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TRPG 닌자 마스터 가이드 2:「스타터 시나리오 1」의 마스터링 요령

これは「ニンジャスレイヤーTRPG2版」の韓国語版です。TRPGメンバーシップの購読で読むことができます。

역주:
본 기사는 닌자슬레이어 TRPG의 한글판 기사입니다. 다이하드테일즈의 허가를 받아 한국의 닌자슬레이어 헤즈들의 자발적인 협력에 의해 완성된 번역본으로, 오타나 오역, 갱신되지 않은 문장 등이 있을 수 있습니다. 위와 같은 이슈를 발견 시에는, 공식 DISCORD의 '🇰🇷trpg' 탭에 제보해주세요.

◇TRPG총합인덱스

이것은 「닌자슬레이어 TPRG」를 플레이한 적이 있거나, 이제부터 닌자 마스터로서 게임에 도전하고자 하는 사람들을 위해 쓰여진 칼럼 기사입니다. 추가 게임 규칙 등을 정리한 플러그인 시리즈와 달리, 이곳에서는 주로 마스터링 지침이나 플레잉 환경 등, 젠몬도를 방불케 하는 칼럼을 다룹니다.

이 기사는 초판 룰북 시대에 쓰여진 것이라 현재의 판과는 용어 등 세부가 다른 경우도 있지만, 주로 「어떻게 임기응변으로 마스터링을 할까」이므로, 그런 세세한 차이는 신경쓰지 않아도 괜찮습니다!



「스타터 시나리오 1」의 마스터링 요령

여어, 필립・N・모제즈라네. 내 닌자슬레이어 TRPG를 플레이해줘서 고마워. 지금까지 RPG를 한 적이 없는 사람도, 많이들 이 게임을 시작했다고 들어서, 정말로 기쁘다네! 하지만 그런 반면, 이 게임은 아직 초판이고(*현재는 2판), 너무나도 친절하다고는 말하기 어렵다네. 어쨌든 가장 중요한 부분만을 점점 만들어가고 있는 참이라서, 세세한 부분에 대해서는 해설이 대충 되어 있어서, 어느 의미에서 게임 경험이나 원작 지식이 있는 사람 지향의 하드코어한 상태가 되어버린 것도 확실해(미안하네).

그래서 오늘은, 닌자슬레이어 TRPG가 첫 마스터 체험이 되는 사람을 위해, 「스타터 시나리오 1:야쿠자의 사무소」를 중심으로 해서, 구체적인 핸들링의 어드바이스를 몇 가지라도 생각나는대로 써보았다네.



소요 시간은 어느 정도? 온라인 환경이라면 2배다!

NM에게 있어서 가장 중요한 일 중 하나는, 농밀한 스토리텔링이나 정확무비한 룰 운용보다도 먼저, 모두가 즐길 수 있는 자리와 분위기를 만들고 유지하는 것, 그리고 「타임 키핑」이야.
 
시간 관리를 잘하지 않으면, 그 이외의 부분을 아무리 힘내도, 자네의 노력의 효과는 반감하고 말 걸세. 자네는 열연하는  DJ와 같이, 플레이어들의 몰입도나 체력을 보면서 세션의 스피드에 완급을 붙이고, 「늘어질 예감이 들면 즉석에서 손을 쓰는 것」이 아주 중요해지지. 어찌됐든 이 게임에서는, 쾌적한 템포와 상상력이 무엇보다도 중요한 것이라네.

먼저는, 전체의 소요시간이 어느 정도 걸릴 것인지 눈대중을 해보자. 안전하게 한다면, 사전에 튜토리얼 트레이닝 그라운드 전투 연습을 행해서, 어느 정도 걸릴지를 확인해보는 것도 좋겠군.

그리고 「이제부터 플레이하는 것이 온라인 환경인가 오프라인 환경인가」도, 실은 정말로 중요한 요소라네. 왜냐고 하면, 본서의 시나리오 1과 2는 어느 쪽도, 온라인 환경에서 플레이하는 것을 상정해서 쓰여 있다네. 그리고, 아직 룰에 익숙지 못한 그룹으로 플레이하게 되면, 대체로 2~3시간 정도가 걸릴 것이라고 예상하고 있네. 나라면, 온라인 세션은 적어도 2배 이상의 시간이 걸린다고 짐작할 걸세. 즉 오프라인으로 2~3시간의  시나리오를 한다고 하면, 온라인에서는 4~6시간, 텍스트 챗 베이스라면 그 이상 걸릴 가능성이 있다, 라는 거네.

【❗️중요❗️】:온라인 환경은 본래의 2배 이상의 시간을 각오한다.

6시간!? 그래, 이것은 결코 농담이 아니야. 특히 온라인 세션은, 길면 길어질수록 점점 뇌가 지쳐가니까, 6시간을 넘기기 시작하면 8시간 정도 걸리는 것도 각오하는 편이 좋고, 그렇게 될 조짐이 보인다면, 적절한 시점에서 전후편으로 분할하는 것이 좋을 거야. "엣!? 그렇게 요소를 작게 하면, 부족해서 재미없다고 여겨지는 게!?"라고 생각하는 사람도 있을지 모르겠네만, 실은 그런 일은 전혀 없다네.

그것보다도 중요한 건 「집중력」이야. 이 게임의 만족도는, 다이스를 굴린 횟수에는 딱히 비례하지 않는 것이 나의 조사에 의해 명백히 밝혀져 있지. 그러니까 「부족한 게 아닐까?」라고 너무 걱정할 필요 전혀 없네. 그것보다도 플레이 그룹의 「상상력×집중력×커뮤니케이션」의 산수가 중요하지. 말을 움직이거나 다이스를 굴리는 것은, 그것을 원활히 하기 위한 수단 내지 윤활유에 지나지 않아.

나는 이 RPG를 위해, 온라인 용의 솔로 어드벤처 시나리오를 3개 정도 썼지만, 무대 설정과 진행 관리만 똑바로 하면, 실은 3개 정도의 전투(1회째는 낙승, 2회째는 오싹한, 3회째는 죽음의 위험)로도 충분한 두근거림과 만족감을 환기시킬 수 있을 거라네.



집중력이 떨어지려 하기 전에 손을 쓰자

어느 정도 게임에 익숙해지면 캐릭터 빌드의 즐거움이라든가, 보드게임적인 흥정의 재미나 만족도도 나올 수 있지만, 그럼에도 닌자 슬레이어 RPG의 가장 근간에 있는 것은 「상상력×집중력×커뮤니케이션」 계산식이라네. 특히 아직 룰에 익숙하지 않을 때는 이 세 가지로 시작되고 끝난다고 해도 좋지. 룰을 파악하다 보면 게임의 메커니즘이 더 재미있어지는 사람도 있겠지만, 그것을 넘어 젠을 방불케 하는 경지에 이르면, 다시 이 세 가지로 돌아갈 거야.

이것은 별로 닌자 슬레이어 TRPG가 메커니즘이나 대전의 재미를 경시한다는 의미는 전혀 아니야. 나 자신도 그것을 좋아한다네. 단지, 상기의 계산식에 메커니즘이나 공략의 즐거움을 넣었다고 해도, 이 3가지 요소는 여전히 중요한 것을 알 수 있지(메커니즘이나 공략의 즐거움을 몇배나 늘려주는 것이지). 그러니까, 우선 이 세 가지가 제대로 되어 있다면, 자네는 다소 규칙을 틀려도 아무 문제 없다네. 전투가 단 몇 번이라도, 이 세 가지만 있으면 즐거움이 최고조에 이를 거야. 이건 진짜라네. 전투가 너무 많아져서 묘사도 소홀해지면, 그건 그것으로 상상력도 집중력도 줄어드니까. 무슨 일이든 균형이 중요해. 젠을 생각하게나.

그리고 상상력을 풀(full)로 사용하기 위해서는 집중력이 지속되어야 하지. 이 한계를 넘어서면 세션이 갑자기 늘어지기 시작해서, 졸리게 되고, 이는 다른 플레이어에게도 연쇄적으로 작용해서 처리적인 움직임이나 커뮤니케이션 부전이 늘어날 수 있기 때문이야. 그래서 이 위험 지역에 가지 않도록 NM은 시간을 잘 조절할 필요가 있지.

그럼 실제, 중간에 그렇게 긴 휴식을 취하지 않는다면, 어느 정도 시간이면 상상력과 집중력을 유지할 수 있을까? 이건 네 플레이 그룹 나름이지만, 다같이 피자를 집어먹으면서 영화 한 편을 감상하는 정도…… 즉 2~3시간 정도가 아닐까, 라고 내 개인은 생각하고 있다네. 그러니까 내가 만드는 시나리오는 기본적으로 오프라인에서 그 정도 길이를 목표로 하고 있다네.

그러나 들어보니, 일본에서 닌자슬레이어 TRPG의 주 전장은 온라인이라고 하더군. 즉 2배 이상의 시간이 소요되고 만다! 하지만 괜찮아. 이에 대한 빠른 해결책은 2가지가 있다네.

해결책 1: 처음부터 시나리오의 2분할을 전제로 하여, 어딘가 정리하기 쉬운 곳에서 중단하고, 「후편은 내일!」 등으로 한다. 혹은 식사를 하거나 하여 몇 시간 단위의 충분한 휴식을 취하고 나서 재개한다.
 
해결책 2: 요소를 줄여 2~3시간 틀에 잘 정리한다.

해결책 1로 간다면, 아마도 이상적인 분할 포인트는, ③의 방에서의 중사이바네 오이란 아새신 「미코치」와의 전투일 것이네. 그는 보스급의 적이라 중보스전으로 시나리오를 완성하기에도 좋지. 그렇다면 해결책 2로 간다면 어디를 어떻게 생략하는 것이 좋을까?


시나리오의 축약:젠을 방불케 하는 미니멀함을 추구하자

그럼 구체적으로, 아직 룰에 익숙하지 않은 플레이 그룹이 온라인에서 「시나리오 1:야쿠자의 사무소」를 플레이하게 되었다면, 어디를 어떻게 조정하면 좋을지를, 곰곰히 써보도록 하자. 「나라면 이런 식으로 시나리오를 축약할걸」이라는 예시지.

방 수나 전투 수를 줄여라!:방 3, 4, 5는 없애자. UNIX 잠금도어는 존재하지만 당장 해제를 시도할 수 없고, 시나리오 클리어 후 시간이 남으면 "사무실 내를 탐색해보자."는 식으로 먼저 진행하도록 하면 돼. 방 5 자체는 넣되 안에 스모토리는 없는 것으로 한다. 여기서는 전리품으로 족자 등을 빼앗거나, 몇 가지 추가 정보를 얻을 수 있을 뿐이지.

전력 조정:이 시나리오는 갓 만든 3~4명의 PC 닌자로 플레이하는 것을 상정하고 있다(짓수 사용자가 1~2명 정도 있는 것을 전제한다). 그리고 「둘이 플레이할 경우 전력 조절이 필요하다」고 적혀 있고. 즉, 다이스 롤로 미묘한 강도의 닌자가 서너 명 생겨날 경우에도 전력을 줄여야 할 것이다. 구체적으로는 아래와 같네.

・방1의 클론 야쿠자의 수는 4~6체로 한다(화둔 짓수 소유자가 있다면 6명으로 괜찮다).
 
・방3을 활용한다면, 야쿠자는 불필요하다. 오이란 어새신만으로도 괜찮다. 위에서 쓴 대로, 시나리오 클리어 후가 아니면 갈 수 없는 것으로 해도 된다.
 
・방5를 활용한다면, 스모토리는 1체로 한다. 위에서 쓴 대로 스모토리는 애초에 전혀 없는 것으로 해도 된다.
 
・블랙맘바의【카라테】를 4,【체력】을 6으로 한다.*
 
・키요시의 【체력】을 2, 【체력】을 4로 한다.*
 
・블랙맘바는, 자신이 1 대미지 이상 받고 있고, 또한 키요시가 죽어 있다면, 언제라도 철수할 수 있다(이 사실을 플레이어에게는 직접 전하지 않는다).
 
【❗ 重要중요❗ 】:블랙맘바를 쓰러뜨리지 않고 시나리오 클리어 할 수 있는 복선을 스토리텔링이나 탐색으로 제대로 만들어 둔다.

*역주: 초판을 기준으로 하고 있다. 2판의 데이터를 참조하고, 적당히 줄인다는 맥락으로 이해하자.



블랙맘바는 강적이군!

이 시나리오의 최고 난관은 틀림없이 블랙맘바다. 자네가 만약 어느 정도 마스터가 익숙하다면, PC들의 능력치를 본 시점에서 "으-음, 이건 이길 수 없겠군." 혹은 "으-음, 이건 상당한 장기전이 될 거야." 라는 것을 알 수 있을 걸세. 그리고 시나리오 시작 전에 적절히 전력을 조절해야 게임 시작도 할 수 있을 거야. 다만, 그러한 애드리브적인 전력 조정은, 익숙해지지 않으면 꽤 어렵지.

그보다 훨씬 안전하면서도 플레이어의 만족도도 높은 방법이 있네. 그것은 「블랙 맘바를 쓰러뜨리지 않아도 클리어 할 수 있도록, 처음부터 충분한 복선을 쳐 두는 것」이지. 즉 이는 탐색이나 스토리텔링 요소에 의해 클리어 조건으로 이어지는 힌트나 배경을 보다 강조하거나 명확히 하는 것이라네. 이 정도면 플레이어가 봐도 「자신들이 제대로 여러 방에서 조사를 하고 상황 판단을 했으니, 블랙맘바를 넘어뜨리지 않고도 클리어할 수 있었구나」라고 생각할 수 있으니 만족도도 높지. 사실 시나리오 설정적으로도 그렇다 보니 자연스럽다네.

그렇다면 구체적으로, 어떻게 하면 자연스러운 형태로, 또한 게임적으로나 스토리적으로도 흥미나 분위기를 유지한 채 블랙맘바를 퇴각시킬 수 있을까? 시나리오 내에는 몇 가지 힌트가 적혀 있다네. 예를 들면 아래와 같은 요소가 담합이나 시나리오 내에 명기되어 있지. 거기에서 도출되는 공략의 힌트가 ➡야.

・블랙 맘바는 고용된 용병으로, 이 야쿠자클랜 소속은 아니다.
➡︎블랙맘바는 조직을 위해 목숨을 걸 의리는 없다?
➡ 고용주인 키요시를 죽이면 철수할 가능성이 높다?
 
・중사이버네 오이란 어새신인 「미코치」도 용병이며, 그녀는 전황이 불리하다고 보면 바로 창문으로 도망친다.
➡︎ 즉, 닌자라도 같은 용병이라는 입장의 블랙 맘바도 바람직하지 않은 상황이 되면 그녀처럼 도망갈 가능성이 높다?

그 밖에, 어떤 부분부터 공략 힌트를 줄 수 있을까? 가능하다면 블랙맘바의 강함이나 사용하는 짓수, 키요시와 블랙맘바의 관계성 등에 대해서도 사전에 어느 정도 힌트를 줄 수 있으면 더욱 좋겠지. 스토리에 대한 흥미와 상상력도 키울 수 있을 걸세.

만일 방 수를 생략했다면, 방 3에 있는 오이란 어새신을 만날 수 없으므로, 방 5의 도죠나 방 6의 갇힌 오이란이 적절하겠지. 이들 2개의 방은 들르지 않아도 클리어할 수 있으므로, 굳이 탐색한 것이 공략의 힌트로 이어지기 때문에 플레이어들도 만족도를 얻기 쉬울 걸세. 예를 들면, 이러한 아이디어를 생각할 수 있겠지.

・방5의 도죠
➡︎ 도죠는 닌자의 둥지와 같은 것이다. PC들이 실내를 살펴보니, 닌자가 훈련한 흔적이 있다. 틀림없이 이 사무실 어딘가에 닌자가 있다는 것이 증명된다.
➡︎ 그 흔적을 더 잘 살펴보면 손상된 타타미나 벽이 독액으로 부식된 것을 알 수 있다. 적은 독계의 짓수를 사용할지도 모르고, 적어도 단련하다는 것을 알 수 있다.
 
・방6의 갇힌 오이란 「스즈리」
➡︎ 그녀와 적절히 대화할 수 있다면 PC들에 대해 블랙맘바의 짓수의 무서움을 떨면서 말해줄지도 모른다. 혹은, 블랙맘바의 코브라・카라테나 도쿠・수리켄등을 맞고 죽은 자들의 이야기 등도 들을 수 있을지도 모른다( 「희생자는 다음 턴에 독속성 추가 대미지를 1 받아 죽었습니다」와 같은 메타적인 이야기가 아니라, 어디까지나 오이란 시점의 간단한 묘사로 나타내자).
➡︎ 이 사무실의 보스인 키요시의 기질에 대해 힌트를 줄지도 모른다.예를 들면 「키요시는 성질이 사나워서, 설령 자기 혼자가 되더라도 죽을 때까지 싸우기는커녕, 더욱 흉포해진다」(즉, 먼저 블랙 맘바를 죽이면 버겁게 된다)거나 ,「블랙 맘바는 어디까지나 돈을 위해 움직이는 용병이며, 이 야쿠자클랜의 전통이나 문화등도 경시하는 것 같다」(즉 고용주가 살해되어 돈을 얻는 목적이 무너졌다면, 신속하게 퇴각할 가능성이 있다) 등이다.

블랙맘바는 NM이 어떤 캐릭터성이든 부여할 수 있도록 굳이 너무 세세한 설정을 쓰지 않았기 때문에, 스토리텔링 기회가 있다고 생각하면 점점 자유롭게 발전시켜 보자. 이 시나리오 내에서 결판을 낼 필요는 없네. PC들과 인연을 맺어 라이벌 관계로 삼고, 앞으로도 몇 번 등장해도 재미있겠지.

또, 이들의 정보를 IRC로 들으면, 소닉붐은 강한 흥미를 가지겠지. 그리고 이 용병 닌자에 대해 생각보다 귀찮은 닌자 같다며 적절한 전력 재평가를 하고, IRC통신을 통해 PC들과 작전을 다시 세우려 할지도 모르네. 이는 블랙맘바를 죽여야 할 상대가 아니라, 붙잡히면 추가 보너스 형태로 목표 재설정할 좋은 기회야.

PC들이 온라인 작전회의에 익숙하지 않다면, 소닉붐이나 스즈리와의 대화를 사용해 「키요시만 쓰러뜨리면 블랙맘바는 상황 판단으로 도망칠지도 모른다」는 데까지 힌트를 줘도 좋을 걸세. 실제, 스즈리는 살아나기 위해 안간힘을 쓰고 있지. 죽기 살기라면 그 정도 방안쯤은 쉽게 생각해 낼 수 있을 거야. 시나리오 내에도 적혀 있는 대로, 이 시나리오에서는 멘토 역의 NPC인 소닉붐이 언제든 IRC에서 내비게이션을 해주기로 돼 있으니 어느 쪽이든 괜찮지.

혹은 마지막 기회로, 키요시와 함께 블랙 맘바가 첫 등장했을 때의 롤플레이에서, 블랙맘바가 어디까지나 용병, 요심보적인 입장에 있음을 대사 등으로 각인시켜 두면 좋을 거야.

어떻게 해도 PC들에게 제대로 정보를 주지 못한 채 전투에 들어가 버리고, 아니나 다를까 이건 불안하다, 오래 갈 것 같다고 생각되면, 소닉붐에게서 긴급 IRC통신으로 수시로 힌트를 주면 되네. 그것은 예를 들면 다음과 같은 힌트지.

・카나시바리에 걸린 동료는, 가능한 한 사선을 차단하거나 해서 지켜준다. 혹은 애시당초 맘바에게서 사선이 지나는 곳에 방패역이 아닌 PC를 두지 않도록 한다.
 
・먼저 졸개인 클론 야쿠자를 쓰러뜨려 놓는다. 그러면 만일 카나시바리에 걸려도, 턴 마지막에 벌집이 될 위험이 줄어든다.
 
・그리고 가장 중요한 것은, 블랙 맘바가 단지 용병 닌자에 불과하고, 돈의 지불주인 키요시를 죽이면 철수할 가능성이 있음을 전해주는 것이다.

여기서 중요한 것은 플레이어로부터  "우리가 고전하고 있던 탓에, 시나리오에는 써 있지 않지만, 마스터 판단으로 맘바를 철수시켰을까……?" 라고 생각되지 않도록 하는 것이야(실제, 롤플레이 중시의 애드리브 요소가 많은 시나리오라면 그런 것은 자주 있는 일이지만, 가능한 한 그런 인상을 보이지 않게 하는 것도 중요해).

조금이라도 좋으니, 플레이어들 자신이 탐색 속이나 롤플레이 속에서 "키요시야말로 진정한 최우선 목표다."라는 것을 알아낸다면 이는 충분히 성취감으로 이어질 걸세. 그러기 위해서는, 플레이어 1명 뿐만이 아니라 전원이 "과연 그렇군."라고 납득하고 있는 편이 좋고, 그러한 의미에서도, 이러한 복선이나 클리어에 관련되는 정보는, 알기 쉬우면 알기 쉬울수록 좋아.

자네는 마스터로서 이야기의 전모가 보이고 있지 .하지만 플레이어들은 캄캄한 어둠 속을 나아가고 있다네. 특히 룰이 익숙하지 않을 때에는 플레이어들도 다이스를 굴리거나 수정치를 외우는 데에만도 머리가를 아파오기 쉽고. 그러니까 "엣?! 이렇게 간단하면 플레이어들에게 아쉬울 것 같아!"라고 할 정도가, 사실은 딱 좋다네. 정보에 대해서도 "엣!? 이렇게 알기 쉽게 플레이어들에게 정보를 주면 너무 쉽다고 생각할 것 같아!"라고 생각할 정도가 사실은 딱 좋다네. 플레이어와 NM을 여러 번 경험하면, 분명 어떤 식으로 가감하면 딱 알맞을지도 알게 될 걸세!

무엇보다도, 미니멀함이 중요해. 그리고 플레이어의 상상력을 북돋우고, 정보는 이런 것까지라고 할 만큼 아낌없이 건네주게. 동시에 템포를 최우선으로 해서 모두가 늘어지기 시작한 건 아닌지 전체를 둘러보고, 시계 바늘을 몇 번이고 체크할 것!



정리 : 그 밖에도 쓸 수 있는 손은 다 쓰자

……자, 대략 여기까지로군! 이상으로 샘플 시나리오 1의 마스터링 가이드는 종료다! 블랙맘바 철수를 위한 복선을 쳐두면, 진흙탕에 빠져드는 사고는 꽤 일어나기 어려울 걸세!

이외에도 시나리오 내에 쓰여진 템포업을 위한 연구, 예를 들면 「아토모스피아의 하드화」나 「비전투 시에는 【각력】에 관계없이 이동할 수 있는 칸을 무제한으로 한다」거나 「획득한 【만엔권】은 모두 풀에 넣어서 마지막에 PC 간에 나눠 갖는다. 쓰러뜨린 적은 주우지 않아도 즉시 【만엔권】을 얻을 수 있다」 등의 요소를 가능한 한 전부 ON으로 해 보자!

스피디하게 전투를 진행하기 위해 대미지가 들어가 있든 없든 보스전에서는 항상 3턴째부터 아트모스피어를 HARD로, 4턴째부터 U-HARD로 해도 좋네. 실제, 평소 게임에서도 아트모스피어 전환은 NM의 임의이고, 나라면 그렇게 할 걸세(예를 들어 스토리적으로 극히 위험한 애트모스피어가 자리를 지배했다면 갑자기 애트모스피아를 HARD로 만든다고 해도 문제가 없는 것이지).

그 외에도, 시나리오 내 전투 횟수나 다이스 롤 횟수, 그리고 분기점 등은 가급적 적게 해서, 나중에 얼마든지 임기응변으로 담을 수 있도록 하는 것이 온라인 세션용 시나리오 준비에서는 중요하다네. 플레이어의 의사결정이나 선택지의 횟수는 그다지 줄이지 않고, 다이스 롤 장면을 줄이도록 조정해 두는 것이 좋을 거야. 적의 증원은 얼마든지 나중에 넣을 수 있네(실제 시나리오에도 옵션으로 쓰여 있다). 처음에 너무 많은 요소를 보여줘 놓고 "시간이 부족해서 말려버렸구나"라고 플레이어에게 느껴질 바엔, 최소한의 요소만으로 시나리오 클리어까지는 갈 수 있도록, 하고 거기에 점점 더해가는 것이 만족감도 생기기 쉬울 걸세.



실패도 좋은 것이다

그리고, 마스터링에 실패는 따르기 마련이라네. 누구나 한 번 쯤은, 질질 끌리고 끌리는 엄청난 장시간 세션을 체험해 본 적이 있을 것이고, 나도 예전에는 그렇게 동료들과 아침해를 맞은 적도 있지(몇 번이나). 혹은 3시간의 계획이 30분에 끝나 버리는 경우도 있을 거야(기본 룰북 환경의 게임이라면 매우 가볍기 때문에, 이럴 때는 캐릭터를 다시 만들어 다시 플레이해도 좋겠지).

물론 실패는 하지 않는 것이 좋고, 다음에는 어떻게 하면 더 잘할 수 있을까, 어떻게 하면 더 모두를 즐겁게 할 수 있을까 하면서 편하게 생각하고, 점점 앞으로 나아가야 하지만, 그것은 그렇다 하더라도, 실패 또한 좋은 추억이자 배움이지. 그러니 실패를 두려워하지 말고, 게임을 즐겼으면 좋겠네. "얼마나 미니멀로 해야 하나?" "얼마나 척이 적절한가?"라는 것은 플레이 그룹의 취향이나 스타일에 달려 있고, 실제로 시행착오를 겪어야 알 수 있기 때문이야.

"조금이라도 실패하면 두 번 다시 놀아 주지 않는 것이 아닐까……?" "30분에 끝나거나 9시간 걸려 버리면, 닌자 슬레이어 자체에 나쁜 인상을 주거나 싫어지는 것은…?" 등 걱정이 될 필요는 없다. 왜냐하면 너는 원래 닌자 마스터 섹션에서의 가르침에 따라 그런 속마음을 아는 멤버를 모았을 것이기 때문이지. 그렇지 않았더라도, 네가 닌자 마스터 섹션에 써 있는 것을 지키고 러브와 리스펙트 정신으로 마스터링을 했다면, 그윽한 동료들은 분명 너의 도전에 「좋은」을 눌러줄 걸세!

(P・N・모제즈)

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