【旧版用】🌴ニンジャスレイヤーTRPGボーナスシナリオ「殺伐としたビーチサイド」🌴
これは「ニンジャスレイヤーTPRG」のためのシナリオです。プレイには「ニンジャスレイヤーTRPG 基本ルールブック」が必要です。このシナリオは、基本ルールブック環境でも、ルールを拡張したプラグイン環境でも、どちらでもプレイできるように作られています。
オキナワ休暇を与えられバカンスを楽しんでいた君たちは、ソウカイ・ネットワークに投稿されたばかりの賞金首情報に気づく。君たちは「ラッキー・ジェイク」と呼ばれる重サイバネガイジンを拉致してボーナスを獲得すべくビーチサイドへと向かう。だがそこには、ネオサイタマの死神の影が……!
このシナリオの使い方
シナリオのタイプ:サンプルシナリオ2と似ているが、予備調査や背景説明などは一切必要なく、すぐにプレイできる。刺激が不足していると思ったら大きな蟹やタコ、あるいはアマクダリ・アクシスなどのランダムエンカウンターを追加することもできる。
組み込み方:このシナリオはキャンペイグンのどの段階にも組み込むことができ、単発シナリオとしても使用できる。息抜きのボーナスシナリオにもできるし、シリアスでスリリングなキャンペイグンの一部として組み込むこともできる。人手が足りなければソウカイニンジャになったヤモトやアムニジア、たまたまバカンスに来ていた〇〇(君の好きなニンジャ)などをNPCなどとして送り込んでもよい。ヤモトを連れてきたと思ったらイビルヤモトだったことにしてもよい。
◆ダンゴウ「ソニックブームからの指令」
◉ソニックブームが語るところによれば「ラッキー・ジェイク」なる重サイバネのアウトローが、近くのリゾートホテルに宿泊しているという。ソウカイヤと懇意にしているヤクザクランのオヤブンが、このアウトローに対して並々ならぬ恨みを抱いているらしく、ソウカイヤに捕獲を依頼してきた。バカンス中だったPCたちは、ジェイクの拉致に向かうこととなる。
◉ソニックブーム(または別の上役)もオキナワに同行していることにしてもいいし、ネオサイタマからIRCで連絡を取っていることにしてもいい。同行している場合、彼自身はホテルの自室でバカンスを満喫中なので、ジェイク捕獲などのくだらない使い走りに出る気はない(シナリオ後半で増援としてソニックブームを使用することもできる)。
◉ラッキー・ジェイクは小物であるため、これまでソウカイヤがいちいち取り沙汰すことはなかったが、それなりに悪名高いアウトローではある。そのため、ソウカイヤ以外にもラッキー・ジェイクを狙う勢力が存在する可能性がある(実際ダイダロスは暗号化されたIRCメッセージを発見し、その兆候を読み取っている)。ソウカイヤの威信にかけて、他勢力にラッキー・ジェイクを奪われるわけにはいかない。他勢力のヤクザなどを発見した場合、殺害を許可する。その他、一般人の巻きぞえは各自の判断に任される。
◉ミッションの成功条件は「ラッキー・ジェイクの生け捕り」のみである。このシナリオにおいてラッキー・ジェイクの【体力】または【精神力】が0以下になった場合、その場に倒れてアイテム扱いとなる(攻撃を加えて殺すことはできない)。
◉NMはマップをプレイヤーたちに見せ、それぞれのマスの具体的な効果などについて、ある程度の質問に答えてよい。まだ敵キャラの配置や脱出マスについては見せないほうがよいだろう(ゲーム開始後、状況の変化により北側のみがPCたちの脱出マスとなる)。
◆マップの詳細とギミック
ここではNM向けに、マップの詳細と各シンボルマークについて解説する。一つ一つ覚える必要は全くなく、NMが必要になった時だけこの項目をざっと読めばいい。
初期配置エリアと脱出エリア:ホテル内の黄色に塗られたエリアがPCの初期配置可能エリアだ。赤で「出」と書かれた水上マスはPCとジェイクの脱出可能エリアであり、ジェットスキーに乗っていなければ使用できない。青で「出」と書かれたエリアは敵勢力専用の脱出可能エリアだ。
屋内エリアと屋外エリア:プールなどがあるホテル内、および海の家の内部などは「屋内エリア」とも呼ばれる。ビーチ、岩礁、海などがある場所は全て「屋外エリア」と呼ばれる。
高所エリア:北東端の灯台屋上、および南西端のホテル屋上は、「高所エリア」とよばれる。ニンジャにとっては狙撃や急降下トビゲリのための戦略的重要地点となる。
バイオヤシ、鳥居、岩場:屋外マスのうち薄い緑で塗られた場所には、見事なバイオヤシが生えている(同様に灰色は岩場、薄い赤は鳥居である)。これらは特に移動を制限しない。『射線』や『視線』も遮らない。『◉トライアングル・リープキック』時は壁の代わりに使用できる。これらのマス上にいる状態で『遠隔攻撃』や『爆発』ダメージを受けた者は、バリケード効果によって回避難易度を−1できる。これらのマスに向かって『弾き飛ばし』が発生した場合、これらのマス上で停止し、壁に叩きつけられたとみなす。
水中マス:青く塗られたマスは水中マスと呼ばれる(屋内ならばプール、屋外ならば海)。水中マスを1マス移動するには【脚力】を1ではなく2消費する(【脚力】1の場合は1マスのみ移動可)。水中マスにいる者は『遠隔攻撃』や『爆発』に対する『ダメージ軽減1』を持つ。『連続側転』の途中で水中マスを通過する場合は、その上をジャンプしているとみなされ、移動力の減衰は起こらない。水中マスに向かって『弾き飛ばし』が発生した場合、水中マスを1マス移動したところで停止し、叩きつけは発生しない。
ジェットスキーに乗っている場合のみ、水上マスにいるとみなされ、以下のルールに従う。ジェットスキーは水中マスにいる敵を通過して移動できる。
ホテル内
東側にエレベータホールがあり、その周辺が初期配置エリアである。南にはドアがあるが従業員専用エリアであり、脱出ポイントとしては使えない。PCたちが民間人殺戮を起こした場合、ここから機動隊などを登場させてもよい。廊下の先にはクローンヤクザが立っており、屋内プールへの入り口を塞いでしまっている。その先からは恐るべきヤクザスラングで「ザッケンナコラーッ!ジェイクテメッコラーッ!」などの怒号が聞こえる。廊下を北側へ曲がると、左に男子ロッカールーム、右に女子ロッカールームがある。ここは更衣室の他にシャワーやセルフドリンクスタンドなどがあり、ホテル宿泊客が自由に利用できる。ビーチへと続くどのドアも鍵はかかっていない。
ランダムトレジャー
ランダムトレジャーから獲得できる銃器はシナリオ中のみの使用。
ホテル内更衣室(4個):ホテル内の更衣室にはロッカールームがあり、油断しきった宿泊客の貴重品が預けてある。ニンジャならばこれらを破壊して中身を奪うことなど造作もない。
出目:内容
1〜2:財布を奪った。【万札】2獲得。
3〜4:トロ粉末。
5〜6:未公開株券。ゲーム終了時に【万札】D6となる。
海の家ベンダーエリア(2個):浜辺には2個の海の家があり、北西のそれは人工島である(フェイク赤漆で塗られた木製の橋が続いており、ジェットスキーはここを通過できない)。海の家の中心部にはAI制御のベンダーマシンがあり、観光客にスシやアルコールなどを提供しているが、危険生物の襲来時に備え、監視員が使うための銃器が設置されていることもある。
出目:内容
1〜2:オーガニック・スシ。
3〜4:オーガニック・トロ・スシ。
5〜6:大型電磁モリ撃ち銃。
『遠隔武器』、『小銃』、『基本射撃難易度:HARD』、『ダメージD3』、『電磁ショック1』、
『水中マスによるダメージ軽減無視』
海中の遺失物(2個):北の水中マスには2個のトレジャーボックスがある。これはどちらも青い水中マスとみなされ、岩場ではない。底に何か光るものがあり、潜って調べることでトレジャーをゲットできる。
出目:内容
1〜2:古代オキナワで使われていたとされる貴重なコーベインだ。【万札】10とみなす。
3〜4:謎めいた黒漆塗りの重箱だ。マキモノ・オブ・シークレット・ニンジャ・アーツとみなす。
5〜6:謎めいた古代ニンジャ文明のオーパーツが収められた壺だ。グレーターマキモノとみなす。
※ランダムエンカウンター(ハード)の場合に限る。イージーの場合は通常のマキモノに差し替える。
ビーチ警備員用の重火器カーゴ(2個):東の「出」マス近くの屋外エリアに、ホテル外壁に隣接する形で、ビーチ警備員用の重火器置き場がある。それぞれ電子的に厳重にロックされており、【ワザマエ】による解除またはハッキング判定(どちらも『難易度:U-HARD』)に成功しなければ解除できず、失敗すると『電磁ショック1』を受けてしまう。再施行可能。
出目:内容
1:カスタム・スナイパーライフル:
『遠隔武器』、『ダメージD3』、『小銃』、『移動後射撃不可』、『回避難易度:HARD』
2:ヨロシ・デコンタミネイター型火炎放射器:
『遠隔武器』、『小銃』、『火炎放射器(カトンLV1)』、『弾切れ1』
3〜4:スダチカワフ・バズーカ:
『遠隔武器』、『小銃』、『爆発(カトンLV2)』、『弾切れ1〜2』
5〜6:アーク放電ライフル
『遠隔武器』、『小銃』、『連射2』、『ダメージ1』、『電磁ショック2』、『水中マスによるダメージ軽減無視』、
『回避難易度:HARD』、『弾切れ1〜2』
『弾切れX〜Y』:
このシナリオでは射撃終了後にダイスを1個振り、指定された出目の場合、以降使用不可となる。
◆ゲームスタート準備:ビーチウェアなどに着替える
リゾートホテル周辺にいるジェイクを探し、拉致するため、当然ながらPCたちは宿泊客に混じっても違和感のない服装に着替えなけれなならない。またこのビズは(少なくとも開始時点では)さほどシリアスなものとは捉えられていないため、一部の重装備は持ち込み不可となる(そもそもPCたちはオキナワにバカンスに来ているのだということを理解させること)。このシナリオでは事前調査やハッキングなどは特に存在しない。
◇オプションルール:モチベ状態チェック
いつもと違い、このビズはバカンス中に突発的に発生したものだ。いかなニンジャといえど、気の緩みは存在するだろう。
PCたちがより強くバカンス気分を味わいたいと思っている時や、より強くサンシタの気持ちを理解したいと思っている時などは、このランダムチャートで各PCの状態について決定させること。出目に応じた効果が、このシナリオ中のみ有効となる。
◆PCの初期配置
着替えなどが終わったら、PCたちは作戦を立ててから初期配置を行う。ホテル内にある黄色いマス、および北東と南西の高所エリア2箇所が、全て初期配置エリアとなる。
ただし、高所エリアに配置できるのは、PCのうち最大で1人だけに限られる。ソロプレイの場合は高所エリアには配置できない。
◆ゲームの開始と進行、終了条件
全ての初期配置が終わると、ゲーム開始となる。プールの入口はクローンヤクザによって封鎖されているため、これを排除しなければ先へは進めない。PCたちがこのクローンヤクザに対してなんらかのアクションを起こした時点で、プール内にいるヤクザやジェイクは異変に気づく。次のターンのジェイクの手番で、ジェイクはヤクザたちの隙をつき、ビーチへと脱出するように移動する。
もしPCたちがアクションを起こさずに放置した場合、カルロスはジェイクを押さえつけて電磁ドスダガーやバイオトキシンでいたぶり、毎ターン回避不能のダメージを与えてしまう。プール側からはジェイクの痛ましい悲鳴が聞こえてくるだろう。PCたちが行動を起こした場合、カルロスはすぐさまジェイクの拷問をやめ、PCたちの脅威に対抗すべくドアの方に向かってくる。
ハシバの追跡と第三勢力の介入
ジェイクが浜辺に出ると、西側からやってきたハシバたちが直ちにこれを発見し、追跡を開始する。ジェイクは北東の浜辺にあるジェットスキーに乗り、これを使って岩礁の先の沖へ逃げようとする。
ジェイクに加えてPCがビーチに出ると、「ランダムエンカウンター(イージーモード)」または「ランダムエンカウンター(ハードモード)」のどちらかが経過ターン数などに応じて発生する(詳細はスペシャルルール参照)。
どちらのモードを使用するかは、ゲーム開始前に決めておくこと。ランダム表を事前公開しておいてもいい。ソロプレイの場合はランダムエンカウンターを無しにした方がよいだろう。
ゲームの終了タイミング
以下のいずれかの条件を満たした場合、シナリオはそのターンの終わりに終了する。
このシナリオの成功条件は「ラッキー・ジェイクを生け捕りにして、ジェットスキーで北の沖に逃げる」ことのみである。
このシナリオにおいてラッキー・ジェイクの【体力】または【精神力】が0以下になった場合、その場に倒れてアイテム扱いとなる(攻撃を加えて殺すことはできない)。
アドバイス:複数勢力が浜辺で相対した場合
ランダムエンカウンターの内容によっては、ビーチサイドでソウカイヤ、アマクダリ、ザイバツの3勢力(あるいはさらに多くの勢力)が、ジェイクをめぐって混戦を繰り広げることになるだろう。
PCがマップ上に存在している場合、敵勢力は常にPCへの攻撃を最優先する。もちろんNMは状況判断によってジェイクや観光客への攻撃を行なってもよいが、複数勢力の潰し合いがNM操作のNPC同士で起こってしまうとPCが蚊帳の外になってしまうので、注意すること。
◆シナリオスペシャルルール
◆『Wasshoi!判定』の修正値と死神ビーチ出現表
このシナリオでは、コアルールに定められたタイミングに加え、以下の条件を満たした時にも『Wasshoi!判定』を行う。
『Wasshoi!』判定が成功だった場合、ニンジャマスターは続けて直ちにD6を振り、エントリー方法を選ぶこと。
標的ニンジャがホテル内にいる場合は通常の出現チャートを使う。それ以外の場合、以下の特別な「死神ビーチ出現表」を使う。
◇オプション:ナンシー・リーによる支援
暴徒や海賊による攻撃を防ぐため、ホテルの壁には多数の遠隔制御型マシンガンが埋め込まれている。これらが突如、意志を持ったかのように、PCたちを攻撃し始める。ニンジャスレイヤーやユンコを支援するため、リゾートホテル内のどこかにいるナンシー・リーが遠隔ハッキングを行っているのだ。
ナンシーの支援射撃は、毎ターンの終わりにイニシアチブ0で自動的に行われ、砂浜上にいるニンジャ全員が自動的に1ダメージを受ける。この射撃はどこにいても『射線』が通る。回避難易度はNORMALである。
ナンシー・リーに対して電脳戦を仕掛けたい場合、そのPCはホテルの壁に接触する形で「その他の行動」としてハッキングを行えることにしてもよい(詳細は電脳戦ルールを参照)。ナンシーの【体力】または【精神力】を0にできた場合、ナンシーは失神し、遠隔ハッキングによる支援は止む。
◇オプション:ソウカイヤの救援
ニンジャスレイヤーとの戦闘が開始した場合、そこから3ターン目の終わりにソウカイヤの救援が到着する。
ソニックブームなどシックスゲイツ級の上役、もしくは同僚などがリゾートホテルに同行していることにした場合、それらを出現させるとよいだろう。これまでのゲームの中で、PCたちがヤモトやアムニジアなどのスカウトに成功していた場合、それらが到着することにしてもよい。
いずれにせよ、リゾート満喫中に突然この緊急事態を知って現場に駆けつけるため、マップのどこに到着するかはランダムとなる。到着箇所はD6で決定すること:
◆ランダムエンカウンター(イージーモード)
おそらくはラッキー・ジェイクの悪運が引き起こした災厄であろう。思いがけない第三勢力が浜辺に出現し、ジェイク争奪戦に加わる(もしくはソウカイヤを排除しにかかる)。
「ジェイクと1人以上のPCが浜辺に出た」ターンから数えて3ターン目の「ターン終了フェイズ」、もしくは「ジェイク以外のヤクザがすべて全滅した」ターンの「ターン終了フェイズ」に、NMは以下の表でD6を振ること。この判定はゲーム中1回しか行わない。
🔥マークの敵は「一番近くにいるNPCがジェイク」である場合、自動的にジェイクへと接近し、これを攻撃しなければならない。同じ距離にPCがいる場合はPCを優先的に攻撃する。この攻撃によってジェイクが戦闘不能になった場合、ジェイクは直ちに捕食される。気絶しているジェイクの上で移動を終了した場合も、ジェイクは捕食される。ジェイクが捕食された場合、ミッションは失敗となる。
◇オプション:ランダムエンカウンター(ハードモード)
このオプションを使用する場合、イージーモードのエンカウンター表は使用しない。ハードモードの場合はゲーム中に2回判定タイミングがある。
「ジェイクと1人以上のPCが浜辺に出た」ターンから数えて3ターン目の「ターン終了フェイズ」、および「ジェイクと1人以上のPCが浜辺に出た」ターンから数えて6ターン目の「ターン終了フェイズ」に、それぞれ1回ずつ判定を行うこと。
この表はD6ではなく2D6での判定となる。1回目の判定結果が出目6以下だった場合、2回目の判定は出目に+2の修正が加えられる。2回目の判定で1回目の判定と同じ目が出た場合、その結果を無視し、振り直しを行う(出目9と10は例外)。この振り直し時は出目に+1の修正が加えられる。この2つの修正は累積する。
ストーリー性を重視したい場合やルール運用に不安が残る場合は、ランダム決定せず、出現する敵を固定にしてもよい(敵ニンジャが同時に3人以上いるとかなり危険である)。
◆エネミーデータ(固定NPC)
観光客やホテルスタッフ
◆観光客 (種別:モータル)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 1 脚力 1
ジツ ー 万札 2
◇装備やスキル
【カルマ:善】、ロレックス(万札に反映済み)
◆ホテルスタッフ (種別:モータル)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 1 脚力 1
ジツ ー 万札 0
◇装備やスキル
【カルマ:善】
クローンヤクザとカルロスとハシバ
◆クローンヤクザ (種別:モータル/バイオ生物/ヤクザ)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 3 脚力 2
ジツ ー 万札 0
◇装備やスキル
ノーカスタム・チャカガン:『遠隔武器』、『ダメージ1』
◆グレーターヤクザの「カルロス」 (種別:モータル/ヤクザ)
カラテ 3 体力 3
ニューロン 3 精神力 3
ワザマエ 4 脚力 3
ジツ ー 万札 3
◇装備やスキル
電磁ドスダガー:
『特殊近接武器』、『ダメージ1』、『電磁ショック1』
暗殺用ウォーターライフル:
『遠隔武器』、『小銃』、『射撃基本難易度:HARD』、『毒による精神力ダメージD3』、『射程距離2マス』
オモチャの水鉄砲の中に暗殺用バイオトキシン神経毒液が入った非道武器。ムテキで無効化可能。
カルロスを倒すと自動的にドロップする。
◆グレーターヤクザの「ハシバ」 (種別:モータル/ヤクザ)
カラテ 3 体力 3
ニューロン 3 精神力 3
ワザマエ 4 脚力 3
ジツ ー 万札 3
◇装備やスキル
生体LAN端子、LAN直結型ハンドガン、*電脳ドラッグ「イルカチャン」*(倒すとドロップする)
LAN直結型ハンドガン:『遠隔武器』、『拳銃』、『連射2』、『時間差』、『ダメージ1』
*電脳ドラッグ「イルカチャン」*:
ハシバを倒すと自動的にドロップする。素子型デバイスに収められている。
生体LAN端子を持っているキャラは「その他の行動」として使用可能。
1回限りの使い捨て。【体力】と【精神力】は上限値を超えて回復する。
出目1:電子イルカの幻影が見え始める。【精神力】−1。ゲーム終了まであらゆる判定の難易度が+1。
出目2:快楽中枢を異常刺激され、鼻血を垂らし卒倒する。【精神力】+4。
次ターンの終了時までその場で完全行動不能となる(回避も不可能)。
出目3〜5:良くなる。【精神力】+1。【脚力】+1(ゲーム終了まで持続)。
出目6:遥かに良くなる。【体力】+3。【精神力】+2。【脚力】+1(ゲーム終了まで持続)。
ラッキー・ジェイク
◆ラッキー・ジェイク (種別:モータル/重サイバネ)
カラテ 3 体力 8
ニューロン 4 精神力 6
ワザマエ 4 脚力 3
ジツ - 万札 10
近接 4 射撃 6 回避 6(モータルのため難易度+1)
◆装備や特記事項
スキル:『◉ウィークポイント射撃』、『◉タクティカル移動射撃』、『●悪運』
サイバネギア:『▶︎テッコ』、『▶︎ヒキャク』、『▶︎サイバネアイ』、『▶︎生体LAN端子』、『▶︎▶︎強化骨格』
(全て反映済み)
装備:なし(ビーチに脱出する際、自動的にクローンヤクザのチャカガンを盗み取る)
ノーカスタム・チャカガン:『遠隔武器』、『ダメージ1』
『●悪運』:シナリオ中1回限りの使用。シナリオ中に自分が行った判定1個について、振り直しを行える。
これはどのような判定でも構わない。その判定を行った直後にこの能力の使用を宣言すること。
振り直し時の判定は、振り直し前と全く同じ難易度、全く同じダイス数で行う。精神力成功は不可。
振り直し後の結果が振り直し前より悪いものだったとしても、振り直し効果の取り消しはできない。
◆エネミーデータ(ランダム)
リゾートヤブ
◆リゾートヤブ (種別:戦闘兵器)
カラテ 6 体力 12
ニューロン 3 精神力 ー
ワザマエ 6 脚力 2
ジツ ー 万札 5
◇装備やスキル
オムラ・マシンガン:『遠隔武器』、『連射3』、『ダメージ1』
ショック・サスマタ:『近接武器』、『ダメージ1』、『電磁ショック1』
『戦闘兵器』:
このルールを持つキャラに「カナシバリ・ジツ」などの精神攻撃は作用しないが、
『電磁ショック』のダメージは2倍となってしまう。
🔥バイオガザミとバイオズワイガニ
バイオガザミとバイオズワイガニは水中でも脚力が減衰しない。
◆バイオガザミ (種別:バイオ生物/海産物)
カラテ 10 体力 18
ニューロン 3 精神力 6
ワザマエ 3 脚力 6
ジツ ー 万札 5
◇装備や特記事項
『巨大ハサミ攻撃』:
バイオガザミは二本の巨大なハサミで『連続攻撃2』を仕掛けてくる。
この攻撃はそれぞれ『ダメージ2』であり、『近接攻撃リーチ+1』と『拘束』ルールがあてはまる。
またこの攻撃時に出目6,6が出た場合、『サツバツ!』の『出目5:両腕切断』効果をもたらす。
『溶解泡攻撃』:
バイオガザミは強酸性の溶解泡を大量に吐き出して周囲の敵を攻撃する。
これは手番終了フェイズに実行できる。【精神力】を1消費し、【ワザマエ:NORMAL】で判定せよ。
成功すると、隣接マスにいる者全員に『装甲貫通2』つきの1ダメージを与える(回避難易度;HARD)。
『炎への恐怖』:カトン・ジツや火炎放射器などによってダメージを1以上受けた場合、
戦闘終了まであらゆる行動の難易度が+1されてしまう。
『異質な精神』:
このルールを持つバイオ生物には、「カナシバリ・ジツ」などの精神攻撃は作用しない
(毒などによる物理的な【精神力】ダメージは例外である)。
◆バイオズワイガニ (種別:バイオ生物/海産物)
カラテ 6 体力 8
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 2 脚力 3
ジツ ー 万札 1
◇装備や特記事項
『ハサミ攻撃』:バイオズワイガニは二本の巨大なハサミで『連続攻撃2』を仕掛けてくる。
この攻撃はそれぞれ『ダメージ1』であり、『近接攻撃リーチ+1』と『拘束』ルールがあてはまる。
またこの攻撃時に出目6,6が出た場合、『サツバツ!』の『出目5:両腕切断』効果をもたらす。
🔥バイオシャーク
◆バイオシャーク (種別:バイオ生物/海産物)
カラテ 6 体力 6
ニューロン 3 精神力 3
ワザマエ 3 脚力 2(水中8)
ジツ ー 万札 1
◇装備や特記事項
『喰らい付き』:
バイオシャークの『近接攻撃』は、ダメージ2である。
『水中高速移動』:
水中から移動を開始したバイオシャークは、自動的に『連続側転』に成功したかのようにみなされ、
最大8マスまでのナナメ移動ができるだけでなく、敵キャラや障害物の上を通過することができる。
この移動後の『近接攻撃』では、敵に体当たりを食らわせて噛み付くため、一時的に『連続攻撃2』を得る。
『連続側転』ではないため、移動後の行動に対する判定難易度+1は適用されない。
また、この移動によって陸上に飛び出してもかまわない(このターンのうちは移動力は落ちない)。
陸上で移動を終了した場合でも、『水中高速移動』後であれば一時的に『連続攻撃2』を得る。
陸上から移動を開始したバイオシャークは、飛び跳ねることしかできず、2マスの通常移動しか行えない。
上陸して浜辺の生物を捕食することは、バイオシャークにとって日常茶飯事であり、ためらわない。
🔥ディープテラー
◆ディープテラー (種別:バイオ生物/海産物/ニンジャ/大型2X2)
カラテ 12 体力 28
ニューロン 6 精神力 6
ワザマエ 8 脚力 2(水中8)
ジツ 1 万札 5
水中: 近接 12 遠隔 ー 回避 12(回避難易度+1)
陸上: 近接 12 遠隔 8 回避 12(回避難易度+2)
◇装備や特記事項
『●連続攻撃3』(多腕のため)、『●連射2』、『近接攻撃リーチ+1』、『拘束』
『高い知性』:
ディープテラーは高い知性を持つため、触手で岩を持ち上げ、これを振り回したり投擲して攻撃できる。
このため、陸上でのディープテラーによる『近接攻撃』と『遠隔攻撃』はどちらもダメージ2である。
また望むならば、ダイス数を半分にして『近接攻撃』と『遠隔攻撃』を1回ずつ行ってもよい。
『捕食』:
近接攻撃でモータルを殺した場合、ディープテラーは直ちに【体力】を2回復する。
近接攻撃でニンジャを殺した場合、ディープテラーは直ちに【体力】を4回復する。
『陸上での不利』:
陸上から移動を開始したディープテラーは、2マスの通常移動しか行えない。
陸上で『連続側転』を行うことは可能だが、回避ダイス+2は得られない。
また陸上にいる間、ディープテラーの行う回避は全て難易度が+2されてしまう。
『精神波投射』:
ディープテラーは敵ニンジャの精神に対し「もう諦めろ」などと直接語りかけ、精神をかき乱す。
モータルの場合は意味不明のノイズを注がれ、失禁や痙攣や嘔吐などの錯乱状態に陥る。
手番の移動終了フェイズに実行可能。
これはマインドブラスト・ジツLV1とみなされ、使用には通常どおり【精神力】1を消費する。
ジツ拡張プラグインを使用していない場合はこの能力を無視する。
『炎に弱い』:
ディープテラーが陸上でカトン・ジツや火炎放射などを受けた場合、そのダメージは2倍となる。
モーターユンコ
◆ユンコ・スズキ/モーターユンコ (種別:戦闘兵器)
カラテ 7 体力 12
ニューロン 5 精神力 5(精神攻撃無効)
ワザマエ 7 脚力 4
ジツ - 万札 30
近接 8 射撃 12 回避 6(白兵戦モード時のみ)
◆装備や特記事項
スキル:『●連続攻撃2』、『●マルチターゲット』、『●時間差』、『●ダッシュ移動』、
『●ゼンメツだ! 火器で戦うモードです』、『●カラテで戦うモードです』
サイバネギア:『▶︎▶︎▶︎▶︎▷▷▷▷モーターカワイイ・フレーム』(各種修正は反映済み)
装備:内蔵型サブマシンガン、内蔵型ZAPライフル、脚部内蔵型マイクロミサイルポッド、
オーガニック・トロ・スシ(【精神力】のみを2回復する)
◆攻撃方法まとめ
ユンコは『連射』2以上のあらゆる内蔵型遠隔武器について、『マルチターゲット』と『時間差』を使用できる。
近接攻撃:テクノカラテ:判定ダイス8個
『ダメージ1』、『連続攻撃2』、サツバツ発生なし
遠隔攻撃:腕部内蔵型サブマシンガン:判定ダイス12個
『内蔵型』、『遠隔武器』、『小銃』、『連射3』、『ダメージ1』
遠隔攻撃:腕部内蔵型ZAPライフル:判定ダイス12個
タテ、ヨコ、ナナメいずれか1方向に短射程の貫通光線が発射される。判定難易度はNORMAL。
これは射程6マス、『回避難易度:NORMAL』、ダメージ3であり、敵が隣接していても使用できる。
1人貫通するたびにダメージは−1される(2人目は2、3人目は1)。
この銃器は極めてエネルギー消費が激しく、使用するたびに【精神力】を2消費する。
遠隔攻撃:脚部内蔵型マイクロミサイルポッド:判定ダイス12個
腿や脛部分が展開し、隠されていた自動追尾型のマイクロミサイルを一斉射出する。
『シナリオ中1回限りの使用』。装備スロットを占有しない。
『内蔵型』、『遠隔武器』、『小銃』、『爆発(3x3)』、『ダメージ1』
もしくは
『内蔵型』、『遠隔武器』、『小銃』、『連射6』、『ダメージ1』
◆スキルまとめ
ユンコは各「手番開始フェイズ」に【精神力】を1消費し、AIモードの使用宣言または切り替えが可能。
イージーモードの場合や処理落ちが不安な場合、これらのルールは省いてよい。
『●ゼンメツだ! 火器で戦うモードです』:
AIによるロックオンシステムが作動し、殺戮射撃モードへと移行する。
あらゆる内蔵型遠隔武器による射撃は『対ニンジャ仕様』とみなされ、回避難易度が+1される。
『●カラテで戦うモードです』:
AIを白兵戦モードに切り替え、頑丈なドロイドフレーム自体を武器や盾として戦う。
ユンコは『回避ダイス』を使用可能となる(ニンジャではないため回避難易度はモータル扱い)。
『近接攻撃』時に出目6、6が含まれていた場合、『サツバツ!』の出目1の効果となる。
ジェノサイド
◆ジェノサイド:カウンターパブの死神 (種別:ニンジャ/ゾンビー)
カラテ 8 体力 18
ニューロン 2 精神力 2(精神攻撃不可)
ワザマエ 7 脚力 3
ジツ (3) 万札 5
近接 8 射撃 7 回避 8(難易度+1)
装備や特記事項
装備:カソックコートにハット、強いスピリタス酒(追加ルールなし)、鎖付きバズソー
スキル:『●連続攻撃2』、『ネクロカラテ』、『ゾンビーニンジャ』、
『鎖付きバズソー投擲』、『バズソー二連薙ぎ払い』
『ネクロカラテ』:
動く死体であるゾンビーニンジャは、肉体制御の脳リミッターを持たないため、恐るべき怪力を誇る。
ジェノサイドによる『近接攻撃』は、ダメージ1ではなくダメージ2となる。
『ゾンビーニンジャ』:
・あらゆる『遠隔攻撃』に対してのみ有効な『ダメージ軽減1』を持つ。
ただし、爆発や火炎ダメージに対してはこの『ダメージ軽減』を使用できない。
・あらゆる毒によるダメージや効果を無視する。
・自身の行うあらゆる『回避判定』の難易度が+1される。
・『サツバツ!』の出目6を受けた場合、即死効果の代わりに追加ダメージD6を受ける。
『鎖付きバズソー投擲』:
ジェノサイドはスリケン投擲の代わりに鎖付きバズソーを投擲して遠隔攻撃する。
・バズソー連続投擲:『遠隔武器』、『連射2』、『ダメージ2』、『時間差』、『射程距離3マス』
『バズソー二連薙ぎ払い』:
両手に繋いだ鎖付きバズソーを振り回し、周囲を血の海に変える。
手番の攻撃フェイズ開始時、『バズソー二連薙ぎ払い』を宣言してもよい。
これは特殊な2連続の『近接攻撃』であり、『ネクロカラテ』や『サツバツ!』は使用不可となる。
『バズソー二連薙ぎ払い』は【ワザマエ】で判定し、難易度はHARDである
(非移動時は『攻撃集中』によって難易度をNORMALにできる)。
成功すると、隣接している8マス全て(敵味方問わず)に対して自動的に1ダメージを与える
(『回避難易度:NORMAL』)。この攻撃に対する『カウンターカラテ』は発生しない。
例えば【ワザマエ】判定の結果が【6,5,3,3】【5,4,4】で2回成功だった場合、
上記の1ダメージを2回与える(『時間差』扱い)。
モスキート(ザイバツ・アデプト)
◆モスキート (種別:ニンジャ)
カラテ 7 体力 7
ニューロン 5 精神力 5
ワザマエ 7 脚力 4
ジツ (3) 万札 10
◇装備や特記事項
装備:なし
スキル:『●連続攻撃2』、『●連射2』、『猛毒の血液』、『吸血汚染攻撃』
『吸血汚染攻撃』
モスキートは両手首から生えた中空状のニードルを敵に突き刺して血液を吸い上げると同時に、
背中のタンクに詰まった自らの汚染血液を相手に注ぎ込み、相互の血液を循環させ毒に冒す。
これを表すため、出目6を1個以上含んで成功した『近接攻撃』のダメージは、毒により+1される。
例えばモスキートが『連続攻撃』で振ったダイスの出目が【6、4、4、3】と【5、4、3】だった場合、
1発目のダメージが1+1で2、2発目のダメージが通常どおり1となる。
加えて、この毒ダメージを受けるたびに、敵は戦闘終了まで【脚力】が−1される(蓄積する)。
また『近接攻撃』によって「モータル」もしくは「ニンジャ」を殺害するたびに、
モスキートは直ちに【体力】を1回復する(上限は超えない)。
『猛毒の血液』
モスキートの体液はウィルス汚染されており、返り血を浴びた敵を衰弱させる。
これを表すため、モスキートに対して隣接状態で1ダメージ以上与えた敵(攻撃方法問わず)は、
その手番の終わりに、毒による1ダメージと『回避ダイスダメージ1』を受ける(どちらも回避不能)。
これは命中した1発の攻撃につき最大で1ずつ発生し、カウンターカラテ時にも発生する。
例えば三連続攻撃を3回とも命中させ、モスキートに3ダメージを与えた敵は、
毒による3ダメージと『回避ダイスダメージ3』を受ける。
一方、大型武器で切りつけ、1回の攻撃でモスキートに3ダメージを与えた敵は、
毒による1ダメージと『回避ダイスダメージ1』を受けるだけだ。
シャドウウィーヴ(ザイバツ・アプレンティス)
海産物や戦闘兵器、水中の敵などに対しシャドウピンは使用できない。
◆シャドウウィーヴ(種別:ニンジャ)
カラテ 3 体力 3
ニューロン 5 精神力 5
ワザマエ 4 脚力 2
ジツ 3 万札 2
近接 3 射撃 4 回避 5
◇装備や特記事項
ジツ:『シャドウピン・ジツ』
サイバネギア:生体LAN端子
『シャドウピン・ジツ』:
敵の影にクナイを投擲して身動きを完全に封じる、カナシバリ・ジツの亜種。
自分の手番中に、攻撃の代わりに発動判定を試みられる(【精神力】1消費、発動難易度:NORMAL)。
発動に成功すると、シャドウウィーヴは直ちにクナイダートによる特殊な『遠隔攻撃』を行う(自動成功する)。
このクナイ投擲に対する回避判定は、『難易度:HARD』。
命中した場合、その敵にはダメージを与えず、代わりにその敵を身動き不能にする。
身動き不能となった敵は、移動や『回避判定』を含むあらゆる行動が不可能となる(ジツの使用のみ可能)。
以下のいずれかに合致した場合、直ちにシャドウピンの効果は解除される(それまではずっと継続する)。
・ピンされた状態のキャラが1以上のダメージを受けた場合
・シャドウウィーヴが爆発四散または行動不能になった場合、およびマップ外に脱出した場合
・シャドウウィーヴの【精神力】がゼロになった場合
イグナイト(ザイバツ・アデプト)
◆イグナイト (種別:ニンジャ)
カラテ 5 体力 5
ニューロン 5 精神力 5
ワザマエ 5 脚力 3
ジツ 4 万札 3
近接 5 射撃 5 回避 5
◇装備や特記事項
スキル:『発火能力者』
ジツ:『カトン・ジツLV1-3』、『グレーター・カトン・ジツ』
『発火能力者』
彼女はニンジャ化する以前から発火能力者(パイロキネシスト)、すなわち超能力者の一種であった。
イグナイトがカトン・ジツの発動判定を行う際、別な色でダイスを1個振ること。
このダイスの出目が4以上だった場合、そのジツのための【精神力】消費量を1軽減できる。
『グレーター・カトン・ジツ』
手番の攻撃フェイズに攻撃の代わりに使用できる。
このジツの発動には【精神力】を2消費し、難易度はHARDである。
カトン・ジツのLV3と同様だが、その範囲が3x3ではなく5x5となる。
また、中心点は2D3ダメージが2回(『回避判定:難易度HARD』)となる
(これは2回の『時間差』とみなされ、まとめて回避ができない)。
中心点に隣接する周囲8マスのダメージはD3である(『回避難易度:HARD』)。
最外周の16マスは1ダメージである(『回避難易度:NORMAL』)。味方には命中しない。
なおこのジツは、術者自身を中心点として発動することもできる。
この場合、当然ながら術者自身はダメージを受けない。
ブラックドラゴン(ザイバツ・シテンノ)
◆ブラックドラゴン (種別:ニンジャ)
カラテ 13 体力 13
ニューロン 6 精神力 6
ワザマエ 6 脚力 7
ジツ 3 万札 10
◇装備や特記事項
装備:戦闘用バイオサイバネ(『近接攻撃』ダメージ+1)
スキル:『●連続攻撃3』、『ポイズンブレス・ジツ』、『グレーター・ポイズンブレス・ジツ』
『ポイズンブレス・ジツ』
口から黒い毒煙を吐き出す。この毒煙は視界を奪うだけでなく呼吸器や神経系にもダメージを及ぼす。
自分の手番で攻撃の代わりに使用を試みられる(【精神力】1消費、発動難易度はNORMAL)。
成功した場合、隣接した3×3マスにいる者全員に対し自動的に毒の1ダメージを与える(味方にも)。
この攻撃に対する『回避判定』は『難易度:HARD』である。
回避できたかどうかにかかわらず、範囲内にいた者全員は次のターンの回避ダイスが−1される。
『グレーター・ポイズンブレス・ジツ』
自分を中心に強刺激性の毒煙を吐き出し、分厚い煙幕を展開する。
自分の手番で攻撃の代わりに使用を試みられる。【精神力】を1消費し、発動難易度はHARD。
成功した場合、術者を中心とした5x5マスの全員に対し、自動的に毒の1ダメージを与える(味方にも)。
この攻撃に対する『回避判定』は『難易度:HARD』である。
回避に失敗した者は、戦闘終了まであらゆる『近接攻撃』と『遠隔攻撃』の難易度が+1される。
回避できたかどうかにかかわらず、範囲内にいた自分以外の者全員は次のターンの回避ダイスが−1される。
このジツはゲーム中1回限りの使用。これを使用すると通常の『ポイズンブレス・ジツ』も使用不可となる。
パープルタコ(ザイバツ・シテンノ)
◆パープルタコ (種別:ニンジャ)
カラテ 5 体力 5
ニューロン 8 精神力 8
ワザマエ 7 脚力 4
ジツ 5 万札 10
◇装備や特記事項
装備:バッカルコーン触手状の口(戦闘用バイオサイバネとはみなさない)
スキル:『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』、『拘束』、
『マイントブラスト・ジツ』、『グレーター・マイントブラスト・ジツ』、『脳髄すすり』
『マインドブラスト・ジツ』
術者は手番の「攻撃フェイズ」に、近接攻撃の代わりに発動を試みられる。
【精神力】を1消費し、発動難易度はNORMALである。
使用に成功すると、術者と隣接した3×3マス(カトン・ジツと同様)にいる敵全員に対して、
【体力】ダメージ1と【精神力】ダメージ1を与える(『回避難易度:HARD』)。
このジツに対しては【精神力】による自動回避が使えない。
【精神力】を持たない敵に対しては全く効果を発揮しない。
これにより【精神力】ダメージを受けたモータルは、次の手番に一切行動できない。
『グレーター・マインドブラスト・ジツ』
以下の例外を覗き、マインドブラスト・ジツと同様。
【精神力】を2消費し、発動難易度はHARD。効果範囲は5x5マスに拡張される。
ダメージは【体力】ダメージD3と【精神力】ダメージD3に強化される(『回避難易度:HARD』)。
さらに、このダメージを受けたニンジャは次の手番の【脚力】が1となる。
『脳髄すすり』
パープルタコによる『拘束』は、【体力】への1ダメージだけでなく、【精神力】への1ダメージも与える。
自分が『拘束』している敵を殺害した場合、パープルタコはその脳髄を生きたまま触手で啜り上げ、
直ちに自らの【精神力】を2回復する(上限は超えない)。
またパープルタコは、マインドブラスト・ジツでダメージを与えた敵が自分と隣接状態である場合、
通常の『近接攻撃』を与えたかのように、ジツ使用後直ちにこの敵の『拘束』を宣言してもよい。
レッドゴリラ(ザイバツ・シテンノ)
◆レッドゴリラ (種別:ニンジャ)
カラテ 11 体力 27
ニューロン 4 精神力 4
ワザマエ 3 脚力 8
ジツ 4 万札 10
近接 13 射撃 3 回避 7
◇装備や特記事項
装備:バイオサイバネ強化胴体
スキル:『●連続攻撃2』、『●突撃』、『●薙ぎ払い(回転斬撃)』、
『●頑強なる肉体』、『●連続側転不可』、『●怪力』、『●拘束』
※装備やスキルによる各種能力値への修正は反映済み
『怪力』:
『近接攻撃』に『サツバツ!』出目1の効果を付与できる(『サツバツ!』が発生しない攻撃は対象外)。
つまりレッドゴリラの『近接攻撃』はダメージ2で、さらに敵を弾き飛ばす(もしくは『拘束』する)。
アイボリーイーグル(ザイバツ・シテンノ)
◆アイボリーイーグル (種別:ニンジャ)
カラテ 8 体力 12
ニューロン 6 精神力 4
ワザマエ 11 脚力 6
ジツ − 万札 10
近接 9 射撃 11 回避 11
◇装備や特記事項
装備:バイオサイバネ胴体、バイオサイバネ翼、バイオサイバネ脚(鳥人)
スキル:『●連続攻撃2』、『●連射2』、『◉邪悪なサディスト』、
『ニンジャソウルの闇(ワザマエ+2、精神力−2)』
※装備やスキルによる各種能力値への修正は反映済み
『飛行移動』
アイボリーイーグルはバイオサイバネの翼を持つ。
彼は『連続側転』ができない代わりに、翼を使った短距離の飛行移動が可能となる。
移動フェイズの開始時に『飛行移動』を宣言してもよい。判定は必要なく、自動的に成功する。
これは2倍の距離を移動でき、ナナメ移動ができ、他のキャラの場所を通過できるが、
『連続側転』ではないため、回避ダイスの+2個を得ることはできない。
一方で、この移動を行った直後の自発的行動の難易度も増えない。
『滑空攻撃』
アイボリーイーグルは敵の上空を飛翔しながら、足のカギ爪でエアロカラテを繰り出す。
アイボリーイーグルが飛行移動した場合、上を通過した敵いずれか2体までに対して、
直ちに自動ダメージ1を与えられる(回避可能。カウンターカラテは不可)。
同じ敵に対して2回以上のダメージを与えることはできない。
このダメージは移動フェイズ中に発生するため、その後、通常どおり攻撃フェイズで行動できる。
どのような移動をしたかに関わらず、手番中にダメージを与えられる数は2体までが上限である。
ダイアウルフ(アマクダリ/湾岸警備隊)
◆ダイアウルフ (種別:ニンジャ)
カラテ 10 体力 12
ニューロン 6 精神力 6
ワザマエ 6 脚力 4
ジツ 6 万札 10
◇装備や特記事項
装備:オナタカミ社製カスタム・ハンドガンX2(ヘンゲ時は使用不可能)
『遠隔武器』、『拳銃』、『連射3』、『基本射撃難易度:HARD』、『ダメージ1』
スキル:『●連続攻撃2』、『●頑強なる肉体』、『●トライアングル・リープキック』
ジツ:『★ヘンゲヨーカイ・ジツ』、『★★グレーター・ヘンゲヨーカイ・ジツ』、
『★★異常再生』、『★肉体破壊』
◆ヘンゲヨーカイ時のステータス:
カラテ 13 体力 ー
ニューロン 6 精神力 ー
ワザマエ 6 脚力 5
ジツ 6 万札 ー
◆グレーター・ヘンゲヨーカイ時のステータス:
カラテ 15 体力 ー
ニューロン 4 精神力 ー
ワザマエ 4 脚力 6
ジツ 6 万札 ー
『近接攻撃リーチ+1』、『近接攻撃』時の基本ダメージ2、『連続側転』使用不可、
『狂戦士化』、『連続攻撃3』(2+1)
『★★異常再生』:各手番終了フェイズに自動的に【体力】を1回復する。グレーターヘンゲ時は2回復する。
『★肉体破壊』:『近接攻撃』時の『サツバツ!』が出目6ではなく出目5以上で発生する。
ソリティア(アマクダリ/湾岸警備隊)
◆ソリティア (種別:ニンジャ)
カラテ 4 体力 4
ニューロン 7 精神力 4
ワザマエ 14 脚力 5
ジツ 0 万札 10
近接 4 射撃 14 回避 14
◇装備や特記事項
スキル:『●連射3』、『●マルチターゲット』、『●時間差』、『●長距離スナイプモード』、
『●タツジン:ユミ・ドー』、『●コンポジット大弓熟練』、『●死の雨』
装備:*連装式コンポジット大弓*
『遠隔武器』、『弓』、『非移動時ダメージ2』、『連射2』、『連続側転難易度+2』、『脚力−2』
『基本射撃難易度:HARD』、『マルチターゲット使用可』、『時間差使用可』、『熟練必須』
『●長距離スナイプモード』:
このスキルを使用したい場合は、マップへの配置直前に宣言を行うこと。
ソリティアはマップ外の巡洋艦上やヘリ上に配置され、姿見えぬ狙撃手として立ち回る。
この場合、ソリティアは屋外の全てのマスに対し『射線』が通っているとみなされ、『連射−1』かつ
『基本射撃難易度:U-HARD』で弓による射撃を行える。この遠隔攻撃への回避難易度は+1される。
マップ外のソリティアに対しては、「スナイパー」系の名称を持つ銃器や装備でのみ射撃可能としてもよい。
また【ワザマエ】7以上のニンジャも、『連射−1』でマップ外のソリティアに対しスリケン投擲を試みてもよい。
いずれの場合も、マップ外のソリティアへの射撃は『基本射撃難易度:U-HARD』(下限固定)である。
また当然ながら、ソリティアもこれに対して回避を行える(回避難易度+1)。
『●死の雨』:
通常の射撃の代わりに、高い放物線を描いた矢の雨を上空から降らせる。
屋外マップ上の任意の4X4マスを選び、【ワザマエ:U-HARD】で判定せよ。
この4X4マス内にいた全ての者に矢が降り注ぎ、『ダメージ1』を与える(『回避難易度:HARD』)。
『長距離スナイプモード』時も使用できる(判定や回避の難易度は変化せず上記の通りである)。
『サツバツ!』は発生しない
『●タツジン:ユミ・ドー』:
射撃時に出目6が3個以上あった場合、『近接攻撃』と同じく『サツバツ!』が発生する
(無論、6の目が出た場合は、心臓貫通や首刎ねやヘッドショットが発生したとみなし、即死となる)。
『連続攻撃』同様、この『サツバツ!』は『連射』時にも発生する。
スワッシュバックラー(アクシス中枢)
◆スワッシュバックラー (種別:ニンジャ)
カラテ 7 体力 8
ニューロン 9 精神力 9
ワザマエ 15 脚力 9
ジツ (3) 万札 50
近接 16 射撃 15 回避 15
◇装備や特記事項
装備:刺突剣(『近接武器』とみなす)
スキル:『●連続攻撃2』、『●連射3』、『●時間差』、『●マルチターゲット』、『●疾駆』、
『◉ツジギリ』、『◉翻弄』、『◉銃弾斬り払い』、『◉タツジン(イアイドー)』、『◉針の穴』
『翻弄』:
手番の開始フェイズに【精神力】を1消費して、『◉翻弄』の対象となる敵1体を宣言すること。
この敵は自分より【ニューロン】が低くなければならず、また【精神力】を持たない敵は対象にできない。
以降毎ターン、この対象1体だけに対して『近接攻撃』を繰り出す場合のみ、
『◉翻弄』所持者は対象との【ニューロン】値の差分だけ『近接攻撃ダイス』が増加する(上限は+6個)。
『連続攻撃』時も、この対象1体だけに対して攻撃するならば効果を得られる
(複数の敵を攻撃する場合や範囲攻撃時は、効果を得られない)。
この効果は【精神力】を1消費して別の敵を対象に選ぶか、戦闘が終了するまで継続する。
『銃弾斬り払い』:
『戦闘スタイル:防御構え』を選択した場合、直ちに回避ダイスを1個獲得する。
また次の手番の開始時まで、本来の『戦闘スタイル:防御構え』の効果に加え、
スリケンおよび銃器による遠隔攻撃に対してのみ有効な『ダメージ軽減1』を得る。
『針の穴』:
装備する剣の切っ先にカラテエンハンスの力を凝集させるとともに、
敵の装甲継ぎ目など、わずか数ミリ四方のウィークポイントを狙って、高速の突きを繰り出す。
攻撃開始前に【精神力】を1消費し、『針の穴』の使用を宣言すること。発動判定は不要。
この手番中、『戦闘スタイル:精密攻撃』による全ての攻撃は、回避難易度が+1されるとともに、
敵の持つ『ダメージ軽減』値を本来より1少ないものとして扱える。
他の装甲貫通系ルールや回避難易度上昇ルールとは重複せず、より高いものだけを使う。
ドラゴンベイン(アクシス中枢)
◆ドラゴンベイン (種別:ニンジャ)
カラテ 15 体力 22
ニューロン 7 精神力 7
ワザマエ 8 脚力 6
ジツ (3) 万札 50
近接 15 射撃 8 回避 10
重装備によるペナルティ:
怪力によって補ってはいるものの、重装備ゆえドラゴンベインの回避ダイスは10個である。
また『連続側転』の難易度はU-HARD、『遠隔攻撃』の基本難易度はHARDとなる。
◇装備や特記事項
装備:**ツラナイテタオス**、ヘヴィニンジャアーマー(能力値反映済み)
スキル:『●連続攻撃3』、『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』、
『◉強襲降下』、『◉回転斬撃』
**ツラナイテタオス**:
古代ルーンカタカナを刻まれたオベリスク型の巨大な槍。ドラゴンベインでなければ運搬すら難しい。
これは特殊な『大型武器』とみなされ、以下のルールが全てあてはまる。
『連続攻撃−1』、『ダメージ4』、『攻撃基本難易度:HARD』、
『連続側転難易度:U-HARD』、『射撃基本難易度:HARD』、『近接攻撃リーチ+1』、『串刺し』
『串刺し』:
ドラゴンベインが隣接マスにいる敵への『近接攻撃』に成功し(回避されたかどうかは問わない)、
なおかつその後ろにも敵がいた場合、串刺し攻撃が発生したとみなされ、
後ろにいた敵には自動的に2ダメージが与えられる(回避は可能だがカウンターは不可能)。
『回転斬撃』:
攻撃フェイズの開始時、戦闘スタイルとして『回転斬撃』を宣言できる。
これは特殊な単発の『近接攻撃』であり、『連続攻撃』や『サツバツ!』は使用不可となる。
『回転斬撃』は【カラテ】もしくは【ワザマエ】で判定し、
基本難易度はHARDである(非移動時は『攻撃集中』によってNORMALにできる)。
成功すると、隣接している8マス全て(敵味方問わず)に対して自動的に3ダメージを与える。
回避は通常どおり可能だが、この攻撃に対する『カウンターカラテ』は発生しない。
『強襲降下』:
ドラゴンベインは、アクシス専用武装ヘリからツラナイテタオスとともに強襲降下を行う形で登場できる。
屋外はもちろん、一般的なコンクリートビルなどであれば、上階を貫いて破壊しながら到着してもよい。
マップへの配置と同時に、到着マスに対し5ダメージ、その隣接マス8個に対し1ダメージを自動的に与える。
この攻撃を受けたPCは『回避判定』可能だが、難易度が+1される。
武装ヘリ接近などの警告などをPCたちが受けていた場合、難易度を軽減してもよい。
これはイニシアチブ値0で起こる特殊な行動である。
なお到着マスにいた敵が死んだ場合、ドラゴンベインはそのままそのマスに配置されるが、
何らかの理由で中心点の敵が生き残った場合、ドラゴンベインを隣接マスに再配置すること。
◆評価と報酬
シナリオ「殺伐としたビーチサイド」成功度の基準は以下の通り。上にあるほど評価が高い。
PCたちは、評価に応じた報酬を以下の通り得られる。
余暇、さらにその先へ
このシナリオを終了したPCたちには、余暇スロット3個が支給される。ただし彼らはすでにオキナワにいるため、物理的に不自然と思われる選択肢は許可しない方がいいだろう。また休暇中にミッションが発生してしまったため、次のシナリオ開始時には、本来のオキナワ休暇の効果は得られない。
キャンペイグンの途中にこのシナリオを挟み、「ちょっとしたボーナスとしてプレイヤーたちに与えるつもりが、全員爆発四散してしまった」などの事態に陥ってしまった場合、夢オチにして無かったことにしてもよいだろう😉
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