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ニンジャスレイヤーTRPG:クイックリンクと基本ルール用語索引

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◆プレイ用語集

D3

三面体ダイスのことで、1〜3の出目を得たい時に振ります。D6を振って出目を半分にすることでD3の代わりとなります(端数切り上げ)。

D6

六面体ダイス、要するに一般的なサイコロのこと。2D6と書いてあればD6を2個振って出目を足します。3D6ならばD6を3個振って出目を足します。

例:D6+1と書いてあれば、D6の出目に最後に1を足します(結果は2〜7)。2D6+3と書いてあれば、2D6の出目に最後に3を足します(結果は5〜15)。

DKK

ディーケーケー。ダークカラテカルマポイント。初期値は0。シナリオ内で邪悪な行動を取るたびに上昇していき、溜まるとニンジャスレイヤーの出現確率が高まります。ニンジャスレイヤーはマップ上で最もDKKの高いPCを最初の殺忍ターゲットにします。またシナリオクリア時に「カルマロンダリング」を行うことで、PCのDKK値を減らし、強力な報酬を得られます。

NM

ニンジャマスターの略。ゲームマスターのようなものであり、ゲームの進行役を果たします。プレイヤーとは別に1人のNMが必要です。

NPC

ノンプレイヤーキャラクターの略。ニンジャマスターが操作するキャラクターのことです。単純に「敵」とも呼ばれます。「ニンジャスレイヤー」や「ヤモト・コキ」など、固有の名前を持つNPCは、「ネームドNPC」や「名前持ちのNPC」などとも呼ばれます。

PC

プレイヤーキャラクターの略。プレイヤーが作成してゲームで動かすニンジャのことを指します。モータルのPCなども作成できます。

PL

プレイヤーの略。PCと区別したい場合にのみ使います。

Wasshoi!判定

そのターンにニンジャスレイヤーが現れるかどうか、ニンジャマスターが行う判定のこと。DKKの高いPCがマップ上に存在すると、ニンジャスレイヤーが出現しやすくなります。

アトモスフィア

戦闘シーケンスが長引いた場合、次のターンの開始時からアトモスフィアがHARD化し、近接攻撃の回避難易度が+1され、次第に回避困難になっていきます。NMはゲームの進行をスムーズにするために、任意のタイミングでアトモスフィアを上昇させることもできます。戦闘が終了すると、アトモスフィアはリセットされます。

イニシアチブ

戦闘時の行動順のこと。【ニューロン】の値が高いPCから順に行動します。PCと敵が同値の場合は、PCが先に行動できます。味方同士が同値の場合は、同値の中で順番を自由に決定できます。

回避ダイス

PCは、基礎能力値の中で最も高い数値に等しい個数の回避ダイスを、各ターンの開始時に得られます。回避ダイスを使えば、敵の攻撃に対して回避判定を試みることができます。回避判定に成功すると、そのダメージを受けなかったことにできます。これは遮蔽物を使った防御、カラテによる弾き、跳躍や横っ飛びでの回避、超人的な反射神経や第六感による見切りなど、ありとあらゆる防御描写が含まれています。

回避ダイスダメージ

このルールを持つ攻撃は、そのキャラクターの【体力】ではなく、回避ダイスを減らします。強制的に減らす場合もあれば、【体力】などへの通常のダメージの付属として与えられ、回避可能な場合もあります。回避ダイスダメージによって現在の回避ダイス数がマイナス値になった場合、次のターンに得られる回避ダイス数がその分減ってしまいます。

カラテ

基礎能力値のひとつ。D6で決定します。肉体的な打たれ強さ、格闘や筋力の強さなどに関連する能力値です。『近接攻撃』時には、【カラテ】値と同じ個数のダイスで判定を行い、命中したかどうかを決めます。また、鍵の掛けられたドアノブを捩じ切ったりなどの判定にも使用します。

カルマロンダリング

シナリオクリア時に「カルマロンダリング」を行うことで、PCのDKK値を減らし、強力な報酬を得られます。

脚力

副次能力値のひとつ。シナリオ開始時の【脚力】はそのPCのカラテの値の半分に等しい(端数切り上げ)。戦闘シーケンスで、そのPCが1ターンに移動できるマス数を示す。

キャンペイグン

複数のシナリオを連結した続きもののゲーム。他のシステムではキャンペーンなどと呼ばれます。

攻撃フェイズ

キャラクターは、自分の手番の攻撃フェイズに「近接攻撃」「遠隔攻撃(射撃)」「その他の行動」のいずれか1つを行えます。「その他の行動」とはジツの使用や消費アイテムの使用(スシを食べる)などです。適切なスキルを持たない限り、「移動フェイズ」と「攻撃フェイズ」を入れ替えたり、混ぜたりすることはできません。

ダイス

ルール内に「ダイス」と書いてあった場合、それはD6のことを指します。

サツバツ!

両腕切断や心臓摘出など、とても殺伐とした攻撃。一撃必殺の威力を持ちます。近接攻撃時に出目6が2個以上あった場合、その攻撃はサツバツ!とみなされます。なお、サツバツ!が回避されずに命中が決定した場合、さらにD6を振って、サツバツ!の結果判定を行います。

時間差

1体のターゲットに対して複数回射撃を行った場合、時間差のスキルを持たないと、全弾をまとめて回避されてしまいます。時間差のスキルがある場合は、命中した1発ごとに回避が必要です。なお近接攻撃の場合は、時間差を持たなくとも1発ごとに回避が必要です。

ジツ

ニンジャが使う神秘的な魔法のようなもの。初期能力値のひとつ。この初期能力値だけはD6-3で決定します。【ジツ】値が1以上あるニンジャは、ランダムでジツを1個初期獲得できます。

シンボルマーク:【ジツ】値が4以上になると高位のジツが選択できるようになり、これらは★や★★などのシンボルを持ちます。PCが【ジツ】値1〜3で使用するジツは☆で表されることもあります。

シナリオ

ゲームのひと単位。プレイヤーはシナリオで示された勝利条件を目指し、自らのPCを動かして、様々な困難に立ち向かいます。各シナリオは、事前のブリーフィングである「ダンゴウ」、シナリオ本編、その結果を踏まえた「評価」、成長のための「余暇」、の4つによって構成されます。

射撃

攻撃フェイズに行える遠隔攻撃のことです。射撃と短縮される場合もあれば、遠隔攻撃と書かれることもあります。ワザマエで判定します。

初期能力値

キャラクターが持つ能力値のこと。【カラテ】、【ニューロン】、【ワザマエ】、【ジツ】の4つから構成されます。ゲーム開始前に、プレイヤーはそれぞれについてD6を振ってキャラクターメイキングを行います。ポイント割り振り形式でも作成できます。

スキル

キャラクターが持つ様々な特殊能力や技能を示すルールです。スキルのルールは基本ルールを上書きします。また一部のスキルは取得前提となる能力値やスキルなどがあります。

例:スキルには『●連続攻撃2』などのように能力値が特定値以上になると自動習得するものと、『◉常人の3倍の脚力』や『◉挑発』などのように任意で選択して習得するものがあります。
シンボルマーク:自由選択スキルは◉で表され、取得できる上限数が決まっています。

精神力

副次能力値のひとつ。シナリオ開始時、そのPCは自分の【ニューロン】値に等しい【精神力】を持ってゲームスタートします。ジツを使用したり精神的ダメージを受けるたびに減ってゆき、マイナス値になるとニューロンを焼き切られて死にます。【体力】と異なり、【精神力】が0になってもまだ行動不能にはなりません。

戦闘シーケンス

シナリオ中に、PCたちが敵に遭遇したり、継続攻撃してくるトラップなどを発動させてしまった場合、ゲームの進行は探索シーケンスから戦闘シーケンスに切り替わります。これは戦闘と略されることもあります。戦闘時はイニシアチブ順に行動します。戦闘シーケンスが終了すると、再び探索シーケンスに入ります。

ソウカイ・シンジケート

あなたのPCが所属する邪悪なニンジャ組織です。首領はラオモト・カン。ヤクザや裏社会などに強い影響力を持ちます。謎の復讐者である「ニンジャスレイヤー」、ジツに長ける強力なニンジャが多い「ザイバツ・シャドーギルド」、テックや表社会を支配する「アマクダリ・セクト」などと敵対関係にあります。

体力

副次能力値のひとつ。シナリオ開始時の【体力】は、そのPCの【カラテ】の値に等しい。ダメージを受けるたびに減ってゆき、0になると行動不能、マイナス値になると死亡(ニンジャの場合は爆発四散)します。

ニューロン

基礎能力値のひとつ。D6で決定します。ジツの行使やハッキングなどの判定に関連した能力値です。

ニンジャ

キャラクター種別のひとつ。無差別なニンジャソウル憑依現象により、ある日突然、超人的な能力のみを手にしました。かれらは憑依元ニンジャソウルの記憶や自我などを有してはおらず、あらゆる行動を自らの意志で行います。あなたのPCもそのようなニンジャの1人となります。また、数百年から数千年の時を生きるリアルニンジャも存在します。

ニンジャネーム

ニンジャが名乗る名前のこと。あなたが自分のキャラクターシートに書き込む名前です。通常はカタカナで表記されます。「ヤモト・コキ」や「ラオモト・カン」など、モータルネーム(人間としての名前)をそのまま使用するニンジャもいます。

ニンジャスレイヤー

ユニークNPCの一つ。『Wassshoi!判定』によってマップに登場し、邪悪なニンジャであるPCたちを攻撃してきます。

端数の切り上げ

ゲーム中に割り算をすることになった場合、特に何も例外が明記されていなければ、端数は切り上げます。

例:【脚力】は【カラテ】か【ワザマエ】のどちらか高い方の値を半分にした値です。これが【カラテ】5だった場合、端数切り上げで【脚力】は3となります。

タツジン

PCが選択できるスキルの一種。タツジンスキルはルール的にも個性づけ的にもきわめて強力なので、近接系1個、遠隔系1個までしか持てません。

例:『◉タツジン:イアイドー』を持つキャラクターは、カタナなどの武器格闘に優れます。一方で『◉タツジン:ジュー・ジツ』を持つキャラクターは、柔術めいた防御とタックルの技に優れています。

ターン

戦闘(戦闘シーケンス)が開始すると、ゲームは「ターン」と呼ばれる単位に切り分けられて進行します。さらに小さな単位として「フェイズ」が存在します。

探索シーケンス

探索シーケンス中はイニシアチブ値を使わず、PCは何マスでも自由に移動したりでき、また可能な限り判定を省きます(重要なものを除き判定は全て成功しているとみなします)。

通過

戦闘時、キャラクターは他の味方キャラクターの上を自由に通過できますが、同じ場所で移動を終了することはできません。また、通過不能な障害物や敵キャラクターの上を通過することはできません。

ナナメ移動

戦闘時、キャラクターはタテかヨコにしか移動できません。ニンジャであれば、連続側転を行うことによってナナメ移動が可能になります。

判定と難易度

様々な行動の成否をダイスによって決定するのが「判定」で、判定には「難易度」が存在します。判定時には、対応する能力値に等しい個数のD6を用意し、それを一気に振ります。振ったD6の中に1個でも難易度以上の出目があれば、その判定は成功となります(出目を合計するわけではありません)。

難易度と必要な出目
    ULTRA-HARD :出目6
    HARD     :出目5以上
    NORMAL   :出目4以上
    EASY     :出目3以上
    KIDS      :出目2以上

難易度+1/−1

ルール内に「判定の難易度が+1される」などと書いてあった場合、判定の難易度が1上昇します。また、これらのボーナス/ペナルティはそれぞれ累積したり、打ち消しあったりします。

難易度UH

難易度UHは難易度ULTRA-HARDの略です。また、出目6が2個以上必要なものを『難易度:UH2』、出目6が3個以上必要なものを『難易度:UH3』などと呼ぶこともあります。

ネオサイタマ

近未来日本の首都。「暗黒電脳犯罪都市」「灰色のメガロシティ」などとも呼ばれ、このゲームの舞台となります。

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発動判定

ジツを使用するときに試みる判定です。通常は精神力を支払い、ニューロン値+ジツ値で判定します。判定に失敗した場合、ジツは発動せず、支払った精神力も戻ってきません。

ヒサツ・ワザ

極めて強力で回避困難な、一撃必殺のフィニッシュムーブです。タツジンスキルを持つPCは、ヒサツ・ワザと呼ばれる極めて強力なスキルを獲得できるようになります。多くの場合、ヒサツ・ワザは近接攻撃判定で6の目が3個以上あった場合に使用できます。

非戦闘時

シナリオ内で、戦闘シーケンスが始まるまでの間は、探索シーケンスとして進行します。「非戦闘時に〇〇」できる、などと書いてある場合、それは探索シーケンスを指します。

フェイズ

フェイズは、ターンシーケンスをより細かく切り分けた単位です。まずターン全体として持つ「ターン開始フェイズ」と「ターン終了フェイズ」があります。その中には各キャラクターの手番があります。キャラクターの手番は「手番開始フェイズ」→「移動フェイズ」→「攻撃フェイズ」→「手番終了フェイズ」の4つに分割されます。記述をより短くするため、また例外処理がほとんど起こらない基本ルールブック内では、基本的に「フェイズ」という言葉は省略し、「手番開始時」「移動時」「攻撃時」などのように書き表しています。

副次能力値

体力、精神力、脚力の3つを副次能力値と呼びます。初期能力値によって自動的に決まる値で、シナリオプレイ中に増減します。

プラグイン

コアルールを拡張する追加ルールのことです。導入すればするほど複雑さが増します。自分のゲームでプラグインをどこまで採用するかはNMが決定します。ネームドNPCの中でも強力なもの(キャンペイグンのボスや中ボスなどに使用される機会が多いもの)は、基本ルールブック環境向けのベーシックデータとは別に、より強化されたプラグインデータを持っています。NMは自分のゲームに合わせてどちらの敵データを使用してもよく、またその中間の強さや、さらに強くしたものを自作することもできます。

ふわふわローン

PCはゲーム開始前にふわふわローンを使ってカネを前借りし、サイバネギアを最初から装備した状態でスタートできます。シナリオ終了時点でそのサイバネギアのためのローンが返済できなかった場合、PCは死にます。

POP

敵がマップ上にわき出すこと。通常はターンシーケンスの最後にイニシアチブ値0でPOPし、そのターン中はまだ行動できません。

ボス級の敵

キャラクター種別が「ニンジャ」および「重サイバネ」の敵は、「ボス級の敵」とみなされます。ボス級の敵はPCの攻撃に対して回避を行ってきます。重サイバネのモータルの場合、ニンジャの攻撃を回避しにくいため、PCからの攻撃に対して回避難易度が+1されます。これ以外のキャラクター種別でもシナリオによっては「ボス級の敵」に分類されることがあります。PCもニンジャなので「ボス級の敵」とみなされます。

万札

PCの所持するカネを表します。現金、電子トークン、素子マネー、物々交換可能な金目の物品など、あらゆるものを含みます。敵を殺害したりシナリオをクリアすることによって獲得できます。【万札】 は神秘的なゲーム単位であり、原作世界での1万円の物価を意味するわけではありません。また、このゲームは経験値(XP)のような能力値を持たず、万札と余暇を使って買い物だけでなくPCの強化も行います。

マルチターゲット

複数の敵に対して射撃を可能にするスキルです。PCはニューロン値7で自動取得します。最初からマルチターゲットのルールを持つ銃器も存在します。なお近接攻撃の場合は、マルチターゲットを持たなくとも複数の敵を対象とできます。

モータル

キャラクター種別のひとつ。ニンジャではない人間すべてを指します。ニンジャの前では極めて無力で、名もなき一般市民の場合は全ての能力値が1です。

モブ

敵の中で「ボス級の敵」ではないものを、「モブ」と呼ぶことがあります。かれらは要するにザコ敵で、PCたちの攻撃に対して回避を試みることができません。また、指揮を行うものがいなければ複雑な行動は取れず、基本的には最も近くにいるPCを攻撃してきます。PCは、同じイニシアチブ値を持つモブからの攻撃を(近接攻撃も射撃も)、まとめて回避できます。

余暇スロット

シナリオを終了したPCたちには余暇が与えられます。余暇スロットにトレーニングなどを割り振ることで、PCたちの能力やスキルを成長させることができます。

ワザマエ

基礎能力値のひとつ。肉体的な素早さ、狙いの精密さ、遠隔攻撃の正確さなどに関連します。連続側転判定にも使用します。

連続側転

使用を宣言してから行う、特殊な移動方法で、ニンジャだけが使用できます。ワザマエ値で判定します。成功すると、その手番中に2倍の距離を移動でき、ナナメ移動や敵の通過も可能になります。ただし、その直後の行動が難易度+1されます。失敗すると移動不可能となりますが、その後の行動はペナルティなしで行えます。


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203X年のネオサイタマを舞台に「ソウカイヤ」「ザイバツ」「アマクダリ」の三大ニンジャ勢力がしのぎを削る「AoSセッティング」も原作者執筆で公式サポートされていきます。プレイヤーはソウカイヤだけでなく、様々なニンジャ組織に所属可能となり、原作時系列とは異なるソウカイヤ対アマクダリなどの対戦カードも組みやすくなります。オープンワールドRPGを作るときにそのまま活用できるくらい客観的で資料的価値の高い記事と、新規プレイヤー増加のための入門的記事の両立を目指しています。

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