」などのゲームデータに直結する物事だけとは限らない。例えば詳細な生い立ち、モータルだった頃の名前、戦闘で負った傷跡、容姿、服装、性格、口癖、好きなものや嫌いなもの、キャンペイグンで出会ったNPCなどなど……どんな些細なものでも構わない。そうしたメモの積み重ねが、キャラクターをより生き生きとしたものに変えるだろう!


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キャラクターシートをキメたら、重金属酸性雨のメガロシティへ!

4:シナリオ

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