ニンジャスレイヤーTRPG:非道トラップの数々
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◆トラップの種別
シナリオマップ上に配置できるトラップは、以下の5種類に分類される。
ピット系:要するに落とし穴だ。トラップマスを踏んだ際などに発動する。深さは様々だが、発動したピットは通常のマスより一段下のレベルにあるとみなされ、ピットの外周は垂直状の高い段差(壁)とみなされる。代表例:ネギトロ・グラインダーやカニ・ピットなど。
ガス系:室内の全マスを、有毒ガスやバイオエキスやマイクロ波などが満たす。トラップマスを踏んだ場合などに発動する。解除されるまで、その部屋の中に特殊効果が残り続ける。部屋外へは漏れ出さない。代表例:ガス・マネキネコや電子レンジ部屋など。
ゲート系:レーザーやギロチンなど、壁や天井などに設置されており、誰かがそのトラップマスに足を踏み入れるびに発動するタイプの罠。ピット系に似ているが、落下などの移動困難性を伴わない。また、そのマスにとどまり続けることができず、隣接マスに強制移動させられる。代表例:トリイ・ギロチンなど。
マキビシ系:ブービートラップ、マキビシ、フローティングマインなど、一度発動するとマップから取り除かれるタイプの小型罠。殺傷能力は低いが、複数配置されることが多い。代表例:非人道兵器マキビシなど。
ロック系:ドア、金庫、UNIXなどに仕掛けられているセキュリティ装置の類。PCたちが強引にロックを解除しようとしたり、破壊やハッキングを試みようとすると、トラップが発動する。代表例:装甲隔壁やZAP銃など。
その他:ニンジャ古代遺跡に設置された謎かけのニンジャスフィンクス石像から、ヤクザの事務所の冷蔵庫内に仕掛けられた麻痺毒入りスシまで、ここに分類できないタイプの罠も無限に存在する。それらについてはシナリオ内で個別にルールが解説されるだろう。もちろん君も自由に独創的なトラップを作って構わない。
◆トラップの察知
作戦行動中のニンジャは基本的に、トラップの存在を警戒しながら動いている。どれほどウカツであろうと、ニンジャならば無意識のうちにそうするものなのだ。
・隠されたトラップマスのある部屋にPCが入ったタイミングで、NMはそのPCに【ニューロン】による『察知判定』を行わせる。ドアを開けてすぐの場所にトラップマスなどがある場合、ドアを開けた直後に行う。
・『察知判定』に成功した場合、NMはその部屋に隠されているトラップマスや、解除のための制御装置などがある場所、解除判定の難易度などをプレイヤーに全て教えること。作動時の効果は抽象的でよい。
・『察知判定』で6の目が2個以上出た場合、NMはそのトラップの種別と名称、発動した場合のダメージや危険度まで、全てを明らかにすること。古代遺跡など極めて特殊なトラップの場合は情報を制限してもよい。
・『察知判定』に失敗した場合、トラップマスは明らかにされない。しかしこの受動的判定が行われたことで、プレイヤーたちは「周辺にトラップがあるはずだ」と気づくはずだ。それで何も問題はない。PCたちもニンジャ第六感により、室内の不穏なアトモスフィアや危険を察知したのだ。
・能動的な『察知判定』は行えない。
・各部屋において可能な『察知判定』は1人につき1回までである。
全員が判定に失敗した場合、トラップ発動覚悟で部屋の中を歩き回るしかない。ただし、1マスずつ慎重に歩いて隣のマスをボーで叩いて調べる……などの行動はニンジャとして不名誉な行為なので、このゲームではそのような攻略法は取れない。
TIPS:LANポートはどこにでもある:基本的に、ニンジャスレイヤー世界の暗黒メガコーポ社屋は、廊下や壁のそこかしこにLAN直結用のポートがあるため、「こんなにトラップ本体のすぐ近くに解除用の端末や接続端子があっていいのだろうか」などとリアリティを深く考える必要は全くない。しかしギミックを重視したいならば、別の部屋に制御UNIXを置いて、そこにいるハッカーを殺さないと解除不可能、などとしても面白いだろう。
😀オプションルール1:能動的な察知判定:基本の察知判定ルールに加えて、能動的な『察知判定』を行ってよいとする場合、緊張感を保つためにも、相応のコストが必要なことにしたほうがよいだろう。例えばそれが戦闘シーケンス中ならば「その他の行動」を消費する必要があり、それが探索シーケンス中ならば【精神力】を1消費する必要がある、などだ。
😄オプションルール2:判定の省略など:判定を省略して時間を節約したい場合は、この判定を自動成功させたり、「事前情報収集により知っていた」ことにして、そのマップ上に最初からトラップマスを明示してもかまわない。また1シナリオ中に、『察知判定』が必要なものと自動成功するものを混在させて、メリハリをつけても構わない。
😄オプションルール3:敵による発動タイミング操作:「ボスが罠発動の遠隔コントロール装置を持っており、PCたちをなるべく一網打尽にできるような状態でピットを発動させようとする」……などは良くあるシチュエーションだ。このオプションを採用すると、PCがトラップマスを踏む以外のタイミングで、NMがこれを任意発動できる(つまり「ピット発動マスを踏んだはずなのになぜか発動しない」などの状況が起こりうる)。ただし、戦闘シーケンス中にこれを行う場合、そのような遠隔操作を行うボス自身の手番で「その他の行動」を消費させること。また、この場合でも『察知判定』や『解除判定』は通常どおり可能である。
◆トラップの解除
ルール内に解除可能と明記されている場合、PCはそのトラップの解除を試みられる。
・トラップの多くは『解除判定』を行える。
・『察知判定』に成功していない状態では『解除判定』を行えない。
・すでに発動済みのトラップに対し『解除判定』できるかどうかは、トラップによって異なる(可能な場合『察知判定』の成功は必要ない)。
・『解除判定』を行うには、トラップの仕掛けられている壁やオブジェクトやトラップマスに隣接した(またはそのマスに乗った)状態で、「その他の行動」を消費する。
・どの能力値で『解除判定』するのか宣言する。難易度が書かれていない能力値では『解除判定』を行えない(【カラテ】でのトラップ解除は基本不可能である)。
・『解除判定』に成功した場合、そのトラップマスがマップ上から消え、もう発動することはない。例外がある場合は明記されている。
◆トラップリスト
ここには各種別ごとに、いくつかの使いやすいトラップの実例がまとめられている。「*」や「**」のシンボルマークで括られているトラップはいわゆる「非道トラップ」であり、即死危険性が高まっている。
😉TIPS:非道トラップの使い方:ある程度ゲームに慣れてくると「もっと強いトラップが欲しい」「もっとスリリングな非道トラップを仕掛けて欲しい」「こんな子供騙しのトラップでは満足できない」とプレイヤーたちの方から求めてくることがあるかもしれない。そんな時に使うべきは、非道トラップだ。ここにはサンシタが嵌まれば即死級の極めて非道なトラップがまとめられている。ダメージ描写も詳しく鮮烈なので、うまく機能すれば忘れがたいゲームになるはずだ。もちろん事故死も頻発するので、慎重にゲームバランスをとりたいキャンペイグンよりも、派手な爆発四散を求める一日限りのカジュアルなゲームによりおすすめのトラップといえるだろう。
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