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ニンジャスレイヤーTRPG2版体験ソロアドベンチャー【消えたケモ動物】

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重金属酸性雨降りしきる電脳犯罪都市、ネオサイタマへようこそ。君はある日突然ニンジャソウル憑依者となり、ソウカイ・シンジケートと呼ばれる組織に所属することとなったニンジャだ。君は生き残りをかけて、数々のミッションに挑まねばならない。

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体験会な

₍₍⁽⁽🎲₎₎⁾⁾ <ドーモ、私はモーターロクメンタイです。D6とも呼ばれています。今日はニンジャスレイヤーTRPG2版の体験ゲームで遊びましょう。ダイスを振ってニンジャを作って万札をゲット!そんな楽しいゲームです。私がプレイ方法を教えますので、初めての方も一緒に遊びましょう!===🎲

この記事はキャラメイクとゲーム本編に分かれています。まずはサイコロと、鉛筆と、メモ用紙を用意してください。手元にスマホしかない人は、google検索で「1d6」と検索すると、デジサイコロが振れますので、これでも十分です。

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◆キャラ作成パート◆

ニンジャスレイヤーTRPGのキャラクター作成ルールは簡単です。あなたがダイスを数回振り、それを書き留めるだけで、個性的なニンジャたちが無から生まれ出てくるのです。しかも、無限にです。原理はまだ科学的に解明されていませんが、これは地球温暖化などの解決にも役立つと考えられています。

まず、メモ帳に以下のようなキャラクターシートをコピペしてください。

=====

ニンジャ名:(これは最後に決めるのがおすすめ)
【カラテ】:
【ニューロン】:
【ワザマエ】:
【ジツ】:
【体力】:
【精神力】:
【脚力】:
装備など:

=====

₍₍⁽⁽🎲₎₎⁾⁾ <ではニンジャを作っていきますよ……。今日は体験ゲームなどでちょっと流れが違いますが、基本はこの手順表を見ながら、上から下に進んでいきます。

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【カラテ】値の決定

まず、ダイスを1個振ってください。この出目があなたのニンジャの【カラテ】値です。メモ帳にこの数字を書きこみましょう。

【カラテ】は敵に無慈悲なカラテパンチを喰らわせたり鍵のかかったドアノブをネジ切ったりするのに使います。【カラテ】はニンジャにとって特に重要な能力値といえます。


【ニューロン】値の決定

続けて、またダイスを1個振ってください。この出目があなたのニンジャの【ニューロン】値です。同様にメモしてください。

【ニューロン】は敵の機先を制して動いたり、ジツを使ったり、ハッキングで敵のニューロンを焼き切ったり、精神攻撃に耐えたりする時に使います。


【ワザマエ】値の決定

さらにダイスを1振ってください。この出目があなたのニンジャの【ワザマエ】値です。メモしてください。

【ワザマエ】は鋭敏さと器用さを表す数値です。連続側転、スリケン投擲などの判定に関連します。ニンジャはよく連続側転しスリケンを投げる生き物なので、これもまた重要な能力値ですね。


【ジツ】値の決定

もう1回ダイスを振ってください。この出目から3を引いた数が【ジツ】値です。0以下になる時は、単に0と書きます。つまり初期値は0〜3です。

【ジツ】とはニンジャの使うマジックパワーで、あなたに憑依したニンジャソウル種別によって使えるジツ系統が異なります。今回のゲームでは簡略化します。

【ジツ】値1以上の人だけダイスを振り、獲得したジツをメモしてください。出目に応じて5つの中からジツを1つだけ持てます:

出目:獲得するジツ
1:カトン・ジツ:広範囲火力系
2:ヘンゲヨーカイ・ジツ:自己強化系
3:カラテミサイル:遠隔攻撃系
4:ムテキ・アティチュード:防御系
5:カナシバリ・ジツ:精神攻撃/幻惑/毒系
6:プレイヤーは1〜5の中から好きなジツを選んでよい

これで能力値の決定は終わりです。なんと、ダイスを4〜5回振るだけで、ニンジャがほぼ完成しました。すごい! 今日は使いませんが、実際のゲームでは、キャラ作成オプションルールとして、ランダムではなくポイント割り振り型(スクラッチビルド形式)もあります。


副次能力値の決定

仕上げに入りましょう。副次能力値の決定ですよ。

【体力】【精神力】【脚力】は、基礎能力値である【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】の値に応じて自動的に決まる値です。

【体力】と【精神力】は、ゲーム中にダメージなどを受けたりスシを食べたりすることで、頻繁に値が増減します。


【体力】の決定

【体力】の初期値は、あなたのニンジャの【カラテ】値に等しいです。さきほど決めた【カラテ】値の欄を見て、それと同じ数字をあなたの【体力】欄に記入してください。

【体力】値はダメージを受けるたびに減っていき、0になるとあなたのニンジャは気絶します。さらに減ると爆発四散します💥


【精神力】の決定

【精神力】は、あなたのニンジャの【ニューロン】値に等しいです。【ニューロン】の値を見て、それと同じ数字を【精神力】の欄にメモしてください。

【精神力】はジツを使ったり精神ダメージを受けるたびに減りますが、0になってもペナルティなしで行動可能です。マイナス値になると気絶します。


【脚力】の決定

最後に【脚力】です。【脚力】の初期値は2〜3です。あなたのニンジャの【カラテ】または【ワザマエ】値のうち、どちらか高い方の数値を、2で割ってください。端数は切り上げです。

ニンジャは素早い生き物なので、最低値は2となります。上の計算式で1になった人は、【脚力】2と書いてください。


₍₍⁽⁽🎲₎₎⁾⁾ <ヤッター!これで副次能力値も決まりました。あとは「装備など」という項目を埋めて、名前を決めれば、いつでもニンジャできますよ!


オプション1:装備などを決定する

ではこれからあなたのニンジャをより個性的にするために、「装備など」の項目を埋めていきましょう。これらの詳細ルールは今日の体験ゲームでは使わないので、すぐにゲームをプレイしたい人は、ここを飛ばしてアドベンチャーパート本編に移動しても大丈夫です!


初期スキルの決定

【ジツ】値が0だった場合のみ、初期スキルを選べます。ダイスで決めてもOKです。今日の体験ゲームでは詳細なスキルルールは使用しませんので、気分で決めてください! 慣れている人は使用してもかまいません。

出目:名称:効果の概要
1:◉常人の三倍の脚力:【脚力】+1、連続側転難易度−1
2:◉頑強なる肉体:【体力】+2、抵抗判定の強化
3:◉ランスキック:ワザ。サツバツ1を発生させ敵を弾き飛ばす
4:◉魅了:モータル1体を無力化する
5:◉ニンジャソウルの闇:【体力】+1、『攻撃ダイス+1』、『射撃ダイス+1』、ジツの『発動判定ダイス+1』
6:◉kill-9:戦闘兵器やクローンヤクザに自爆命令を下す

※ランダムに決めるのではなく、好きなスキルを1個選んでもよい。


初期アイテムの決定

初期装備アイテムを、以下の表で決めます。今回の体験ゲームではアイテムルールは解説しません。慣れている人はアイテムルールを使用してもかまいません。

出目:名称:効果の概要
 1:家族の写真:【精神力】+1、その他使い切り効果あり
 2:オーガニック・スシ:【体力】3回復(使い捨て)
 3:トロ粉末:【精神力】2回復(使い捨て)
 4:ウイルス入りフロッピー:ハッキング判定でダイス+3個(使い捨て)
 5:ZBRアドレナリン注射器:気絶状態にある仲間の蘇生(使い捨て)
 6:カタナ:攻撃時に戦闘スタイルなどを選択できる


初期サイバネの決定

最後に初期サイバネです。戦闘用のサイバネは高価ですが、能力値の弱点を補ってくれるでしょう。サイバネを初期装備したい場合、あなたのニンジャは『ふわふわローン』で借金を行い、シナリオ終了後に返済が必要です。『ふわふわローン』を使うかよく考えてください。

🎲<今回は体験ゲームなので、詳しいルール解説はしません。ゲームに慣れている人だけ、以下のルールを使ってください。なお価格は全て【万札】10で、返済時は12になります。なお、初期サイバネとして「戦闘用バイオサイバネ」を選ぶ場合のみ、あなたは初期スキルも初期アイテムも失ってしまいます(強いので)。過去なんか捨ててしまいましょう!

品番:名称:効果の概要
 1:テッコ:【カラテ】判定でダイス+1個、回避ダイス+1個
 2:ヒキャク:【脚力】+1、回避ダイス+1個
 3:サイバネアイ:【ワザマエ】判定でダイス+2個
 4:生体LAN端子:【ニューロン】判定でダイス+2個、イニシアチブ+1
 5:クロームハート:【体力】+1、【精神力】+1
 6:戦闘用バイオサイバネ:近接攻撃時のダメージ+1、交渉難易度+1


できた!

₍₍⁽⁽🎲₎₎⁾⁾ <これでニンジャが完成しました!あとは名前を決めるだけです。外見描写なども自由です!

ゲームに慣れていて背景を作り込みたい人だけ、追加で「組織内での立ち位置」を決めましょう。駆け出しには変わりないのですが、もう少し詳しく設定できます。1版にはなかった要素ですね!


オプション2:立ち位置や性格の決定

立ち位置や性格はロールプレイ指針であり、自由に決められます。ゲーム上の有利不利は特にありません。最初は何も決めずにスタートしたり、ダイスでランダムに決めてもOKです。

出目:概要
1:恐怖や諦観
2:心酔や従順
3:違和感や外部存在
4:全能感や野望
5:反抗心や嫌悪 
6:秘密や陰謀

背景タイプ1:恐怖や諦観

君はニンジャソウル憑依者となった直後、邪悪なニンジャ組織「ソウカイヤ」のスカウト行為に引っかかり、日常を奪われ、裏社会の住人となってしまった。君は本心ではソウカイヤに従う気などないのだが、恐怖や諦めの感情に支配されてしまっている。少なくとも、今の所は。

背景タイプ2:心酔や従順

君のニンジャはもともと裏社会に適性があったため、ソウカイヤのヤクザ文化に馴染み、組織内の上位存在や理念に心酔している。あるいは、何らかの理由で自我や感情が著しく希薄であり、まるで戦闘兵器やオイランドロイドのように、ソウカイヤの命令に忠実に従っている。

背景タイプ3:違和感や外部存在

本人が気づいているかどうかに関わらず、君はソウカイヤや裏社会に全く馴染めておらず、場違いですらある。しかし粛清を受けたり、今すぐ逃げ出すほどではない。あるいはヨロシサン、オムラ、INWなどから派遣された出向ニンジャ、もしくは傭兵ニンジャかもしれない。

背景タイプ4:全能感や野望

君は超人的な力を振るうことが楽しく、調子に乗っている。ニンジャとなってから未だ明確な敗北や挫折を味わっておらず、組織内で礼節を欠いた行動も見られるが、今はまだ大目に見られている。君はさらなる力を求めており、いずれ自分は幹部の座につくものと考えている。

背景タイプ5:反抗心や嫌悪

君は渋々命令に従ってはいるが、ソウカイヤに対して反抗心や嫌悪感を抱いている。あるいは単純に組織や上下関係が嫌いであり、隙あらば飛び出してやろうと考えている。ツッパった生意気な態度のせいで君は何度か痛い目にあっているが、決して信念を曲げようとはしない。

背景タイプ6:秘密や陰謀

君は自分の正体や本心を隠しながらソウカイヤに仕えている。それは極端な二面性かもしれないし、復讐の時を待っているのかもしれないし、組織内の反乱分子に属しているのかもしれない。あるいはザイバツ、アマクダリ、NSPDなどから送り込まれたスパイなのかもしれない。

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₍₍⁽⁽🎲₎₎⁾⁾ <背景タイプの解説は以上です。これらは自由に読み替えて構いません。またドラマの進行や他のキャラとの関係性に応じて変化していってもいいです。自由に決めてメモしておいてください! より詳細なキャラクターメイキングルールを知りたい人は、以下のPLUS/ソウルワイヤード記事をチェックしてみてください。



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◆アドベンチャーパート◆

「消えたケモ動物」


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P1.これまでのあらすじ

ケモビール社の人造マスコットバイオ生物である「ケモ動物」の一匹が、社屋に帰ってこない。ケモビール社はソウカイヤに捜索依頼を出した。君はケモビール社から提供された断片的な座標データをもとに、ネオサイタマを捜索し、行方不明のケモ動物を連れ戻さなければならない。 🍣P2に進む

🎲<ドーモ、モーターロクメンタイです。いきなり面倒な仕事を押し付けられて、びっくりしましたね。

ケモ動物を知っていますか?宣伝のために市街に放し飼いにされている、牛くらいの大きさのバイオ生物で……見たことがない?わかりました。大丈夫です。私がナビしますから、安心してください!

ネオサイタマは電子ネットワークが異常発達しています。ですから、このような捜索系ミッションを与えられた場合、まず【ニューロン】値を使ったデータ解析などで下調べをするのが基本となります。こうした行為は全て『ハッキング判定』と呼びます。

まず、判定に関する基本ルールを解説しますね。


P2.判定ルールの解説

🎲<時折「〇〇で判定せよ、難易度はXXXXだ」などの形でシステムメッセージが流れます。これは判定に使う能力値の種類と、難易度を示しています。

判定を行うように言われた場合、〇〇に対応する能力値のぶんだけダイスを振ってください。例えば【ニューロン】で判定と言われ、【ニューロン】値が5だった場合、ダイスを5個振ります。

今回は難易度NORMALなので、振ったダイスの中に出目4以上のダイスが1個でもあれば判定成功です。同様に難易度HARDの場合、出目5以上のダイスがあれば成功です。

判定時は出目を合計しません。「目標値以上の目のダイスがあったかどうか」だけで決まります。では早速IRC-NETにダイヴしましょう!

🍣P3に進む



P3.ネオサイタマIRC-NETにダイヴする

✅【ニューロン】値でハッキング判定せよ(難易度NORMAL)

▶︎成功
君はケモ動物の居所に関する手がかりを掴んだ! 🍣P5に進む
▶︎失敗
君は電子的な手がかりをつかめず、少々時間を浪費してしまった。🍣P4に進む



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P4.地道に調査する

🎲<ハッキング判定に失敗しても、まだまだ探す手段は残っていますよ。そうですね、あなたはソウカイ・シンジケートのニンジャですから、裏社会に詳しいはず。小規模な犯罪組織にもコネがあるかもしれません。そうした知識や、足を使った聞き込みで調査をしましょう!

✅【ニューロン】値でハッキング判定せよ(難易度NORMAL)

▶︎成功
ケモ動物の居所を掴んだ! 🍣P5に進む

▶︎失敗

上役ソニックブームから君へIRCが届く。
『何チンタラやってやがる。ケモ社に身代金をよこせと脅迫IRCがあり、ダイダロスが座標を調べた。とっとと誘拐犯を始末してこい』 🍣P5に進む



P5.アパートの前

🎲<これで全員が、何らかの形でケモ動物のいるアパートの近くまでたどり着きました。ここから、そのアパートの中に何が待っているかを決定します。「ハッキングで居所を掴んだ場合」「その後の調査で居所をつかんだ場合」「脅迫IRCを受けてから現場に急行した場合」で、微妙に決定方法が違いますよ。

✅君はケモ動物がいるアパートの一室を突き止めた!そこに何が待つのか、ダイスで決定せよ。

ハッキングに成功していた場合、好きな方を選べる。2回とも判定に失敗していた場合、自動的に選択肢1となる。

▶︎選択肢1(出目1〜3)
武装アウトローのアジト 🍣P6へ進む

▶︎選択肢2(出目4〜6)
シルバーキーの家 🍣P7へ進む
オプション:「シルバーキーではなくエーリアスがいいな」という人は、「シルバーキー」と書かれた部分を適宜「エーリアス」にします。この2人のニンジャの強さは全く同じで、口調も性格も同じです。外見や性別が少し違うだけなのです。



P6.武装アウトローのアジト

🎲<ここから先は危険なニンジャの世界です。ですから、あらかじめ『回避判定』について教えておきます。ネオサイタマには銃器が氾濫しています(コケシマートで売っています)。あなたは銃で撃たれるかもしれませんが、ニンジャなので回避できます。回避すればダメージを受けずに済みます。

『回避判定』に使う能力値は、あなたの【カラテ】【ワザマエ】【ニューロン】の中で最も高い値です。例えばあなたのニンジャの能力値が【カラテ】5、【ワザマエ】2、【ニューロン】5ならば、『回避判定』で振れるダイスは5個です。

ゲーム結果には関係しませんが【カラテ】で回避した場合は銃弾をブレーサーで弾いたり大ジャンプなどで回避。【ワザマエ】で回避した場合は紙一重ブリッジやバック転で回避。【ニューロン】で回避した場合はニンジャ第六感で敵の射撃や弾道を予測して回避。などと想像すると楽しいです!

KRAAASH!君が突入したアパートの一室には、ケモビール社に身代金を支払わせようと企む武装アウトローたちがいた。ケモ動物は檻に入れられ「ケモビール」と鳴いている。アウトローたちは全員が戦闘用サイバネや銃器で武装しており、交渉の余地はなさそうだ。戦闘開始!


戦闘開始

✅以下から好きな戦法を1つ選ぶこと。難易度は全てNORMALだ。

▶︎選択肢1:カラテで殺す!
【カラテ】で攻撃判定

▶︎選択肢2:スリケンを投げる!
【ワザマエ】で射撃判定

▶︎選択肢3:ジツを使う!
【精神力】を1消費してから【ニューロン】値+【ジツ】値で発動判定
✅『攻撃判定』または『射撃判定』に成功した場合、君は武装アウトローたちに1ダメージを与える。

✅『攻撃判定』で6の目が2個以上あった場合、『サツバツ!』と呼ばれるクリティカルダメージが発生し、1ではなく2ダメージを与える。

✅【ジツ】の発動に成功した場合、今回は簡易ルールのため、種類にかかわらず2ダメージを与える。

✅君がこの判定を終えるたび、敵の銃撃による1ダメージが自動発生する。君は毎回『回避判定』を行うこと(難易度NORMAL)。

敵の全滅

✅敵に累計3ダメージ(脅迫IRCを受けていた場合は敵が装備を万端に整えているため累計4ダメージ)を与えると、敵は全滅し、ミッション成功となる! 🍣P9へ進む

✅敵が全滅するまで、君は戦法を選び直し、この手順を繰り返す。

✅君は『回避判定』に失敗するたびに、1ダメージを受け、【体力】が1減ってしまう。君の【体力】が先に0になった場合、君は気絶状態になるが、爆発四散はしない。武装アウトローたちはメガコーポの報復を恐れ、君を放置し逃げ出してしまう。「ミッション失敗」でエンディングへ! 🍣P9へ進む



P7.シルバーキーの家

🎲<お待たせしました、次は「シルバーキーの家」を選んでいた人たちです。ちなみにニンジャスレイヤーTRPG2版はAoS2nd次元と呼ばれる時系列で、原作1〜3部、およびその先の時代が混じった特殊設定となっています。だからシルバーキーやエーリアスがいたんですね(納得)。

KRAAASH!君が突入したアパートは、どうやらシケた野良ニンジャの家だったようだ。君が無断で入り込んで捜索していると、居間にケモ動物がいた。大きさは牛程度であり、体重はかなり重い。君は連れ帰ろうとするが、ケモ動物はその場から動こうとしない。

シルバーキーが現れ「おい、やめろよ!嫌がってるだろ!」などと君に食ってかかる。ケモ動物は「ケモビール」などと鳴くだけで、その表情から感情を読み取ることはできない。本当に嫌がっているのか、そもそも何故ここにいるのか、君にはまったく理解できない。

シルバーキーとの交渉

✅シルバーキーとは交渉余地がある。【ワザマエ】で『交渉判定』せよ。難易度はHARD(出目5以上)。もしくは交渉せず非道な不意打ちを行ってもいい。

▶︎判定成功
「わかったよ。ちゃんと家に帰せよ……」シルバーキーが応じた!「ミッション成功」でエンディングへ。🍣P9へ進む

▶︎判定失敗or不意打ちする
🍣P8へ進む



P8.シルバーキーが怒った

✅「いい加減にしろよ!窓まで割りやがって!」シルバーキーが怒った。君は【カラテ】判定を行い、力づくで言うことを聞かせること。難易度HARD。「不意打ち」を選んでいた場合、最初だけ難易度NORMALで判定できる。

▶︎判定成功
ケモ動物強奪に成功!「ミッション成功」でエンディングへ! 🍣P9へ進む

▶︎判定失敗
【カラテ】判定に失敗するたび、君はシルバーキーの接触ユメミル・ジツによって【精神力】にD6ダメージを受ける(回避不能)。D6とはダイスを振った出目そのものだ。

✅これによって【精神力】がマイナス値になった場合、君は気絶し、ミッションは失敗する。🍣P9へ進む

✅君が不意打ちしており、なおかつ【精神力】がマイナスになった場合、シルバーキーは手加減しないので、君は気絶でなく爆発四散する。💥死💥

✅シルバーキーのジツを耐え切ったら、成功するまで【カラテ】判定を行える。失敗するたびに同様のダメージを受ける。

✅【カラテ】判定の代わりに逃走を行ってもよい。逃走は自動成功するが、ミッションは失敗する。 🍣P9へ進む



P9.エンディングと評価パート

ミッション成功ならば、君は見事ケモ動物を連れ帰ることに成功し、ソウカイヤの上役から報酬として【万札】3をGET。ヤッタ!🍣P10へ進む

ミッション失敗ならば、君は冷たい重金属酸性雨に打たれ、路地裏で目を覚ます。【万札】は得られない。ケモ動物は君の努力とは全く無関係に勝手にケモビール社に帰った。🍣P10へ進む


P10.エピローグ

報告を終えた君は、重金属酸性雨の中、ビルからビルへと飛び渡る。巨大な街の横顔。無数の意識。情報とケオスの大渦の中で、君は足掻く。脳裏に浮かぶのは、ケモ動物の何とも言えないあの表情。君はケモビールが恋しくなり、路地裏に降り立って自販機を探す。こうして、サンシタの1日が幕を閉じる……。

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おつかれさまでした!

🎲<以上で今回の体験ゲームとエンディングは終わりです。お疲れ様でした!どうですか、言った通り、簡単なミッションだったでしょう。ちょっとヒヤヒヤしましたが、あなたなら無事に帰ってこれると信じていましたよ。それでは今日の体験会はこれで……エッ?ふわふわローンの借金が返せない……?

₍₍⁽⁽🎲₎₎⁾⁾<大丈夫です!今回の体験ゲームではどちらにせよ【万札】12はゲットできませんでしたので、次回の体験ゲームまで返済期限を持ち越しましょう。私がちょっとデータを書き換えておきますよ。次回の体験ゲームにまた参加して、ふわふわローンを返済するまで頑張ってくださいね!===🎲

🎲<今日の体験ゲームは楽しんでもらえたでしょうか? 少しでもニンジャスレイヤーTRPGに興味を持ってもらえたら嬉しいです! では、これで今日のニンジャスレイヤーTRPG体験ゲーム会を終了したいと思います。1日一緒に遊んでいただき、ありがとうございました。楽しいゲームでした。私はまたあなたと一緒にプレイしたいです。===🎲



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