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【スクロール・オブ・シークレット・ニンジャアーツ】ニンジャスレイヤーTRPG 1st Edition ルールアーカイブ

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これは「ニンジャスレイヤーTRPG エイジ・オブ・ソウカイヤ 初版ルールセット」用のルールブック、およびサプリメント群から、主にスキルやジツなどに関するゲームデータ情報をまとめたものです。この記事はゲーム時のクイックリファレンスというより、2版製作作業のためのデータアーカイブを主な目的としています(初版ルールブックなどは2版発売後も上書きされずにそのままアーカイブ化されて残り続けますのでご安心ください)。

このアーカイブでは、総テキスト量を節約するため、使用例やコラムなど純粋なルールテキスト意外については省いている場合があります。また索引化などは行われておらず、収録先サプリメントごとに並べてあるため、ひとつのルールが複数のセクションとで重複する(時には内容が異なる)場合もあります(例えば同じ「ヒサツ・ワザ」や「タツジン」のルールが「スキル」セクションと「ソウル」セクションで重複収録されている、など)。

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🔰「オハヨ! ここには、ものすごい量のルールが収録されています。初めてTRPGのルール記事を読んだ人はビックリしたかもしれませんが、こんなの全部覚えている人はいませんし、全部覚える必要もありませんから、安心してください! 自分のキャラが持っているルールの要点だけを、キャラクターシートにちょっとメモしておけば十分なんです」🎲


◆共通追加ルール◆

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ここには複数のプラグインで共通使用される追加ルールがまとめられ、50音順に並んでいる。

『回避ダイスダメージX』

このルールを持つ効果を回避できなかった場合、その手番の終了フェイズに回避ダイスをX個失う。これによって回避ダイスの現在個数がマイナス値となってしまう場合、その不足分は「次のターンに得る回避ダイス個数」へのマイナス修正として残る。この効果はさらに次のターンまでは継続しない。1人のキャラは1ターン中に何回でも『回避ダイスダメージ』を受ける可能性があり、それは累積する。1発のダメージ内に『回避ダイスダメージ』の効果が複数種存在する場合、その中からいずれか1つだけを使い、加算はしない。


『近接攻撃リーチ+1』

このルールを持つ間、使用者は隣接マスではなく2マス離れた相手に対しても通常どおり『近接攻撃』を繰り出せる。2マス離れた別々の敵に対して『連続攻撃』を繰り出す、なども可能。間に味方がいたとしても無視できる。間に別の敵がいて、その後ろの敵を狙いたい場合、その『近接攻撃』の難易度は+1される。『近接攻撃リーチ+1』を複数持ったとしても、効果は重複しない。隣接マスではない場所にいる敵に対してこのルールで攻撃した場合、敵も『近接攻撃リーチ+1』を持っていない限り、敵はこの攻撃に対して『カウンターカラテ』を行えない。


『拘束』

このルールを使用可能な状態で『近接攻撃』に成功し、敵に1ダメージ以上与えた場合、その攻撃フェイズの終わりに『拘束』を宣言してもよい。相手は自動的に『拘束状態』となる。なお、自分より大型のマスを持つ敵を拘束することはできない。また同時に2人以上を拘束することもできない。

『拘束状態』の『ボス級の敵』は、自分の手番開始フェイズの好きな時点で、【カラテ】による『拘束脱出判定』を試みてもよい(猛獣や戦闘兵器など、脱出可能としたほうが自然と考えられるタフな敵に関しても、NM判断で脱出判定を行ってよい)。難易度は誰が行う場合でも常にULTRA-HARDである。成功した場合、直ちに『拘束状態』から脱する。脱出に失敗した場合、あるいは脱出を試みない場合、手番開始フェイズの終わりに締め付けや消化液などによる1ダメージを受け(回避不能)、続く移動フェイズに移動不能となり、また続く攻撃フェイズであらゆる自発的行動に難易度+1のペナルティを受ける(非移動時の『攻撃集中』も行えない)。回避などの受動的行動は『拘束状態』でも通常どおり行える。手番中にカトン・ジャンプなどのテレポートを使用した場合や、あるいは両腕切断などが起こった場合、直ちに『拘束状態』から脱する。

敵を拘束している側は、自分自身もその場から移動不能となるが、自発的行動や受動的行動へのペナルティは特に受けない(自分の手番開始時に、いつでも敵の拘束解除を宣言できる)。また特例として、離れている相手を拘束している場合に限り、接触するための最低限の移動を行なってもよい。拘束中の敵に対して『近接攻撃』や『遠隔攻撃』を行う場合、攻撃難易度に−1修正を得られる(『サツバツ!』の弾き飛ばしが起こった場合、弾き飛ばす代わりに天井や地面に荒々しく叩きつけたとみなされ、両者ともにそのマスからは動かず、拘束も維持される)。

なお、これらの制限や利点を得るのは、あくまでも拘束を行なっている本人だけで、その仲間たち全員が得られるわけではない(仲間を傷つけずに拘束した敵だけを狙うのは難しいからだ)。


『装甲貫通X』

『ダメージ軽減』を持つ敵に対してこのルールを持つ攻撃が成功した場合、その攻撃の間だけ、敵の軽減値を-Xする。これにより『ダメージ軽減』の値が0以下となった場合、敵はこの攻撃の間だけ一時的に『ダメージ軽減』ルールの効果を失う。1つの攻撃が『装甲貫通』ルールを同時に複数得た場合、その中で最も高い値だけを使い、加算はしない。

例:『ダメージ軽減2』を持つ戦闘兵器に対して『装甲貫通1』を持つ武器で攻撃した場合、その攻撃の間だけ、『ダメージ軽減2』ではなく『ダメージ軽減1』とみなされる。


『ダメージ軽減X』

装甲車、隔壁ドア、不定形の怪物、巨大兵器などを再現するルール。このルールを持つものが受ける【体力】へのダメージはXの値だけ軽減され、さらに『サツバツ!』出目1〜5の弾き飛ばしや部位破壊などの効果を無視する(追加ダメージは通常どおり発生する)。『サツバツ!』出目6などの即死効果も無視するが、この場合は即死の代わりに2D3の追加ダメージが発生する。攻撃者の【カラテ】値が7以上の場合、これは3D3の追加ダメージとなり、【カラテ】値が13以上の場合、これは4D3の追加ダメージとなる。追加ダメージやダメージ倍加などが発生する場合、先にすべての加算や倍加を行ってから、最後に1回だけXの値で減算を行うこと。『連射』や『連続攻撃』などを受けている場合、軽減はその1発ごとに行われる(カラテミサイルも細かなダメージの『連射』とみなされる)。1人のキャラが『ダメージ軽減』ルールを同時に複数得た場合、その中で最も高い値だけを使い、加算はしない。

例:『ダメージ軽減1』を持つキャラに対して基本ダメージ値1のチャカ・ガンで何十発攻撃しても、ダメージは0である。ショットガン(ダメージ値2)で攻撃した場合、そのダメージは1軽減されて1となる。『ダメージ軽減』を持つ敵に対してジツやスキルなどを使うときは、それが1発の大ダメージなのか複数発の小ダメージなのか注意する必要がある。例えばカラテミサイルは基本ダメージが1であるため、何発射出しても1発1発のダメージは0である。しかし例えば『★★カラテミサイル溜め撃ち』などによって『爆発』を引き起こし、2D3など1発の大ダメージを与えた場合は、『ダメージ軽減』によって2D3-1となるだけで、無効化はされない。


『電磁ショックX』

電気による追加属性ダメージ。通常の相手にはXダメージを与えるが、『重サイバネ』や『戦闘兵器』に対しては、その2倍となる2Xダメージを与える。

例:「▷▷内蔵型アーク放電ライフル(『ダメージ1』、『電磁ショック2』)」で射撃した場合、通常のクローンヤクザには1+2で合計3ダメージだが、『電磁ショック』に弱い『戦闘兵器』であるモーターヤブに対しては、1+2x2で合計5ダメージを与える。なお「▷▷内蔵型アーク放電ライフル」は2連射が可能なので、2発とも命中すればダメージはそれぞれ6と10になる。


『肉体破壊』

『近接攻撃』時の『サツバツ!』が出目6ではなく出目5以上で発生する。つまり【6、2、2、3、5】のような出目でも、【5、5、1】のような出目でも、『サツバツ!』が発生する。これは『連続攻撃』時も同様である。なお、このようなルールを2つ同時に持ったとしても、出目が4以上となったりするわけではない。


『爆発』

グレネードランチャーやバズーカ砲や手榴弾など、命中と同時に広範囲の爆発を引き起こす武器や、「カトン・ボール」などのジツは、ターゲットとなる着弾点マスを中心にして爆発を生じさせ、敵味方問わず範囲内の全ての者を巻き込む。このルールを持つ攻撃方法の使用には【ワザマエ】判定が必要なこともある。使用に成功した場合、使用者から視線の通っている任意のマスへと着弾し、そのマスを中心点とした爆発を生み出す。このマスは敵がいるマスでも、いないマスでも構わない(ダメージを覚悟で自分自身を中心としてもよい)。この爆発の範囲、および強さは、個別にカッコで示される。これは「3x3」や「5x5」のようにマス数が書いてある時もあれば、「カトンLV」などで書かれていることもある。


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◆スキル:ルールブック収録


基本フォーマット
『●/◉スキル名』:取得前提【能力値】X:
このスキルを持つキャラは〜。

『●連続攻撃』RB

『●連続攻撃2』:取得前提【カラテ】7:このスキルは、成長によりキャラの素の【カラテ】値が初めて7になった時に自動的に獲得される。【カラテ】値が増えるにつれ、全てのダイスを1体のモブ敵に費やすのが非効率的になってくる。それを解決するのが『連続攻撃2』だ。このスキルをもつキャラは、手番の近接攻撃時に最大で2回の攻撃を繰り出せるようになる。隣接する別々の敵に対して1回ずつ攻撃を繰り出してもいいし、1体に対して2回攻撃を繰り出してもよい。前者のメリットは、うまくいけば2体まとめて倒せること。後者のメリットは、うまくいけば1体の敵に2ダメージを与えられることである。また『連続攻撃』に対しては、「まとめて全弾回避」が不可能である(後述する『時間差』のようなルールが基本であてはまる)。攻撃のためのダイスを振る前に、通常攻撃か『連続攻撃』かを宣言すること。『連続攻撃』にするならば、どの敵にどのようにダイス個数を割り振るのか、どの順番で解決するのかも宣言してからダイスを振りはじめること。なお、たとえ『連続攻撃』を持っていたとしても、1回の手番中に「攻撃→移動→攻撃」のような行動は不可能である)。

●『連続攻撃3』:取得前提【カラテ】13::このスキルは、成長によりキャラの素の【カラテ】値が初めて13になった時に自動的に獲得される。その他は『連続攻撃2』と同じである。

『●連射』RB

●『連射2』:取得前提【ワザマエ】7:このスキルは、成長によりキャラの素の【ワザマエ】値が初めて7になった時に自動的に獲得される。このスキルを持つキャラは、自分が投擲するクナイやスリケンに『連射2』のルールを使用できる。なお、キャラの装備している銃器がもともと『連射』を持つ場合、その銃器を使う時はその銃器の持つ『連射』値を、クナイやスリケンなどを使う時は自分自身の持つ『連射』値を使うこと。

●『連射3』:取得前提【ワザマエ】13::このスキルは、成長によりキャラの素の【ワザマエ】値が初めて13になった時に自動的に獲得される。その他は『連射2』と同じである。

『●時間差』RB

●『時間差』:取得前提【ニューロン】7:このスキルは、成長によりキャラの素の【ニューロン】値が初めて7になった時に自動的に獲得される。このスキルを持つキャラや遠隔武器は、凄まじいまでの弾幕や、敵の行動を見越しての射撃を行うことによって、全弾回避をきわめて困難にするのだ。このスキルを持つキャラや遠隔武器は、射撃時に『連射』を宣言し、かつ1体のターゲットに対して射撃を集中した場合に限り、ターゲットは1回の判定でまとめて回避することができず、その『連射』数だけ回避判定を強いられる。

『●マルチターゲット』RB

●『マルチターゲット』:このスキルは、成長によりキャラの素の【ニューロン】値が初めて7になった時に自動的に獲得される。このスキルを持つキャラや遠隔武器は、射撃時に『連射』を宣言した時、2個以上のターゲットに対して射撃を割り振ることができる。

『◉突撃』RB

◉『突撃』:このスキルを持つキャラは、手番開始時に『突撃』の使用を宣言してもよい。『突撃』を行うと、その手番中に脚力の2倍までの距離を移動できる。ただし曲がることも後戻りもできず、一直線の移動しかできない。この移動時は、一直線でさえあればナナメ方向への移動も可能である。『突撃』の使用直後に近接攻撃を行う場合、そのダメージは+1となる。ただし、『突撃』を使用したキャラは次の出番まで一切の回避が行えない。

『◉タツジン(イアイドー)』RB

◉『タツジン(イアイドー)』:取得前提【ワザマエ】7以上:このスキルを持つキャラは、『近接武器』装備時のみ、戦闘スタイルに関わらず『近接攻撃』時に振れるダイス総数が+1個される。『精密攻撃』のスタイル選択時のみ、『近接攻撃』のダメージが全て+1される。『強攻撃』のスタイル選択時のみ、本来受ける「ダイス個数半分」のペナルティと「精神力成功不可」のペナルティが無視される。戦闘スタイルに関わらず、このキャラが『カウンターカラテ』に成功し、かつそこに出目6が1個以上含まれていた場合、そのダメージは1ではなく2となる。戦闘用バイオサイバネとのダメージ効果重複はできない。

『◉邪悪なサディスト』RB

◉『邪悪なサディスト』:このスキルを持つキャラは、ゲーム中に『サツバツ!』によって敵を殺害するたびに【精神力】を1回復させる。また独創的な拷問を思いつくことができるため、モータルの拷問や脅しに関係するあらゆる判定(NMが判断する)の難易度が1段階下がる。

『◉常人の三倍の脚力』RB

◉『常人の三倍の脚力』:このスキルを持つキャラは、モータルの肉体の限界をはるかに超える運動神経と脚力を有する。このキャラは【脚力】が+1され、さらに『連続側転』の難易度が【NORMAL】ではなく【EASY】となる。

『◉挑発』RB

◉『挑発』:「ビビってんのか!? かかってこいや!!」:ヤクザ的な啖呵を切り敵を挑発する。このキャラは攻撃の代わりに【精神力】を1消費し、『挑発』の使用を宣言してもよい。『挑発』は同じ部屋にいて視線が通っている敵1体に対してのみ有効である。『挑発』を受けた敵は、次の手番で可能な限りこのキャラを狙わなくてはいけない。この挑発効果を回避することはできない。シナリオ中1回限りの使用。

『◉一瞬の勝機』RB

◉『一瞬の勝機』:「死ね! ニンジャスレイヤー=サン、死ねーーーッ!!」:手番開始時に使用を宣言する。このスキルを持つキャラは、手番開始時点で視線の通っている敵1体を選択し、【精神力】を1消費して、『一瞬の勝機』の使用を宣言してもよい。宣言した場合、この手番のみ、この敵に対する『近接攻撃』で、「出目6のダイスが2個以上」ではなく「出目5以上のダイスが2個以上」含まれていた時に『サツバツ!』が発生する(『連続攻撃』時も同様)。ただし、『サツバツ!』が発生したかどうかに関わらず、これを使用したキャラは次の手番まで一切の受動的行動が行えなくなり(つまり回避もムテキも使用不可)、さらに次のターンで得られる回避ダイス数が−2個される。『タツジン』系スキルとは効果が重複しない。シナリオ中1回限りの使用。

『◉スリケン乱射』RB

◉『スリケン乱射』:手番開始時に、このスキルの使用を宣言する。使用した場合、そのターンの終わりまでスリケンの『遠隔攻撃』時にのみ有効な『連射+2』を得るが、射撃難易度が+1される。ただし、これを使用した射撃時は『マルチターゲット』と『時間差』を使用できない。


◆スキル:生い立ち系マイナースキル

11『○ジンクス』:特定のジンクスやブツメツなどを気にする昔気質の伝統主義者や敬虔なブッダ信奉者、あるいはアンタイブディスト(反ブッダ主義者)などであろう。このPCはシナリオ開始時ごとにD6を振り、偶数なら【精神力】が+1、奇数なら【精神力】が-1される(これにより【精神力】が0未満になる場合は、代わりに【体力】を-1する)。この修正はそのシナリオの間のみ有効。

12『○レッサー・ソンケイ』:ソンケイとは伝統的ヤクザたちが重んずるとされる精神的概念だ。それはヤクザ者にとっての武士道のようなものであり、仏教における功徳にも似ている。侠気に溢れた粋な行いを実践することでソンケイは磨かれて行き、やがてオーラのような存在感を放ち出す。クランの構成員たちは自然と、そのような高いソンケイを持つ者に従うようになるという。この者はヤクザ組織の叩き上げであり、ヤクザの流儀にも通じている(余裕があればかつてのヤクザクラン名を考えてもいいだろう)。このPCは『名声:ソウカイヤ』を最初から2持つ。

13『○指名手配犯』:「ここに来るまでに二人殺して来た」そう語るニンジャの服は赤い返り血に染まっていた。ニンジャソウルの闇に飲まれて組織から粛清される日も、そう遠くはないだろう。このPCはゲームスタート時点から【万札】5と【DKK】2を持つ。またシナリオ開始時に【DKK】が0だった場合、自動的に2まで上昇する。

14『○信心深い』:妙に信心深く、余暇のたびに宗教施設で真剣な懺悔や施しなどを行なったり、何らかの罪滅ぼしドネートをしている(あるいはそのような妄想かもしれない)。このPCは余暇開始時ごとに、【万札】を−1して、代わりに【DKK】を−1してもよい。これは余暇スロットを消費しない。

15『○ピンハネ』:裏社会で培ったストリートビジネスの知恵、持ち前の図太さ、もしくは経理の知識などを活かし、狡猾に上へのアガリをピンハネしている。このPCはシナリオクリアごとに【万札】を追加で1得る。加えて「モータルハンティング」時にも【万札】を追加で1得る。

16『○ブラインドタッチ』:この者はホームポジジョンの構えに精通し、高速物理タイプができる。もとは物理タイピング原理主義系のハッカー、もしくはエスイーなどのタイピング労働者だろう。このPCはキーボードが使えるハッキング判定時にダイスを1個追加で振れる。生体LANのボーナスを使用できる場合は重複不可(物理か論理かどちらか片方を選ぶこと)。

21『○錠前破り』:この者はかつてハック&スラッシュ武装強盗団の一員として開錠役やトラップ排除役を担っていた。このキャラは物理および電子の解錠判定やトラップ解除判定でつねにダイスが+1個される。加えて「モータルハンティング」時にも【万札】を追加で1得る。

22『○言いくるめ』:この者は口達者で、出まかせによる言いくるめに秀でており、自らの機転とトークの力で何度も窮地を切り抜けてきた。あるいはハック&スラッシュ武装強盗団でオイラン役をつとめ、色仕掛けや誘惑やハニートラップを得意としていた。このPCは、シナリオ内でNPCの説得や脅迫を試みて判定に失敗した場合、そのダイスを1回だけ振り直せる。加えて、このPCは「モータルハンティング」時に【万札】を追加で1得る。

23『○実家のカネ』:親の遺産か、退職金か、あるいは詐欺や銀行強盗などで得た金か……潤沢とまでは言えないが、この者の家にはいくらかの蓄えがあり、それを使いつぶしながら生きてきた。だがそれも底をつこうとしている。このPCは【万札】を他のPCよりも10多く所持してゲームを開始できる(買物ができるのはシナリオクリア後となる)。

24『○電子戦争退役軍人』:電子戦争とは残存IPアドレスをめぐって2004年頃から始まったメガコーポ同士の企業間戦争であり、第一世代の生体LAN直結技術や様々なサイバネ兵器をも生み出した。この者もかつて暗黒メガコーポの傭兵として戦い、その肉体にいくつもサイバネを埋め込んでいたが、電子戦争の終結とともにお払い箱となり、くすぶっていた。電子戦争の時代を考えると年齢は30から40以上が望ましいが、若く設定したい場合は単純にメガコーポの傭兵上がりとすれば良いだろう。このPCは「チャカ・ガン2挺と任意のグレネード1個」もしくは「▶︎生体LAN端子」を初期装備してゲームを開始する(「▶︎生体LAN端子」はタダで獲得でき、望むならばさらにローンで初期装備サイバネを購入してよい)。他に初期装備アイテムがあれば捨てること。

25『○ガンマニア』:この者は重度のガンマニアであり、愛好する銃器を肌身離さず持ち歩き、チャンスさえあれば弾をバラまこうとする。このPCは『◉トリガーハッピー』のスキルと「チャカ・ガン1挺」を初期装備した状態でゲームをスタートできる(他に初期装備アイテムがあれば捨てること)。

26『○下劣なパパラッチ』:戦闘中かつ2ターン目以降の自分の手番で、このPCは『回避ダイス』2個と「その他の行動」を消費することにより、「撮影」を行ってもよい。「撮影」は【ワザマエ】で判定し、難易度はHARDである。これに成功した場合、このPCはシナリオ終了時に【万札】をD3得る。また撮影したシーンが極めて刺激的あるいはソウカイヤの利益となるような決定的映像だったとNMが判断する場合、D3ではなくD6+1の【万札】を得られる。

31『○刀剣マニア』:この者は病的な刀剣収集マニアであり、戦利品と思しきカタナやダガーを(時には何本も)肌身離さず持ち歩いている。このPCは「カタナ」を2本初期装備した状態でゲームをスタートする(他の初期装備アイテムがあれば捨てること)。また鑑定眼にも優れているため、刀剣類をブラックマーケットに売却する際に【万札】を追加で1得られる。

32『○ショドー十段』:日本社会においては達筆であると上から一目置かれ、また下位の者からは敬意を得られやすく、ソーシャル面で大きなアドバンテージを得られる。各シナリオ終了後の評価タイムにおいて、このキャラはチームの報告書を自らのショドーによって提出したことにし、D6を振ってもよい。出目が6だった場合、チームの評価が1段階向上するが、出目が1だった場合は慢心による誤字を指摘され評価が1段階下がる(どちらの場合も評価リストの上限と下限を超えることはない)。

33『○元ハッカーカルト』:この者はかつてペケロッパ・カルトなどの電子カルト教団に所属していた。永続的な【カラテ】−1と【ニューロン】+1の修正を受ける。加えて、頭部防具として「サイバーサングラス」もしくは「▶︎生体LAN端子」を初期装備してゲームを開始してもよい(その場合、他の初期装備アイテムがあれば捨てること)。

34『○スモトリ崩れ』:この者は2メートル近い見事な体躯を持ち、銃弾の一発や二発程度では致命傷とならない。かつてはリキシ・リーグを目指す屈強で高潔なスモトリであったが、膝を壊して引退し、やがて汚れ仕事や邪悪行為に手を染めるようになった。このPCは【体力】+2、【脚力】−1の修正を永続的に受ける。他の暗黒プロスポーツ選手に読み替えてもよい。

35『○アンタイブディズム・ブラックメタリスト』:ブディズム系聖職者のみをターゲットとした攻撃時に『近接攻撃ダイス』が+1個される。またフランベルジュやグレートソードなどの『大型近接武器(ルールはノダチ)』を初期装備してゲームを開始する(他の初期装備アイテムがあれば捨てること)。また【DKK】を最初から1持っている。

36『○元イタマエ』:この者はイタマエを志したことがあり、スシ製作知識だけでなく、ツキジ・マーケットなどとの古いコネクションも維持している。このPCは余暇中に買い物に行かずとも、シナリオ開始時に【万札】1を消費することで自分のためのオーガニック・スシを1個だけ獲得できる。

41『○オイランドロイド偏愛』:ネコネコカワイイの狂信的ファン、すなわちNERDZであり、分解されたネコネコカワイイのレリックパーツを所有している。レリック枠として「ブードゥー/聖遺物」を初期装備した状態でゲームを開始する(他の初期装備アイテムがあれば捨てること)。

42『○堕落マッポ』:この者はかつて堕落したマッポや暴力デッカーであったが、ついに行き過ぎた悪事が露見して公職から追放されてしまった。しかしかつてのコネやマッポ装備に関する知識は未だ健在である。このPCはNSPDに所属するNPCのみをターゲットとした攻撃時に、『近接攻撃ダイス』と『遠隔攻撃ダイス』がどちらも+1個される。また、このPCは余暇中に買い物に行かずとも、シナリオ開始時に【万札】1を消費することで、自分用の「トロ粉末」を1個だけ獲得できる。

43『○キング・オブ・アーケード』:かつてはアーケードのゲームセンターに入り浸っており、禅TANKなどで反射神経を限界まで鍛え上げ、無慈悲なる狙撃手となった。このPCは永続的な【カラテ】−1と【ワザマエ】+1の修正を受ける。

44『○未覚醒のアーチ級ニンジャソウル憑依者』:このPCは「アーチ級ニンジャソウル憑依者」としてゲームを開始する。なお、ランダム決定時に【ジツ】値が0だった場合、この背景を得た時点で【ジツ】値は1になる。単発セッションで時間がない場合などは単純に『★★★不滅』を得るか、【ジツ】値+1を得ること(スタート時の上限は3)。

45『○サイバーゴス』:この者は身体のサイバネ置換に対して一切の躊躇がなく、また神経系バイパス手術への適性が高い。このPCは好きな「▷」系サイバネを1個埋め込んだ状態でゲームを開始できる。基部となる「▶︎」は通常どおり初期装備可能サイバネの中からローンによって選択する必要があるが、この生い立ちによる「▷」ぶんはタダで獲得できる。

46『○元湾岸警備隊』:湾岸警備隊はネオサイタマの湾岸部を守る海軍(ネイビー)めいた組織であるが、必要とあらば市街地や、キョート共和国との国境地帯などでも作戦行動に従事するため、様々な軍用武器の取り扱いに精通することとなる。このPCは「オムラ・アサルトライフル」とレリック枠の「湾岸警備隊制式アサルトハーネス」を装備した状態でゲームを開始する(他に初期装備アイテムがあれば捨てること)。

51『○元ヒキャク・パルクール』:ヒキャクとはパルクール訓練を積んだメッセンジャーの事で、複雑に入り組んだ都市の物流を支えている。このPCは『◉常人の三倍の脚力』を持った状態でゲームを開始する(他に初期装備アイテムがあれば捨てること)。

52『○危険生物ハンター』:この者は荒野部の出身であり、幼い頃から危険バイオ生物の脅威にさらされて生きてきた。このPCは「スダチカワフ・ショットガン」を初期装備してゲームを開始する(他に初期装備アイテムがあれば捨てること)。またこのPCはバイオ生物に対するあらゆる『遠隔攻撃ダイス』が+1個される。

53『○キラーマシーン教育』:物心つく前からアサシンやヒットマンとしての教育を受けて育ったため、銃器の扱いには優れているが、感情や自己判断力が希薄化してしまっている。このPCは永続的な【ニューロン】−1と【ワザマエ】+1の修正を受ける。またチャカ・ガン2挺を初期装備できる(他に初期装備アイテムがあれば捨てること)。

54『○テッポダマ』:この者は小規模なギャング団やヤンク暴走族などのチームリーダーを務めた経験があり、凶悪さと無慈悲さで知られている。もしくはヤクザ組織の若きテッポダマであった。このPCはテッポダマ系◉スキルの中から『◉滅多斬り』『◉滅多打ち』『◉一瞬の勝機』『◉挑発』のいずれか1個を所持した状態でゲームを開始できる。

55『○異端考古学者』:学会から追放された異端の考古学者であり、精神に深い傷を負っているが、ニンジャ真実と向かい合う心構えができている。このPCは永続的な【ニューロン】−1の修正を受ける。各種マキモノを使用した際、出目1だったダイスを振り直せる(振り直し後も1だった場合は結果を受け入れるしかない)。またシナリオ中にニンジャ神話知識やニンジャ文明知識に関する【ニューロン】判定に失敗した場合、それを振り直せる。

56『○サイバネ賞金稼ぎ』:この者は裏社会の賞金首情報だけでなく、違法改造サイバネパーツの市場価値について深い知識を持つ。シナリオ内で名前持ちの『重サイバネ』NPCを殺害した場合(このPCではなく仲間のPCが殺害した場合でも)、その死体から追加で【万札】を5得られる。

61『○ローグハッカー』:旧世紀のハードウェアや基板に対して深い知識を持つ。シナリオ内でハッキング可能または破壊可能なUNIXデッキを発見し、そのハッキングや破壊に成功した場合(このPCではなく仲間のPCがハッキングや破壊に成功した場合でも)、そのUNIXの残骸から【万札】3を得られる。また『*キーボード・オブ・ザ・ゴールデン・エイジ*』を初期装備している(他の初期装備アイテムがあれば捨てること)。

62『○エンジニア崩れ』:元エンジニアや職人、あるいはテックストリートチルドレンであり、ストリートに廃棄されたジャンク品の違法回収や分解などで糊口をしのいでいた。『*タカハシ・マスターツールキット*』を初期装備してゲームを開始する(他の初期装備アイテムがあれば捨てること)。

63『○放火魔』:この者は火と爆発に対して異常なまでの執着を持ち、とりわけ、無力なモータルが炎の中で絶叫しながら死んでゆくのを見ることに興奮をおぼえる。このPCは「ヨロシ・デコンタミネイター型火炎放射器」を初期装備してゲームを開始する(他の初期装備アイテムがあれば捨てること)。またこのPCは【DKK】を最初から1持ってスタートする。

64『○プロテインマニア』:この者は筋肉を過剰に鍛え上げることに対して病的なまでに執着しており、暇さえあれば腕立て伏せやダンベル運動、懸垂運動などを行っている。実用性よりも重厚な筋肉の鎧を生み出すことを重点しているためバランスが悪く、筋肉ダルマめいた外見で、身体制御はややおぼつかない。このPCは永続的な【カラテ】+1と【ワザマエ】−1の修正を受ける。

65『○拷問好き』:この者は弱者(特に無力なモータル)を虐げることが三度の飯より好きだ。このPCは『◉邪悪なサディスト』のスキルを持った状態でゲームをスタートできる。

66『○生粋のソウカイヤクザ』:ソウカイヤクザからニンジャとなった者であり、ラオモトの侠気に惚れ込んでいる。このPCは『名声:ソウカイヤ』を最初から1持つ。また『◉マーク・オブ・ソウカイヤ』を持った状態でゲームを開始する。



◆スキル:スキル拡張プラグインに収録

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