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ニンジャスレイヤーTRPG:プラグイン環境ルールプレビュー(2021年10月号)

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これは「ニンジャスレイヤーTRPG2版」のためのコミュニケーション記事です。ここには重要なルールブック改訂内容や、将来的に新規追加予定のアイテムや能力のアルファ版ルールなどが収録され、背景設定や読み物などは含まれません(マスタリングやルール運用に関する小さなコラムは取り扱うかもしれません)。

ここに書かれている内容は基本的に各月のルールプレビューなので、正式版と揃えるための更新などは行われません。🥚や🐤マークのルールは、ベータよりも完成度の低いアルファルールなので、PCに使用許可を与える際には気をつけてください。🐔に近づくほど安全です。


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◆コアデータ周辺の改訂予定◆

基本ルールブックの「コアデータ」セクションは、プラグイン基礎とでも呼ぶべき内容なので、大きなトピックは時折ここで取り扱います。改訂終了後、ここに改訂箇所の一覧を発表する予定ですが、最新の改訂情報はつねに公式Discordで取り扱われます。

9月にテストされたノダチに関するコアルールへの反映が、今月行われる予定です。『タツジン:ノダチ』や『タツジン:ジツ』などは、追加のタツジンプラグインに正式収録予定です。

検討中:コアデータとコアルールで、ドラッグ/スシに関する使用タイミングの記述で齟齬があることがわかったので、今月中にどちらかに揃える予定です(キャラ作成では「移動フェイズ」または「攻撃フェイズ」に使用可能と記載され、コアデータでは「攻撃フェイズ」に使用可能と記載)。現状どのような運用が多いか、アンケートをDiscord上で行っています!

メモ:『麻痺状態』の解除について、コアルール側にデフォルトで被ダメージ時の解除を入れることを検討。

🆕メモ:『脱出判定』について、『抵抗判定』と明記することを検討。(反映済)



◉スマッシュ(ver2)🥚

ニンジャ筋力を頼みに、力任せに敵を殴りつける。時にはその場での垂直跳躍なども加えて、全体重を乗せた大振りのパンチを繰り出す。威力は強烈だが隙も大きく、敵がニンジャであれば予備動作だけでこれを簡単に見切り、カウンターカラテを叩き込んでくるだろう。

前提:なし
効果種別:ワザ、戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:スマッシュ』:この手番中の素手による『近接攻撃』は『攻撃難易度:HARD』かつ『基本ダメージ2』となるが、これに対する『回避難易度』は本来よりも−1される。

プレイ例:この『近接攻撃』に対する基本の『回避難易度』は−1され、NORMALではなくEASYとなる。同様に、『サツバツ!』を発生させた場合も『回避判定:EASY』、『ナムアミダブツ!』を発生させた場合は『回避判定:NORMAL』、『ヒサツ・ワザ:ポン・パンチ』ならば『回避判定:HARD』となる。



◉突撃(改訂案) 🐔

捨て身の突撃は、最も基本的で野蛮なヤクザ・タクティクスだ。

効果種別:移動スタイル、ワザ

『●移動スタイル:突撃移動』:視線が通っている敵1体をターゲットとして選択せよ。『突撃移動』として最大で【脚力】の2倍までのマスを移動できる。ナナメ移動不可。移動中に1回だけ方向転換できる。後戻りはできず、ターゲットに対して可能な限り1直線に、最短距離で移動し、隣接した時点で移動を止めなければならない。

この移動によって2マス以上移動し、かつターゲットと隣接している場合、続く攻撃フェイズで、ターゲットに対する『近接攻撃』のダメージは全て『痛打+1』を得る。『突撃移動』を使用したキャラは、次の手番開始時まで『回避判定』不能となる(ムテキなどは使用可。また回避ダイスを失うわけでもない)。

メモ:成立場面やブロックの機会を増やすために変更する可能性。



◇即死耐性関連ルールの見直し 🐔

『ニンジャ耐久力の発露』とのタイミング関係などが不明瞭だったので、バランス調整と合わせ、以下のような改定を予定しています。


●即死耐性(改訂案、明確化) 🐔

このルールを持つものが『即死!』効果を受けた場合、その効果は自動的に『痛打+2D6』に変換される。

またこのルールを持つニンジャは、【体力】がマイナス値になっても即座には爆発四散せず、そのマイナス値を直ちに全て打ち消し、【体力】0で『気絶状態』に入る(またこのフェイズ終了までに受けるあらゆる【体力】へのダメージを打ち消す)。これを『ニンジャ耐久力の発露』より先に処理することはできない。このマイナス値打ち消し効果は、戦闘中1回のみの使用。


▷殴り薬自動投与装置(改訂案、明確化) 🐔

シナリオ中1回限り、『ニンジャ耐久力の発露』のタイミングで使用できる(使用順選択可)。

使用すると、【体力】マイナス値への減少を最大で4まで軽減する。


▷第二の心臓(明確化、改定) 🐔

【体力】+2。シナリオ中最初に受けた『即死!』効果を、自動的に『痛打+2D6』に変換する(シナリオ中1回限りの使用)。


★★★◉不滅(改訂案、明確化) 🐔

★★★◉不滅:『即死耐性』を持つ。このニンジャは本来ならば『爆発四散』する状況でも、行動不能となるかマップから取り除かれるだけで済み、シナリオ終了時に【名声】を1失って復活できる(タイミングの詳細などはシナリオに合わせマスターが決定する)。【名声】がマイナス値となる場合は、完全に滅びたか休眠状態に入ったとみなされ復活できない。

またこのニンジャは、戦闘中に【体力】0となって『気絶状態』に入った瞬間に、以下のラスト・ニンジャ・スタンディング状態に入ることを選択してもよい(これを『ニンジャ耐久力の発露』より前に発動することはできない):

・『気絶状態』による『移動不能』と『精神集中不能』を無視する。
・カイシャクを受け付けない。
・行動難易度+2かつ敵からの攻撃/射撃難易度-2の状態で行動を続けられる。
・戦闘終了まで【体力】や【精神力】の回復はいっさい行えない。
・『ニンジャ耐久力の発露』は通常どおり行われる。
・これらの効果は、戦闘が終了するか【精神力】がマイナス値となった瞬間に失われる。

この状態に入った場合、その時点で受けている『拘束状態』などの他の全ての『状態異常』は自動的に解除される。

マスターへ:この能力を持つNPCニンジャにどうしてもとどめを刺したい場合、ナラクの不浄の炎をともなうダメージ、★★★級のジツによる直接的な1発5以上のダメージ、★★★級のエンハンスをともなう近接攻撃/射撃ダメージ、あるいはレア等級「***」の武器による攻撃などによって【体力】をマイナス値に減少させることで『爆発四散』したとみなすのがよいだろう。PCニンジャに対してこれらを適用する可能性がある場合、事前に十分な注意と合意を行うこと。

メモ:ドラマチックさを優先したいシナリオでは、そのシナリオ限りのルールとして、NPCニンジャに(取得条件を無視して)一時的にこのルールを持たせてもよいだろう。


◉マーク・オブ・ソウカイヤ(改訂案、明確化) 🐔

前提:『◉忠誠心:ソウカイヤ』2個以上(『忠誠心:XX』と『マーク・オブ・XX』はザイバツ/アマクダリに読み替え可能)

このスキルを持つ者は【精神力】が+1される。

またこのニンジャは、シナリオ中1回限り、戦闘中に【体力】0となって『気絶状態』に入った瞬間に、以下のラスト・ニンジャ・スタンディング状態に入ることを選択してもよい(これを『ニンジャ耐久力の発露』より前に発動することはできない):

・『気絶状態』による『移動不能』と『精神集中不能』を無視する。
・カイシャクを受け付けない。
・行動難易度+2かつ敵からの攻撃/射撃難易度-2の状態で行動を続けられる。
・戦闘終了まで【体力】や【精神力】の回復はいっさい行えない。
・『ニンジャ耐久力の発露』は通常どおり行われる。
・これらの効果は、戦闘が終了するか【精神力】がマイナス値となった瞬間に失われる。

この状態に入った場合、その時点で受けている『拘束状態』などの他の全ての『状態異常』は自動的に解除される。


メモ:将来的にはフリーランスニンジャにもこれに類するスキルを入れたい。


◆ベータ/アルファ状態のプラグイン環境用ルール◆

ここにはまだデザイナーズノート状態の新規アイテムや新規能力などが収録されています。将来的に個別記事として正式公開されるかもしれません。試用した感想やフィードバックなどはいつでも公式Discord上で受付中です!


◆追加のアイテム

メモ:「前提知識」は、何の専門知識も無しにそれを扱えると違和感が生じそうな武器を調達したり使用するために必要な知識を再現するための、試験的な要素です。記憶スロットで条件を満たせるのか(通常スロットの場合は1個)、基本数を2個にするか1個にするか、アイテムごとに変えるかなどは検討中です(作成したてのキャラでも扱えるかどうかに大きく影響するため)。

基本ルールブック収録の武器については、これらの前提要素を設けないつもりです。またサイバネ系の武器は「制御プログラム込み」としてデザインされているので、基本「前提知識」は設けないつもりです。「前提知識」を導入する場合、化学や医学や毒物に関する要素は「ドラッグ」や「バイオ系メガコーポ」などでまかなわれます。


ヨロシ・トランキライザー弾 【万札:1】🥚

ヨロシサン製薬がバイオ生物の捕獲用として販売している強麻酔剤の注入弾。撃ち込まれれば、スモトリでも昏睡状態に陥る。

前提知識(2個以上):銃器、危険生物、バイオ系メガコーポ、ドラッグ

種別とスロット占有数:弾薬、1スロット
 対象銃器:ライフル
 無効:戦闘兵器はこの効果を無視する

この弾薬を使用した射撃によって【体力】を1以上失った場合、ターゲットはそのフェイズ終了時に1回だけ【カラテ:HARD】の『抵抗判定』を強いられる(毒種別とみなす)。失敗した場合、ターゲットは次のターンのこのイニシアチブ値が回ってくるまでの間、『麻痺状態』となる。

対象がこの『麻痺状態』中にダメージ(味方による攻撃でも可)を受けて【体力】/【精神力】が1以上減少した場合、そのフェイズの終わりに『麻痺状態』は終了する。

麻痺毒矢 【万札:1】🥚

ヨロシサン製薬がバイオ生物の捕獲用として販売している強麻酔剤(ないしはそれに類するニンジャ生体毒)を塗布した弓矢。

前提知識(2個以上):危険生物、古代ニンジャ文明、バイオ系メガコーポ、ドラッグ

種別とスロット占有数:弾薬、1スロット
 対象銃器:ナガユミ
 無効:戦闘兵器はこの効果を無視する

この弾薬を使用した射撃によって【体力】を1以上失った場合、ターゲットはそのフェイズ終了時に1回だけ【カラテ:HARD】の『抵抗判定』を強いられる(毒種別とみなす)。失敗した場合、ターゲットは次のターンのこのイニシアチブ値が回ってくるまでの間、『麻痺状態』となる。

対象がこの『麻痺状態』中にダメージ(味方による攻撃でも可)を受けて【体力】/【精神力】が1以上減少した場合、そのフェイズの終わりに『麻痺状態』は終了する。


ブラッドサッカー・クナイ 【万札:1】🥚

ヨロシサン製薬が試作開発中の対バイオ生物/ニンジャ用投擲武器。このクナイの表面には無数のスイスチーズめいた穴が開いており、内側はバイオポリマー繊維となっている。この特殊なクナイや鏃は、突き刺さると自動的に敵の血を対外へと吸い出し、速やかな失血死に至らしめる。

使用前提:『◉忠誠心:ヨロシサン』1以上(または適切な知識)
種別とスロット占有数:弾薬、1スロット
 対象銃器:ナガユミ、スリケン
 無効:戦闘兵器はこの効果を無視する
 制限:連射上限3となる

この弾薬を使用した射撃によって【体力】を1以上失っていた場合、ターゲットはこのフェイズ終了時に1回だけ【カラテ:HARD】の『抵抗判定』を強いられる(毒種別とみなす)。失敗した場合、ターゲットは直ちに追加で【体力】を1失ったうえ、以降の自分の手番開始時ごとに同じ『抵抗判定』を強いられ、失敗するたびに【体力】を1失う。これは『抵抗判定』に成功するまで続く。

IRCボルト弾 【万札:1】🥚

ターゲットに撃ち込むことで、回路内部に電磁パルスを発生させたり、ログイン情報やIP情報を抽出してハッキング攻撃を容易にする特殊な矢や弾丸。

前提知識(2個以上):ハッカーの流儀、テックガジェット、
           電子ウイルス、セキュリティ、IRCネットワーク

種別とスロット占有数:弾薬、1スロット
 対象銃器:ライフル、ナガユミ
 無効:「ハッキングターゲット」でない敵には効果を発揮しない。

この弾薬を使用した射撃によって【体力】を1以上失った場合、ターゲットは戦闘終了まで『ハッキング』系能力に対する回避難易度が+1される。

オートマチック・ヤクザガン 【万札:25】🥚

前提知識(2個以上):ヤクザの流儀、銃器、テックガジェット、セキュリティ

前提:▶︎生体LAN端子LV1+、▶︎テッコLV1+、▶︎サイバネアイLV1+
種別とスロット占有数:テック銃器、拳銃、2スロット
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:側転難易度+1
ダメージと攻撃難易度:
 1ダメージ、NORMAL、連射3、マルチ可

装備時の獲得スタイル:
集中状態のみ『●射撃スタイル:論理トリガ』:【ニューロン】で『射撃判定』。『マルチターゲット』獲得。

TIPS:+は「以上」を示す。

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