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ニンジャスレイヤーTRPG2版体験ソロアドベンチャー【カラテカルト教団の恐怖】

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これはTwitter上で開催された『ニンジャスレイヤーTRPG2版』の体験イベントログです。ルールは簡易化されていたり、アレンジされています。

🔰イントロダクション

₍₍⁽⁽🎲₎₎⁾⁾ <ドーモ、私はモーターロクメンタイです。D6とも呼ばれています。今日はニンジャスレイヤーTRPG2版の体験ゲームで遊びましょう。ダイスを振ってニンジャを作って万札をゲット!そんな楽しいゲームです。私がプレイ方法を教えますので、初めての方も一緒に遊びましょう!===🎲

 今回はこれまでと違い、「ストリートニンジャ」をプレイします。ニンジャスレイヤーTRPG2版では、ソウカイヤの邪悪なサンシタニンジャだけでなく、他にも様々なニンジャをプレイできるのです。キャラの初期作成は簡単です。これから一緒に作って、夜に備えましょう!

 今回はなんと、プレロールドキャラが2体います。「とりあえずキャラ作成とかいいからすぐ遊びたい!」という人は、このどちらかを使ってみてください。プレロールドを使う場合も、後で知識スキルを1個ランダムに得られます。慣れている人は、ふわふわローンを組んでも構いません。


キャラの持ちこしとストリートニンジャ

また、以前の体験ゲームに参加してくれた方は、そのキャラを「ソウカイヤを抜けた」ことにして、引き続き使っても構いません(その場合は、追加で「知識スキル」を1個ランダムで得ることになります)。そうしたくない場合は、新しくキャラを作ってしまいましょう!

ソウカイヤを抜けるかどうか迷う人もいると思うので、今回の体験ゲームシリーズの特徴や背景です。ここは、詳しく知りたい人だけ読んでください(なおTRPG専用の時系列です):

・舞台は西暦2036年の日本首都、ネオサイタマ。肉体のサイバネティクス化手術や電脳とのLANケーブル直結などが一般化し、女子高生が日帰りでサイバネアイ手術を受けられる程度の近未来世界。治安は終わっている。

・「ある日突然、市民がニンジャ化する」という現象が起こっているが、一般市民にはまだ知られていない。ニンジャは「竜や吸血鬼と同じ、実在しない空想上の存在」と考えられている。

・君はネオサイタマに生きる無所属のストリートニンジャで、ニンジャにしてはあまり邪悪ではない方だ。

・君はニンジャソウル憑依者になったばかりで、弱い。ニンジャとの戦闘は可能な限り避けないと生き残れない。

・ネオサイタマの裏社会では現在「ソウカイ・シンジケート」「ザイバツ・シャドーギルド」「アマクダリ・セクト」という三大ニンジャ組織が抗争中であり、君もそれらの名前くらいは知っている。関わりたくない。ソウカイヤも忙しく、いちいち脱走サンシタなどに構っていられない。

・君は「タキ」という名のテンサイ級ハッカー少年(16歳)とコネがあり、時折、タキから紹介される危険なビズに手を出している。

・君は日々気ままに暮らしているが、カネにはいつも困っている。

・他の背景は、ゲームに影響ない範囲であれば全て自由に設定できる。


→ プレロールドキャラを使う場合は「初期知識スキル」へ
→ 1からキャラを作成する場合はこのまま読み進める





🔰キャラ作成パート

まずはダイス(六面体)数個と、鉛筆と、メモ用紙を用意してください。google検索で「1d6」と検索すると、デジサイコロが振れますので、これでも十分です。アプリとかでも構いません。プレロールドキャラを使う場合は、ステータスの解説だけ読んでください。

ニンジャスレイヤーTRPGのキャラクター作成ルールは簡単です。あなたがダイスを数回振り、それを書き留めるだけで、個性的なニンジャたちが無から生まれ出てくるのです。しかも、無限にです。原理はまだ科学的に解明されていませんが、これは地球温暖化などの解決にも役立つと考えられています。

本格的なゲームでは、より強いキャラや特殊なキャラを「スクラッチビルド」方式で作ることもできますが、今日は体験ゲーム会なので、手っ取り早くダイスを振って決めます。メモ帳に、以下のようなキャラクターシートをコピペしてください。

=====

ニンジャ名:(最後に決めるのがおすすめ)
【カラテ】:
【ニューロン】:
【ワザマエ】:
【ジツ】:
【体力】:
【精神力】:
【回避】:
【脚力】:
その他メモ:

=====

₍₍⁽⁽🎲₎₎⁾⁾ <ではニンジャを作っていきますよ……。今日は体験ゲームなどでちょっと流れが違いますが、基本はこの手順表を見ながら、上から下に進んでいきます。




◇【カラテ】値の決定

まず、ダイスを1個振ってください。この出目があなたのニンジャの【カラテ】値です。メモ帳にこの数字を書きこみましょう。

【カラテ】は敵に無慈悲なカラテパンチを喰らわせたり、鍵のかかったドアノブをネジ切ったりするのに使います。【カラテ】はニンジャにとって特に重要な能力値といえます。



◇【ニューロン】値の決定

続けて、またダイスを1個振ってください。この出目があなたのニンジャの【ニューロン】値です。同様にメモしてください。

【ニューロン】は敵の機先を制して動いたり、ジツを使ったり、ハッキングで敵のニューロンを焼き切ったり、精神攻撃に耐えたりする時に使います。


◇【ワザマエ】値の決定

さらにダイスを1振ってください。この出目があなたのニンジャの【ワザマエ】値です。メモしてください。

【ワザマエ】は鋭敏さと器用さを表す数値です。連続側転、スリケン投擲などの判定に関連します。ニンジャはよく連続側転しスリケンを投げる生き物なので、これもまた重要な能力値ですね。


◇【ジツ】値の決定

もう1回ダイスを振ってください。この出目から3を引いた数が【ジツ】値です。0以下になる時は、単に0と書きます。つまり初期値は0〜3です。

【ジツ】とはニンジャの使うマジックパワーで、あなたに憑依したニンジャソウル種別によって使えるジツ系統が異なります。今回のゲームでは簡略化します。

【ジツ】値1以上だった人だけもう1回ダイスを振り、獲得したジツをメモしてください。出目に応じて、5つの中からジツを「1種類だけ」持てます。例えばジツ値が3で「カトン・ジツ」を引いたら、そのニンジャは「カトン・ジツLv3」を持っていることになります:

出目:獲得するジツ
1:カトン・ジツ:広範囲火力系:ニンジャは掌などから超自然的な火炎を発生させ、広範囲を瞬時に焼きはらう。グレネード弾に匹敵する爆発を至近距離に生み出す者もいる。

2:ヘンゲヨーカイ・ジツ:自己強化系:ニンジャは大型の獣人や怪物へと一時的に姿を変える。あるいは凄まじい激情の力によって一時的な怪力を得る。

3:カラテミサイル:遠隔攻撃系:ニンジャは神秘的なカラテの光球体を発射して敵を殺す。あるいはサイコキネシスによって大量のスリケンやクナイを空中制御する。

4:ムテキ・アティチュード:防御系:ニンジャの肉体は一時的に岩や鉄のように硬くなり、銃弾すらも弾き返す。あるいは半ばトランス状態に入り、鉄壁のガードを行うニンジャもいる。いずれの場合も防御に集中するため、ほぼ身動き不能となってしまう。

5:カナシバリ・ジツ:精神攻撃/幻惑/毒系:ニンジャの目が妖しく光り、相手を麻痺させる。もしくは超音波やテレパシーの投射、神経毒液の噴射などにより、敵のニューロンを直接攻撃する。

6:プレイヤーは1〜5の中から好きなジツを選んでよい。

🎲これで能力値の決定は終わりです。なんと、ダイスを4〜5回振るだけで、ニンジャがほぼ完成しました。すごい! 続けて仕上げに入りましょう。副次能力値やスキルの決定です。




◇【体力】の決定

【体力】の初期値は、あなたのニンジャの【カラテ】値に等しいです。さきほど決めた【カラテ】値の欄を見て、それと同じ数字をあなたの【体力】欄に記入してください。【体力】値はダメージを受けるたびに減っていき、0になるとあなたのニンジャは気絶します。さらに減ると爆発四散します(今回の体験ゲームでは0で止まって気絶します)。


◇【精神力】の決定

【精神力】は、あなたのニンジャの【ニューロン】値に等しいです。【ニューロン】の値を見て、それと同じ数字を【精神力】の欄にメモしてください。【精神力】はジツを使ったり精神ダメージを受けるたびに減りますが、0になってもペナルティなしで行動可能です。マイナス値になると気絶します。判定の難易度を下げるためにも使用されます。


◇【回避】の決定

敵の銃弾やカラテを回避する時に使う値です。【回避】は【カラテ】【ワザマエ】【ニューロン】の中で最も高い値です。例えばあなたのニンジャの能力値が【カラテ】5、【ワザマエ】2、【ニューロン】5なら、【回避】の値は5で、『回避判定』で振れるダイスは5個となります。


◇【脚力】の決定

最後に【脚力】です。【脚力】の初期値は2〜3です。あなたのニンジャの【カラテ】または【ワザマエ】値のうち、どちらか高い方の数値を、2で割ってください。端数は切り上げです。ニンジャは素早い生き物なので、最低値は2となります。上の計算式で1になった人は、【脚力】2と書いてください。


◇初期スキルの決定

今回は【ジツ】値が0だった場合のみ、初期スキルを選べます。ダイスで決めても、任意で1個選んでもOKです。今日の体験ゲームでは、簡略化されたスキルルールを使用しますので、使い所がないスキルも出てきますが、あまり気にせずに。

出目:名称:効果の概要
1:◉常人の三倍の脚力:【脚力】+1、連続側転難易度−1。
2:◉頑強なる肉体:【体力】+2、抵抗判定の強化。
3:◉ランスキック:ワザ。サツバツ1を発生させ敵を弾き飛ばす。
4:◉魅了:モータル1体を無力化する。
5:◉ニンジャソウルの闇*:【体力】+1、『攻撃判定』時にダイス+1個、『射撃判定』時にダイス+1個、ジツの『発動判定』時にダイス+1個
6:◉kill-9(キルナイン):遠隔ハックで戦闘兵器やクローンヤクザに自爆命令を下す。

*注意:今回のゲームで善良なキャラをプレイしたい場合、『◉ニンジャソウルの闇』は選択できません。また『◉ニンジャソウルの闇』によるダイスボーナスは様々な場所で得られるため、上記の判定名では全てダイスを+1してください。



◇初期アイテムの決定

初期装備アイテムを、以下の表で決めます。今回の体験ゲームではアイテムルールは解説しません。慣れている人はアイテムルールを使用してもかまいません(回復アイテムなどは好きな時に使っていいです)。

出目:名称:効果の概要
 1:家族の写真:【精神力】+1、その他使い切り効果あり
 2:オーガニック・スシ:【体力】3回復(使い捨て)
 3:トロ粉末:【精神力】2回復(使い捨て)
 4:ウイルス入りフロッピー:ハッキング判定でダイス+3個(使い捨て)
 5:ZBRアドレナリン注射器:気絶状態にある仲間の蘇生(使い捨て)
 6:カタナ:攻撃時に戦闘スタイルなどを選択できる



◇初期知識スキルの決定

全てのキャラは、初期作成時に1個だけ知識スキルを持てます。今回はおためしゲームなので、ランダム決定とします。D6を2回振り、1個目が10の位、2個目が1の位となります。 知識系スキルをシートにメモする時は『◉知識:ストリートの流儀』のように表記します。

出目:名称:概要
D1X:流儀系
 11:ストリートの流儀 :困窮の中でたくましく生き抜く知恵、義理や人情、筋の通し方などについて。
 12:ヤクザの流儀 :スラング、ソンケイ、矜持、裏社会の掟、犯罪組織との付き合い方などについて。
 13:公僕の流儀 :警察機構、軍人、政治家、官僚などの流儀や、それらとの付き合い方について。
 14:ハッカーの流儀 :ハッカーの尊ぶ自由な気質、スラング、有名なハッカーの名前などについて。
 15:サラリマンの流儀 :役員から下級サラリマンまで、組織人としてのビジネスマナーについて。
 16:貴族の流儀 :礼儀正しさ、作法、故事の引用、貴族的な言葉遣いや立ち振る舞いについて。

D2X:ギア系
 21:銃器 :伝統的銃器、手入れ方法、カスタムパーツ、最新鋭銃器の噂などについて。
 22:サイバネティクス :医療用、戦闘用、神経接続技術の基礎、最新鋭フレームの噂などについて。
 23:ビークル :バイク、車、サイバー馬など、小〜中型サイズのあらゆる乗り物について。
 24:大型兵器 :ステルス戦闘機、戦艦、などについて。
 25:テックガジェット :近接テック武器、ウェアラブルUNIX、違法基板などについて。
 26:電子ウイルス :ハック用ウイルスの種別、旧世紀ウイルスの購入ルートなどについて。

D3X:趣味系
 31:ファッション :ストリートファッションからハイファッションまで、品定めや着こなしを含む。
 32:現代的アート :ロック音楽、クラブ音楽、グラフィティ、コンテンポラリーアートなどについて。
 33:伝統的アート :ショドー、ハイク、茶の作法、カブキ、刀剣や茶器などの古美術品について。
 34:スポーツ :野球、アメフト、チア、電子ゲーム、格闘技、ヤブサメなどについて。
 35:高級嗜好品 :葉巻、アルマーニ、革靴、宝石、酒、高級車、オーガニックスシなどについて。
 36:オイランドロイド :ドロイド、人工知能、アイドル、ショウビジネス、ヘンタイなどについて。

D4X:組織系
 41:重工系メガコーポ :オムラ社、オナタカミ社、アマテラス社、カタナ社などの内部事情や新製品。
 42:バイオ系メガコーポ :ヨロシ社、リロン社、ケモ社、オムラ・メディテック社などの内部事情や新製品。
 43:ソウカイヤ :ソウカイヤの内情、友好関係、その他様々な組織内醜聞について。
 44:ザイバツ :ザイバツの派閥構造の噂、その他様々な組織内醜聞について。
 45:アマクダリ :アマクダリの組織構造と謎めいた幹部らについての噂。
 46:独立小組織 :ニチョーム、シマナガシ、KMC、INW、ドラゴン・ドージョーなどの噂。

D5X:シノギ系
 51:ドラッグ :オハギ、メン・タイ、シャカリキ、電脳ドラッグ、違法メガデモ、売人、精製法などについて。
 52:犯罪 :軽犯罪のノウハウや関わる法律、有名な犯罪組織、犯罪者の行動心理などについて。
 53:セキュリティ :車や商店やオフィスなどの一般的な盗難セキュリティと、その対処方法などについて。
 54:宗教 :ブディズム、伝統的キリスト教、シントー、それら全ての習合物などについて。
 55:オカルト :反ブディズム、悪魔信仰、あるいはデジタルオーディンや論理聖教などの新興宗教。
 56:危険生物 :土着危険生物、UMA、バイオ生物、クローンヤクザやバイオスモトリなどについて。

D6X:地域系
 61:カチグミエリア :華やかなカチグミ向け商業施設や高級住宅地、カスミガセキ・ジグラットなど。
 62:水路港湾エリア :埠頭、湾岸地区、タマ・リバー工業水路網、および船舶や艦船について。
 63:旧世紀地下道網 :地下下水道ネットワーク、ツキジ地下ダンジョン、ロービットマインなど。
 64:山岳エリア :フジサン周辺、中国地方、ヤマ山地、あるいは岡山県の山岳地帯などについて。
 65:IRCネットワーク :IRCネット、およびハッカーが視る無限地平コトダマ空間などの伝説について。
 66:古代ニンジャ文明 :自ら調べた禁断の歴史、あるいはソウルがもたらす断片的なビジョン。

 →プレロールドキャラの場合は、知識を決めたら「遊び方」へ



◇初期サイバネの決定(オプション)

サイバネアイとテッコを装備したニンジャ

最後に初期サイバネです。戦闘用のサイバネは高価ですが、能力値の弱点を補ってくれるでしょう。サイバネを初期装備したい場合、あなたのニンジャは『ふわふわローン』で借金を行い、シナリオ終了後に返済が必要です。『ふわふわローン』を使うかよく考えてください。

今回は体験ゲームなので、詳しいルール解説はしません。ゲームに慣れている人だけ、以下のルールを使ってください。なお価格は全て【万札】10で、返済時は12になります。なお、初期サイバネとして「戦闘用バイオサイバネ」を選ぶ場合のみ、あなたは初期スキルも初期アイテムも失ってしまいます(強いので)。過去なんか捨ててしまいましょう!

品番:名称:効果の概要
 1:テッコ:【カラテ】判定でダイス+1個、【回避】+1
 2:ヒキャク:【脚力】+1、【回避】+1
 3:サイバネアイ:【ワザマエ】判定でダイス+2個
 4:生体LAN端子:【ニューロン】判定でダイス+2個、イニシアチブ+1
 5:クロームハート:【体力】+1、【精神力】+1
 6:戦闘用バイオサイバネ:近接攻撃時のダメージ+1、交渉難易度+1



できた!

これでニンジャが完成しました! あとは名前と性格を決めるだけです。外見描写なども自由です! 「シルバーキーのような善良なニンジャをプレイしたい」と考える人は、メモ欄に【カルマ:善】と書いておいてください。【カルマ:善】のキャラは、今回のゲームでは一部の選択肢を選べなくなっていますが、初心者の人にはこちらがおすすめです。





◆ソロアドベンチャーの遊び方◆

これから始まるソロアドベンチャーゲームは、簡易ゲームブック方式です。P1から読み始め、その指示に従って選択肢を選び、分岐先のパラグラフへと進んでいきましょう。パラグラフによっては、何らかの判定を行い、その結果によって、進むパラグラフが変わることもあります。




◇判定ルールの解説

パラグラフでは、例えば以下のような「判定」を迫られることがあります(ダイス+1個などの修正は累加します)。

クローンヤクザが君にチャガンを向けている!【ワザマエ】判定でスリケン投擲せよ。『難易度:HARD』。サイバネアイがあればダイス+2個。ニンジャソウルの闇があればダイス+1個。
 →成功:P2へ
 →失敗:P14へ

これは判定に使う能力値の種類と、難易度を示しています。判定を行うように指示された場合、対応する能力値のぶんだけダイスを振ってください。例えば【ワザマエ】で判定と言われ、あなたの【ワザマエ】値が3だった場合、ダイスを3個振ります。

今回は『難易度:NORMAL』なので、振ったダイスの中に出目4以上のダイスが1個でもあれば判定成功です。同様に、『ワザマエ判定:HARD』ならば、出目5以上のダイスがあれば成功です。なお、判定時は出目を合計しません。「目標値以上の目のダイスがあったかどうか」だけで決まります。

プレイ例:ボブのニンジャは、ソウカイヤの敵対暗黒メガコーポ「オナタカミ社」が開発している新兵器について調べるよう命じられた。オナタカミ社はガードが硬いため、そのパーツを生産している下請け企業から情報を抜きたいとボブは考えた。マスターはこれに対し「【ニューロン】値で難易度:HARD」の判定を行うよう伝えた。ボブのニンジャは【ニューロン】2なので、ダイスを2個振り、出目は「5,2」だった。難易度HARDの成功には、出目5以上のダイスが必要なので、ボブのニンジャはこの判定に成功したことになる。もし出目が「4,3」だったら、判定は失敗していた(出目を合計するわけではないため)。

◇精神力を使用する

判定前に【精神力】を1消費すると、これから行う判定の難易度を1だけ下げることができます。1つのパラグラフ内で1回しか使用できません。例えば『ニューロン判定:HARD』に対して【精神力】を1支払えば、この難易度をNORMALに下げることができます。

◇ゲームオーバーの条件

以下の状態になった場合、直ちにP14へ行きます。P14は要するにゲームオーバーなので、キャラを作り直したりして再チャレンジしましょう(キャラとしては気絶したりしてシナリオから脱落しただけになります)。「爆発四散」と明言されていた場合は、爆発四散です。インガオホー!

・【体力】が0以下になった。
・【精神力】がマイナス1以下になった(0ならばまだ大丈夫)。
・その他、パラグラフの結果として【ゲームオーバー】と書かれていた。




🎲ルールはわかりましたか? 詳細な解説は、各パラグラフ内でも行います。早速IRC-NETにダイヴしましょう!🎲===





◆ゲーム本編◆




【カラテカルト教団の恐怖】




P0. プロローグ、タキのアジト

君はネオサイタマに生きるストリートニンジャで、それほど邪悪ではない方だ。どのニンジャ組織にも所属しておらず、カネにはいつも困っている。

この街では、危険なビズに挑めば挑んだだけ、大きなリターンを得られる。それを知る君は、キタノ・ディストリクトにあるシケた地下商店街に向かい、情報屋のシャッターを叩いた。中から出てきたのは、タキと呼ばれるハッカーだ。年齢はハイティーン。腕はそこそこ確か。

オレはタキ。テンサイ級ハッカーだ。

タキの外見はその辺を歩いている貧しい高校生のそれと大して変わらず、着古したダメージジーンズに、底の擦り切れたバスケットシューズを履き、払い下げのアーミー系リペア・テックコートを着ている。ぼさぼさのブロンド髪の奥にある青い目は寝不足のクマに覆われ、疑ぐり深そうだ。君がタキとどのようにして知り合ったのかは、また別の機会に話そう。

「なンだよ、また来たのか……」タキは頭をかきながら、気だるそうに君を迎え入れる。中は店舗スペースを無理やり改造した住居兼ハッカーアジトになっていて、中古のUNIXデッキがいくつも並び、張り巡らされたLANケーブルやジャンクパーツのたぐいで足の踏み場もない。君は薄汚いソファーの上に座り、タキが示す「ヤバそうなビズ」を順に聞く。

「……これなんかどうだ? 最近、暗黒メガコーポ役員やカチグミ・セレブリティたちの間で、年頃の子息やら令嬢やらの『家出事件』が増えてるようだ。もちろん表沙汰にはなってねえ。『誘拐事件』じゃないってのが、どうもキナ臭いよな。金持ち仲間に誘われて、ドラッグかカルトにでもハマったか……? 居所を突き止めて連れ戻せば、礼金がたんまり貰えるかもな」

 君はその事件に興味を持ち、簡単な手がかりのファイルを受け取った。捜索するターゲットは「アタラシイ・ソリューションズ社の部長令嬢、エモコ」だ。失踪してからまだ日が浅いので、説得などで連れ帰れる可能性が高い。君は「調べてみる」とだけ告げ、アジトを出た。

→P1へ




P1. 家出令嬢を探せ

タキが君に紹介した仕事は「家出したばかりのメガコーポの令嬢、エモコ」を探すことだ。カルトや犯罪組織が関わっている可能性もある。タキはあくまでも情報屋。ここから先は、ハッキングも自分の責任でやらなければならない。

君はどうする?

→ネオサイタマIRC-NETにダイヴして情報を漁る:P3へ
→時間はかかるが、足やコネを使って地道に調査する:P4へ
→戻ってタキを殴って脅し、代わりに働かせる非道行為だ!:P2へ(君が【カルマ:善】の場合は選択不可)



P2.タキを脅す

「イヤーッ!」「アバーッ!?」君はアジトへと戻り、突然タキにカラテチョップを叩き込んだ!ナムアミダブツ!何たる非道か!「アイエエエ! な、何だ!?俺が何したってんだよ!?」タキの声は恐怖に震えている。先ほどとは異なり、怪物を見るような、怯えた目へと変わった。「分かった……俺がもう少し情報を掘るから、カラテしないでくれ……!」

君は【DKK】を1ポイント獲得し、邪悪なニンジャへと一歩近づいた。タキはUNIXデッキにLANケーブル直結し、君の代わりにIRC-NETにダイヴする。さらに違法なIRCログ検索を開始。君はタキの能力値を使って『ニューロン判定:HARD』を行え。この判定で振れるダイスは8個だ。

→成功かつ出目6が2個以上:P5へ(時刻は「日没前」となる)
→成功:P5へ(時刻は「夜」となる)
→失敗:タキは動揺のあまりハッキング中に「環境変数」を「浣腸変数」とタイプミス!暗黒メガコーポの防衛システムにニューロンを焼かれ即死した!ナムアミダブツ!君がタキの死体を前に唖然としていると店のシャッターが開き、赤黒いニンジャが姿を現す。「ドーモ、ニンジャスレイヤーです」逃げ場なし!君はインガオホーの死を迎える!【爆発四散!】



P3. ネオサイタマIRC-NETにダイヴする

君はエモコと友人のIRCチャットログに違法アクセスし、その足取りを追うことにした。【ニューロン】でハッキング判定せよ。『難易度:HARD』。生体LAN端子を持つ場合ダイス+2個。成功すると、ネオロポンギにある怪しいビルのアドレスを割り出す。

→成功かつ出目6が2個以上あった:P5へ(時刻は「日没前」となる)
→成功:P5へ(時刻は「夜」となる)
→失敗:P4へ(時刻は「夜」となる)



P4.地道に調査する

君はネオロポンギに当たりをつけ、怪しい噂などが無いか、現地を調査することにした。【ワザマエ】で調査判定せよ。『難易度:NORMAL』。「サイバネアイ」を持つ場合、視界にナビ情報を投影しながら効率よく手がかりを探せるので、ダイスを+1個できる。

『◉知識:オカルト』『◉知識:カチグミエリア』『◉知識:スポーツ』のいずれかを持つ場合、ダイスを+2個できる。

→成功:P5へ(時刻は「夜」となる、既に「夜」ならば変化はない)
→失敗:
見かねたタキから君へIRCが届く。『特別に調べてやったぜ。ドクノキバって名前の退廃カルト教団が、若いセレブの間で囁かれてる。そいつらの運営するアジト兼カラテドージョーが、ネオロポンギの高級ビルのワンフロアにあるらしい』 :P5へ(時刻は「ウシミツアワー」となる)





P5.ネオロポンギの雑居ビル

君はIRCの違法ハッキングや現地での聞き込みなどにより、カチグミ向け商業施設がいくつか存在する雑居ビルにたどり着いた。このようなビルのワンフロアが犯罪組織やカルトの根城になっていることは実際珍しくない。しかし高級繁華街のため、セキュリティがそれなりにある。どう忍び込むか?

→選択肢1:裏口ドアの鍵と防犯装置を解除する。
【ワザマエ】で判定せよ。『難易度:HARD』。サイバネアイがあれば赤外線も感知できるため、ダイス+1個。『◉知識:セキュリティ』を持つ場合、ダイスを+1個。

選択肢2:警備システムをハッキング攻撃で沈黙させる。
【ニューロン】で判定せよ。『難易度:U-HARD』。生体LAN端子を持つ場合、ダイス+2個。『◉kill-9』を持つ場合は『難易度:HARD』に軽減。

選択肢3:カラテで裏口ドアのノブを捻じ切り防犯装置を破壊!
【カラテ】で判定せよ。『難易度:U-HARD』。テッコを持つ場合、ダイス+1個。

選択肢4:セレブや利用客に成り済まして入り込む!
【ワザマエ】または【ニューロン】で判定せよ。『難易度:HARD』。『◉知識:貴族の流儀』を持つ場合、ダイス+2個。サイバネによる修正は得られない。「戦闘用バイオサイバネ」を持つ場合は交渉困難のため『難易度:U-HARD』に。


いずれかで1回でも成功した場合:P6へ

失敗した場合:現在時刻が「日没前」だった場合、「夜」となる。既に「夜」だった場合、「ウシミツアワー」となる(それ以上は進まない)。他の選択肢を選んでもう一度判定すること。4つ全てに失敗した場合、君は不審者としてマッポに逮捕される(P14へ)。ナムサン!





P6. ドクノキバの隠しドージョー

元はスポーツクラブだったと思しきこのフロアは、邪悪なカラテドージョークラブに作り替えられていた。照明は薄暗く、ジャコウめいた甘ったるい香の煙が立ち込めている。『◉知識:ドラッグ』があれば、それは一般に流通する薬物では無いものの、明らかに有害なものであることがわかるだろう。

また壁には「ドクノキバ」「コブラ」「世界征服」などと書かれたノボリと共に、鋼鉄の蛇神の頭部を模したレリーフのようなものが飾られている。君が『◉知識:古代ニンジャ文明』を持っていれば、ここが太古のリアルニンジャを讃える場所だと直感的にわかり、恐怖に震えるだろう。

君が忍び足で歩いて行くと、奥からカラテシャウトが聞こえてきた。「「「イヤーッ!イヤーッ!イヤーッ!」」」君が中を覗くと……おお、ナムアミダブツ! そこにはジュー・ウェアを着たモータルたちが、男女の区別なく、一心不乱にカラテトレーニングを行っているではないか! ドージョーの隅では、香炉の煙を吸って半狂乱状態になり、黄金のコブラ像に祈りを捧げる者もいる! その異様な光景は完全にカルト……カラテカルトだ!

君がゴクリと唾を飲んだ時、壁に掲げられていた鋼鉄コブラ型のレリーフが突然目を輝かせ、電子音声で警告した!『メイヘムよ! 侵入者がいるぞ!』と! その直後、前後左右のフスマが同時に開き、ジュー・ウェアを着たカラテカルティストたちが君に襲いかかってきた!




戦闘開始!

まずは好きな戦法を1つ選ぶこと。全て『難易度:NORMAL』。

選択肢1:カラテあるのみ!
【カラテ】で『攻撃判定』せよ。テッコ装備でダイス+1個。カタナ装備でダイス+1個。「ニンジャソウルの闇」でダイス+1個。

選択肢2:スリケンを投げる!
【ワザマエ】で『射撃判定』せよ。サイバネアイ装備でダイス+2個。「ニンジャソウルの闇」でダイス+1個。

選択肢3:ジツを使う!
【精神力】を1消費してから、【ニューロン】値+【ジツ】値で『発動判定』せよ。「ニンジャソウルの闇」でダイス+1個。

選択肢4:蹴散らす!(『◉ランスキック』を持つ場合のみ)
【脚力】で『攻撃判定』せよ。「常人の三倍の脚力」や「ヒキャク」は【脚力】を上昇させる。

✅『攻撃判定』または『射撃判定』に成功した場合、君はカラテカルティストたちに1ダメージを与える。『戦闘用バイオサイバネ』を装備していれば2ダメージとなる。

✅君の『攻撃判定』で6の目が2個以上あった場合(【6,6】)、『サツバツ!』と呼ばれるクリティカルダメージが発生し、1ではなく2ダメージを与える。『戦闘用バイオサイバネ』を装備していれば3ダメージとなる。

✅君が【ジツ】の発動に成功した場合、今回は簡易ルールのため、種類にかかわらず2ダメージを与える。それが『カトン・ジツ』『カラテミサイル』『ヘンゲヨーカイ・ジツ』の場合のみ、3ダメージとみなす。

✅君が『◉ランスキック』の攻撃に成功した場合、2ダメージを与える。


君がこれらの判定を終えるたび、敵の攻撃による1ダメージが自動発生する。君は毎回『回避判定:NORMAL』を行ってこれを回避すること。失敗すると1ダメージを受ける。

敵の全滅

✅敵に累計3ダメージ(「日没前」に到着した場合は人数が少ないため累計2ダメージ、「ウシミツ・アワー」に到着した場合は敵が増えているため累計4ダメージ)を与えると、敵は全滅し、戦闘シーケンスは終了する:P7へ進む

✅敵が全滅するまで、君は戦法を選び直し、この手順を繰り返す。

✅君の【体力】が先に0になった場合、君は窓から転落して気絶する:P14へ進む



P7. エモコの発見

敵も所詮は人間だ!「イヤーッ!」「「「グワーッ!」」」君は見事にカラテカルティストたちを蹴散らし、壁のコブラレリーフを破壊した。だがエモコらしき女性は見当たらない。君はさらにフロアを探索し、奥へと進んだ。

やがて君はフートンの敷かれた部屋に辿り着き、そこで眠る少女を発見する。間違いない、エモコだ……!

「アイエエエエ!?ニンジャ!?ニンジャナンデ!?」君の姿を見たエモコは、軽いパニック状態に陥った。だが先ほどのカルティストたちとは異なり、問答無用で襲いかかってくる気配はない。タキの見立て通り、エモコにはまだ説得の余地があるようだ。

エモコの目は虚ろで、君が「帰ろう」と言っても首を横に振る。そして「私は望んでここに来た」「メガコーポも親もクソだから」「でもコブラカラテは無敵なの」「私はメイヘム=サンに憧れている」などと、上気した顔で繰り返すのみ。

君は直感的に、エモコがニンジャのジツに魅入られていることを理解する。つまり、このドージョー主であるニンジャがどこかにいる、または、今はたまたま外出しているのだ。「メイヘム」という名前がそれだろうか。だが思い当たるニンジャはいない。君は何をすべきか?

→モタモタしてはいられないので、カラテチョップでエモコを気絶させる。これは自動成功するが、手荒なため、成功報酬が減ってしまうかもしれない。P9へ。

→【ワザマエ】による言いくるめ、または【ニューロン】による説得を行う。これは『難易度:HARD』だ。『◉知識:サラリマンの流儀』か『◉知識:貴族の流儀』を持っていれば会話を合わせられるため、振れるダイスが+2個される。【カルマ:善】の場合も親身な説得によりダイスが+2個される:成功した場合P9、失敗した場合はP8へ

『◉魅了』または『カナシバリ・ジツ』を持つ場合のみ、【ニューロン】+【ジツ】値による判定で、エモコにかけられたゼゲン・ジツを上書きすることを試みてもよい。この判定は『難易度:HARD』だ:成功した場合P9、失敗した場合はP8へ。




P8. 強引な説得

ナムサン!ニンジャが近づいているのだとしたら、もはや一刻の猶予もなし!「イヤーッ!」「ンアーッ!?」君は強引なカラテチョップでエモコを気絶させ、米俵めいて肩に担いだ!

→窓から緊急脱出する!:エモコが気絶しているので重い。【ワザマエ】で『連続側転判定:HARD』を行え。サイバネアイを持つならば平衡感覚強化によりダイス+1個。「◉常人の三倍の脚力」を持つならば『難易度:NORMAL』に軽減できる。成功したらP12へ、失敗したらP10へ進め。

→その前に金目のものを漁る!:ドージョーを荒らし、【万札】を2獲得してからP10へ進め。




P9. 説得成功

「アッハイ……! カチグミの友達にパーティーに誘われて、そこから記憶があんまり……ドーモスミマセン!」

君の必死の説得(もしくはジツ)により、エモコは催眠が解けたかのように、目をはっきりと見開いた。そして今すぐ家に帰りたいと君に抱きついて懇願する。『オイ! やったのか!? 早く帰ってこい!』タキから興奮気味の通信!

→エモコとこのまま一目散に逃げ帰る:P12へ

→その前に金目のものを漁る!:ドージョーを荒らし、ダイスの出目(1〜6)だけ【万札】を獲得してからP10へ進め。



P10. 危険なアトモスフィア

君がドージョーに置かれていた掛け軸を盗んだり、タンスから万札を抜き取ったり、あるいは単にモタモタしていると……KRAAAASH!ドージョーの窓ガラスが外側からのトビゲリで破られる音! 「イヤーッ!」直後、アフリカ投げナイフめいた毒スリケンが君に向かって飛来した!

直ちに【回避】で判定せよ。『難易度:HARD』。テッコとヒキャクはそれぞれダイスを+1個する。カタナを持つ場合、防御構えで弾いたとみなし、この判定を『難易度:NORMAL』に軽減する。判定に失敗すると、君は【体力】を2失ってしまう。

君はどうなった?【体力】0以下になったならば、逃げる途中に毒で気絶してP14へ。回避したか、あるいは持ちこたえたならば、次の行動を選ぶこと。

→エモコを連れて一目散に逃げる:P12へ

→敢えてアイサツし、迎え撃つならば(極めて危険かつ勝ち目は薄いぞ)P11へ



P11. メイヘムとの死闘

「ドーモ、メイヘムです。貴様のカラテ、見せてもらおうか……!」ドージョーの主は死闘の予感に笑みを浮かべ、アユタヤン・コブラカラテを構えた! このニンジャこそが、カチグミの子息令嬢をジツで魅惑し、「ドクノキバ」に引き込んでいた張本人に違いない!

戦闘開始

先ほどと同じように戦闘しよう。メイヘムの【体力】は10だ。勝てないと思ったら選択肢5で逃げるしかない。

選択肢1:カラテあるのみ!
【カラテ】で『攻撃判定』せよ。テッコ装備でダイス+1個。カタナ装備でダイス+1個。「ニンジャソウルの闇」でダイス+1個。

選択肢2:スリケンを投げる!
【ワザマエ】で『射撃判定』せよ。サイバネアイ装備でダイス+2個。「ニンジャソウルの闇」でダイス+1個。

選択肢3:ジツを使う!
【精神力】を1消費してから、【ニューロン】値+【ジツ】値で『発動判定』せよ。「ニンジャソウルの闇」でダイス+1個。

選択肢4:蹴散らす!(『◉ランスキック』を持つ場合のみ)
【脚力】で『攻撃判定』せよ。「常人の三倍の脚力」や「ヒキャク」は【脚力】を上昇させる。

選択肢5:エモコを担いで逃げる!(【脚力】で判定。『難易度:HARD』)

判定結果とダメージ

✅『攻撃判定』または『射撃判定』に成功した場合、君はメイヘムに1ダメージを与える。『戦闘用バイオサイバネ』を装備していれば2ダメージとなる。

✅君の『攻撃判定』で6の目が2個以上あった場合(【6,6】)、『サツバツ!』と呼ばれるクリティカルダメージが発生し、1ではなく2ダメージを与える。『戦闘用バイオサイバネ』を装備していれば、『サツバツ!』は3ダメージとなる。

✅君が【ジツ】の発動に成功した場合、今回は簡易ルールのため、種類にかかわらず2ダメージを与える。それが『カトン・ジツ』『カラテミサイル』『ヘンゲヨーカイ・ジツ』の場合のみ、3ダメージとみなす。

✅君が『◉ランスキック』の攻撃に成功した場合、2ダメージを与える。

✅君が逃走に成功した場合、直ちにこのパラグラフから脱出してP12へ。


君がこれらの判定を1回終えるたび、メイヘムによる反撃が発生する。メイヘムの攻撃方法はダイスを振って決める。メイヘムの【体力】を先に0にすれば勝利だ。

メイヘムの反撃

出目1〜3:アユタヤン・コブラカラテ連撃:情け容赦ない2連続攻撃を受ける。君は【回避】の数を好きに2分割して、2回の『回避判定:NORMAL』を行う。失敗した『回避判定』の分だけ【体力】を1失う。直前に君が『ムテキ・アティチュード』を発動させていた場合、君は『回避判定』の必要がなく、このダメージをどちらも無視できる。
出目4-5:アフリカ投げナイフめいた毒スリケン:【回避】による『回避判定:HARD』に失敗すると、君は毒スリケンを受けて【体力】を2失う。
出目6:イビルアイ:『回避判定:HARD』に失敗すると、君は【精神力】を3失う。

戦闘結果

✅メイヘムに勝利:ゴウランガ! 君は気絶したメイヘムの胸元から【万札】10を抜き取ることに成功する。だがメイヘムにはまだ息があり、壁にあるアインコブラのレリーフが、不気味な輝きを放ち始めたではないか。メイヘムの体は次第に巨大なコブラへと変わってゆく!不穏なアトモスフィアを察知した君は、エモコを担いで速やかに逃げ出す! P12へ。

✅メイヘムに敗北:メイヘムのフライング・ニーキックで弾き飛ばされた君は、窓ガラスを突き破ってネオロポンギの大通りに落下して気絶した。P.14へ。





P12. ネオサイタマの夜

君はエモコを背負いながら必死の逃走、そして跳躍。雑居ビルの窓から飛び出し、ネオンカンバンを蹴り渡り、重金属酸性雨降りしきるネオサイタマの闇へと消えた。

メイヘムは君の追跡を試みたかもしれないが、ネオサイタマの土地勘では、君の方が一枚も二枚も上手だった。

君はそのまま、タキの指定する地点へと無事到着。エモコは疲れ果てたか、もう眠っていた。セキュリティの都合上、メガコーポの両親が君と直接会うことはない。このままエモコを代理のエージェントに引き渡し、それでお別れだ。もう彼女と会うことはないだろう。

🍣ミッション成功!🍣君はエモコを無事に連れ帰った。タキが上手く電子的取り次ぎを成功させ、君は【万札】10を得る(ただしエモコを強引なカラテで気絶させていた場合は【万札】8となる)。オメデト!→P13へ。



P13. 私今、体温何度あるんだろ……

その後の顛末は以下のようなものだ。

エモコが無事に帰ってきたことで、メガコーポの両親は大いに喜んだ。エモコは数日の間、強烈なNRS(ニンジャリアリティショック)症状を示していたが、すぐに回復し、この1週間の間に起こったことを忘れてしまっていた。本当に連れ帰ったことが良かったのかどうか、君には知るすべもない。

だがもし、君がエモコの説得や魅了で【6,6】成功を出していた場合、あるいはエモコの前でメイヘムとの一騎討ちに勝利していた場合などは、後日何らかのきっかけで今回の事件を突然思い出し、エモコ側から君に対して何らかの接触があるかもしれない(カチグミの財力を侮ってはいけない)。

あるいは、メイヘムやアイアンコブラ総帥が君を好敵手と認め、復讐の機会を窺っているかもしれないし、これがドクノキバとの長い戦いの幕開けに過ぎないのかもしれない。そもそもドクノキバの狙いは何なのか? 他の三大ニンジャ組織はどのように動くのか? 

君もタキも、ストリートに生きるサンシタの一人であり、この先に何が待っているかは見通せない。だがひとまず君は【万札】を手にし、タキとケモビールを飲み交わした。これにてゲームは終了だ! →オツカレサマドスエ!へ




P.14 ゲームオーバー

おお、ナムサン! 君は探索中に力尽き、気絶してしまったようだ。君は重金属酸性雨に濡れたネオロポンギの路地裏で、うつぶせに転がっていた。

何か、柔らかくて大きなものが、君をさすって起こそうとしているようだ。「ケモビール」と鳴くそれは……ケモビール社のマスコット生物、ケモ動物だ……! 

ケモ動物は、君にケモビールを1本くれた(首から下げた販促用のバスケットケースにたくさんビールが入っているのだ)。君は立ち上がり、ケモビールを飲んだ。とりあえず生きていれば何とかなるだろう。君はニンジャなのだから!

→キャラを作り直すか、もしくは【万札】を全て失って最初からリトライしよう!(体力などは回復する)。

→こんな終わり方もいいな、と満足したら「オツカレサマドスエ!」へ進もう。

 



ゲーム終了:オツカレサマドスエ!

🎲<以上で今回の体験ゲームとエンディングは全て終わりです。お疲れ様でした! ふわふわローンを利用していた方は、利息込みで【万札】12を返済しておいてくださいね。エッ、足りない……?

₍₍⁽⁽🎲₎₎⁾⁾<大丈夫です! 足りない時は利息の【万札】2だけ払っておいて下さい。次回の体験ゲームにまた参加して、ふわふわローンを返済するまで頑張ってくださいね!  後日、今回の体験ゲームを記事にしますので、余った【万札】の使い道も決められるかもしれません===🎲

🎲<今日の体験ゲームは楽しんでもらえたでしょうか? 慣れている人には少し簡単でしたか? ここから少しでもニンジャスレイヤーTRPGに興味を持ってもらえたら嬉しいです。1日一緒に遊んでいただき、ありがとうございました。楽しいゲームでした。私はまたあなたと一緒にプレイしたいです🎲




もっと遊びたい人へ:

今回はソウカイヤ所属ニンジャではなかったので、驚いた方もいるかもしれません。2版では実際様々な遊び方が基本ルールブックの段階でサポートされています。

邪悪なソウカイニンジャPCとしてプレイするのは、最もベーシックな遊び方のひとつです。 ニンジャスレイヤーの『Wasshoi!判定』を警戒しながらサンシタ非道行為で【DKK】を貯め、ソウカイヤでの成り上がりを狙います。組織抗争にも発展できます。


【カルマ:善】寄りのストリートニンジャPCとしてプレイするのも、長期的なゲームに実際向いています。 ニンジャスレイヤー=サンから襲われる心配はありません(むしろ偶然助けてもらえる可能性すらあります)が、代わりに、ソウカイヤなどの三大ニンジャ組織や暗黒メガコーポが主な脅威となります。

もちろんニンジャスレイヤーTRPGでは、これ以外にも様々なゲームが可能です。 本格的なゲームをプレイするには、note版のルールブックか、全サプリを含めたルールが読み放題になるメンバーシップ購読をどうぞ。どちらも公式Discordへの招待券が付属しています!



💪🍣💪キャラの成長(簡易ルール)

ソロアドベンチャーをクリアしたキャラは、【体力】と【精神力】が最大まで回復する。また次のソロアドベンチャーまでの余暇中に、【万札】を支払うことでキャラを成長させられる。

スキルを得る:【万札】5を消費し、この記事に書かれた◉スキル1個を得る。この余暇中に最大で1個までしか新規取得できない。なお、スキルは最大で現在の【ワザマエ】値までしか所持できない。

知識スキルを得る:【万札】1を消費し、この記事に書かれた◉知識スキル1個を得る。この余暇中に最大で1個までしか新規取得できない。なお、知識スキルは最大で現在の【ニューロン】値までしか所持できない。

能力値を上昇させる:現在の能力値×1万札を支払うことで自動的に上昇する。上限値は6。ジツは3倍の【万札】を必要とし、上限値は3。ジツを0から1に成長させる場合は3【万札】とする(ジツ系統を1個決定する)。例えば【カラテ】値5を6に上昇させるには、【万札】5が必要。この余暇中には、能力種別を問わず、合計で3までしか能力値を上昇させられない。

サイバネ手術を行う:この記事に書かれたサイバネいずれか1個を得る。【万札】10消費、バイオサイバネは【万札】20消費)。サイバネの埋め込み総数は、現在の「最も高い基礎能力値(ジツ以外)」を上回ってはならない。この余暇中に最大で1個まで得られる。

アイテムを買う:カネがある限りいくらでも買って良いが、どれも最大で1個までしか持てない。
【万札:2】ウイルス入りフロッピー
【万札:3】オーガニック・スシ
【万札:3】トロ粉末
【万札:3】ZBRアドレナリン注射器
【万札:5】カタナ



N-FILES / AoSトレジャー

このデータ重箱には、【暗黒カラテカルト教団の恐怖】を通常のニンジャスレイヤーTRPGで遊ぶ時に役立つデータセットが収められています。

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