ニンジャスレイヤーTRPG2版体験ソロアドベンチャー【カラテカルト教団の恐怖】
これはTwitter上で開催された『ニンジャスレイヤーTRPG2版』の体験イベントログです。ルールは簡易化されていたり、アレンジされています。
🔰イントロダクション
₍₍⁽⁽🎲₎₎⁾⁾ <ドーモ、私はモーターロクメンタイです。D6とも呼ばれています。今日はニンジャスレイヤーTRPG2版の体験ゲームで遊びましょう。ダイスを振ってニンジャを作って万札をゲット!そんな楽しいゲームです。私がプレイ方法を教えますので、初めての方も一緒に遊びましょう!===🎲
今回はこれまでと違い、「ストリートニンジャ」をプレイします。ニンジャスレイヤーTRPG2版では、ソウカイヤの邪悪なサンシタニンジャだけでなく、他にも様々なニンジャをプレイできるのです。キャラの初期作成は簡単です。これから一緒に作って、夜に備えましょう!
今回はなんと、プレロールドキャラが2体います。「とりあえずキャラ作成とかいいからすぐ遊びたい!」という人は、このどちらかを使ってみてください。プレロールドを使う場合も、後で知識スキルを1個ランダムに得られます。慣れている人は、ふわふわローンを組んでも構いません。
キャラの持ちこしとストリートニンジャ
また、以前の体験ゲームに参加してくれた方は、そのキャラを「ソウカイヤを抜けた」ことにして、引き続き使っても構いません(その場合は、追加で「知識スキル」を1個ランダムで得ることになります)。そうしたくない場合は、新しくキャラを作ってしまいましょう!
ソウカイヤを抜けるかどうか迷う人もいると思うので、今回の体験ゲームシリーズの特徴や背景です。ここは、詳しく知りたい人だけ読んでください(なおTRPG専用の時系列です):
🔰キャラ作成パート
まずはダイス(六面体)数個と、鉛筆と、メモ用紙を用意してください。google検索で「1d6」と検索すると、デジサイコロが振れますので、これでも十分です。アプリとかでも構いません。プレロールドキャラを使う場合は、ステータスの解説だけ読んでください。
ニンジャスレイヤーTRPGのキャラクター作成ルールは簡単です。あなたがダイスを数回振り、それを書き留めるだけで、個性的なニンジャたちが無から生まれ出てくるのです。しかも、無限にです。原理はまだ科学的に解明されていませんが、これは地球温暖化などの解決にも役立つと考えられています。
本格的なゲームでは、より強いキャラや特殊なキャラを「スクラッチビルド」方式で作ることもできますが、今日は体験ゲーム会なので、手っ取り早くダイスを振って決めます。メモ帳に、以下のようなキャラクターシートをコピペしてください。
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ニンジャ名:(最後に決めるのがおすすめ)
【カラテ】:
【ニューロン】:
【ワザマエ】:
【ジツ】:
【体力】:
【精神力】:
【回避】:
【脚力】:
その他メモ:
=====
₍₍⁽⁽🎲₎₎⁾⁾ <ではニンジャを作っていきますよ……。今日は体験ゲームなどでちょっと流れが違いますが、基本はこの手順表を見ながら、上から下に進んでいきます。
◇【カラテ】値の決定
まず、ダイスを1個振ってください。この出目があなたのニンジャの【カラテ】値です。メモ帳にこの数字を書きこみましょう。
◇【ニューロン】値の決定
続けて、またダイスを1個振ってください。この出目があなたのニンジャの【ニューロン】値です。同様にメモしてください。
◇【ワザマエ】値の決定
さらにダイスを1振ってください。この出目があなたのニンジャの【ワザマエ】値です。メモしてください。
◇【ジツ】値の決定
もう1回ダイスを振ってください。この出目から3を引いた数が【ジツ】値です。0以下になる時は、単に0と書きます。つまり初期値は0〜3です。
【ジツ】値1以上だった人だけもう1回ダイスを振り、獲得したジツをメモしてください。出目に応じて、5つの中からジツを「1種類だけ」持てます。例えばジツ値が3で「カトン・ジツ」を引いたら、そのニンジャは「カトン・ジツLv3」を持っていることになります:
🎲これで能力値の決定は終わりです。なんと、ダイスを4〜5回振るだけで、ニンジャがほぼ完成しました。すごい! 続けて仕上げに入りましょう。副次能力値やスキルの決定です。
◇【体力】の決定
【体力】の初期値は、あなたのニンジャの【カラテ】値に等しいです。さきほど決めた【カラテ】値の欄を見て、それと同じ数字をあなたの【体力】欄に記入してください。【体力】値はダメージを受けるたびに減っていき、0になるとあなたのニンジャは気絶します。さらに減ると爆発四散します(今回の体験ゲームでは0で止まって気絶します)。
◇【精神力】の決定
【精神力】は、あなたのニンジャの【ニューロン】値に等しいです。【ニューロン】の値を見て、それと同じ数字を【精神力】の欄にメモしてください。【精神力】はジツを使ったり精神ダメージを受けるたびに減りますが、0になってもペナルティなしで行動可能です。マイナス値になると気絶します。判定の難易度を下げるためにも使用されます。
◇【回避】の決定
敵の銃弾やカラテを回避する時に使う値です。【回避】は【カラテ】【ワザマエ】【ニューロン】の中で最も高い値です。例えばあなたのニンジャの能力値が【カラテ】5、【ワザマエ】2、【ニューロン】5なら、【回避】の値は5で、『回避判定』で振れるダイスは5個となります。
◇【脚力】の決定
最後に【脚力】です。【脚力】の初期値は2〜3です。あなたのニンジャの【カラテ】または【ワザマエ】値のうち、どちらか高い方の数値を、2で割ってください。端数は切り上げです。ニンジャは素早い生き物なので、最低値は2となります。上の計算式で1になった人は、【脚力】2と書いてください。
◇初期スキルの決定
今回は【ジツ】値が0だった場合のみ、初期スキルを選べます。ダイスで決めても、任意で1個選んでもOKです。今日の体験ゲームでは、簡略化されたスキルルールを使用しますので、使い所がないスキルも出てきますが、あまり気にせずに。
◇初期アイテムの決定
初期装備アイテムを、以下の表で決めます。今回の体験ゲームではアイテムルールは解説しません。慣れている人はアイテムルールを使用してもかまいません(回復アイテムなどは好きな時に使っていいです)。
◇初期知識スキルの決定
全てのキャラは、初期作成時に1個だけ知識スキルを持てます。今回はおためしゲームなので、ランダム決定とします。D6を2回振り、1個目が10の位、2個目が1の位となります。 知識系スキルをシートにメモする時は『◉知識:ストリートの流儀』のように表記します。
出目:名称:概要
D1X:流儀系
11:ストリートの流儀 :困窮の中でたくましく生き抜く知恵、義理や人情、筋の通し方などについて。
12:ヤクザの流儀 :スラング、ソンケイ、矜持、裏社会の掟、犯罪組織との付き合い方などについて。
13:公僕の流儀 :警察機構、軍人、政治家、官僚などの流儀や、それらとの付き合い方について。
14:ハッカーの流儀 :ハッカーの尊ぶ自由な気質、スラング、有名なハッカーの名前などについて。
15:サラリマンの流儀 :役員から下級サラリマンまで、組織人としてのビジネスマナーについて。
16:貴族の流儀 :礼儀正しさ、作法、故事の引用、貴族的な言葉遣いや立ち振る舞いについて。
D2X:ギア系
21:銃器 :伝統的銃器、手入れ方法、カスタムパーツ、最新鋭銃器の噂などについて。
22:サイバネティクス :医療用、戦闘用、神経接続技術の基礎、最新鋭フレームの噂などについて。
23:ビークル :バイク、車、サイバー馬など、小〜中型サイズのあらゆる乗り物について。
24:大型兵器 :ステルス戦闘機、戦艦、などについて。
25:テックガジェット :近接テック武器、ウェアラブルUNIX、違法基板などについて。
26:電子ウイルス :ハック用ウイルスの種別、旧世紀ウイルスの購入ルートなどについて。
D3X:趣味系
31:ファッション :ストリートファッションからハイファッションまで、品定めや着こなしを含む。
32:現代的アート :ロック音楽、クラブ音楽、グラフィティ、コンテンポラリーアートなどについて。
33:伝統的アート :ショドー、ハイク、茶の作法、カブキ、刀剣や茶器などの古美術品について。
34:スポーツ :野球、アメフト、チア、電子ゲーム、格闘技、ヤブサメなどについて。
35:高級嗜好品 :葉巻、アルマーニ、革靴、宝石、酒、高級車、オーガニックスシなどについて。
36:オイランドロイド :ドロイド、人工知能、アイドル、ショウビジネス、ヘンタイなどについて。
D4X:組織系
41:重工系メガコーポ :オムラ社、オナタカミ社、アマテラス社、カタナ社などの内部事情や新製品。
42:バイオ系メガコーポ :ヨロシ社、リロン社、ケモ社、オムラ・メディテック社などの内部事情や新製品。
43:ソウカイヤ :ソウカイヤの内情、友好関係、その他様々な組織内醜聞について。
44:ザイバツ :ザイバツの派閥構造の噂、その他様々な組織内醜聞について。
45:アマクダリ :アマクダリの組織構造と謎めいた幹部らについての噂。
46:独立小組織 :ニチョーム、シマナガシ、KMC、INW、ドラゴン・ドージョーなどの噂。
D5X:シノギ系
51:ドラッグ :オハギ、メン・タイ、シャカリキ、電脳ドラッグ、違法メガデモ、売人、精製法などについて。
52:犯罪 :軽犯罪のノウハウや関わる法律、有名な犯罪組織、犯罪者の行動心理などについて。
53:セキュリティ :車や商店やオフィスなどの一般的な盗難セキュリティと、その対処方法などについて。
54:宗教 :ブディズム、伝統的キリスト教、シントー、それら全ての習合物などについて。
55:オカルト :反ブディズム、悪魔信仰、あるいはデジタルオーディンや論理聖教などの新興宗教。
56:危険生物 :土着危険生物、UMA、バイオ生物、クローンヤクザやバイオスモトリなどについて。
D6X:地域系
61:カチグミエリア :華やかなカチグミ向け商業施設や高級住宅地、カスミガセキ・ジグラットなど。
62:水路港湾エリア :埠頭、湾岸地区、タマ・リバー工業水路網、および船舶や艦船について。
63:旧世紀地下道網 :地下下水道ネットワーク、ツキジ地下ダンジョン、ロービットマインなど。
64:山岳エリア :フジサン周辺、中国地方、ヤマ山地、あるいは岡山県の山岳地帯などについて。
65:IRCネットワーク :IRCネット、およびハッカーが視る無限地平コトダマ空間などの伝説について。
66:古代ニンジャ文明 :自ら調べた禁断の歴史、あるいはソウルがもたらす断片的なビジョン。
◇初期サイバネの決定(オプション)
最後に初期サイバネです。戦闘用のサイバネは高価ですが、能力値の弱点を補ってくれるでしょう。サイバネを初期装備したい場合、あなたのニンジャは『ふわふわローン』で借金を行い、シナリオ終了後に返済が必要です。『ふわふわローン』を使うかよく考えてください。
今回は体験ゲームなので、詳しいルール解説はしません。ゲームに慣れている人だけ、以下のルールを使ってください。なお価格は全て【万札】10で、返済時は12になります。なお、初期サイバネとして「戦闘用バイオサイバネ」を選ぶ場合のみ、あなたは初期スキルも初期アイテムも失ってしまいます(強いので)。過去なんか捨ててしまいましょう!
できた!
これでニンジャが完成しました! あとは名前と性格を決めるだけです。外見描写なども自由です! 「シルバーキーのような善良なニンジャをプレイしたい」と考える人は、メモ欄に【カルマ:善】と書いておいてください。【カルマ:善】のキャラは、今回のゲームでは一部の選択肢を選べなくなっていますが、初心者の人にはこちらがおすすめです。
◆ソロアドベンチャーの遊び方◆
これから始まるソロアドベンチャーゲームは、簡易ゲームブック方式です。P1から読み始め、その指示に従って選択肢を選び、分岐先のパラグラフへと進んでいきましょう。パラグラフによっては、何らかの判定を行い、その結果によって、進むパラグラフが変わることもあります。
◇判定ルールの解説
パラグラフでは、例えば以下のような「判定」を迫られることがあります(ダイス+1個などの修正は累加します)。
これは判定に使う能力値の種類と、難易度を示しています。判定を行うように指示された場合、対応する能力値のぶんだけダイスを振ってください。例えば【ワザマエ】で判定と言われ、あなたの【ワザマエ】値が3だった場合、ダイスを3個振ります。
今回は『難易度:NORMAL』なので、振ったダイスの中に出目4以上のダイスが1個でもあれば判定成功です。同様に、『ワザマエ判定:HARD』ならば、出目5以上のダイスがあれば成功です。なお、判定時は出目を合計しません。「目標値以上の目のダイスがあったかどうか」だけで決まります。
◇精神力を使用する
判定前に【精神力】を1消費すると、これから行う判定の難易度を1だけ下げることができます。1つのパラグラフ内で1回しか使用できません。例えば『ニューロン判定:HARD』に対して【精神力】を1支払えば、この難易度をNORMALに下げることができます。
◇ゲームオーバーの条件
以下の状態になった場合、直ちにP14へ行きます。P14は要するにゲームオーバーなので、キャラを作り直したりして再チャレンジしましょう(キャラとしては気絶したりしてシナリオから脱落しただけになります)。「爆発四散」と明言されていた場合は、爆発四散です。インガオホー!
🎲ルールはわかりましたか? 詳細な解説は、各パラグラフ内でも行います。早速IRC-NETにダイヴしましょう!🎲===
◆ゲーム本編◆
【カラテカルト教団の恐怖】
P0. プロローグ、タキのアジト
君はネオサイタマに生きるストリートニンジャで、それほど邪悪ではない方だ。どのニンジャ組織にも所属しておらず、カネにはいつも困っている。
この街では、危険なビズに挑めば挑んだだけ、大きなリターンを得られる。それを知る君は、キタノ・ディストリクトにあるシケた地下商店街に向かい、情報屋のシャッターを叩いた。中から出てきたのは、タキと呼ばれるハッカーだ。年齢はハイティーン。腕はそこそこ確か。
タキの外見はその辺を歩いている貧しい高校生のそれと大して変わらず、着古したダメージジーンズに、底の擦り切れたバスケットシューズを履き、払い下げのアーミー系リペア・テックコートを着ている。ぼさぼさのブロンド髪の奥にある青い目は寝不足のクマに覆われ、疑ぐり深そうだ。君がタキとどのようにして知り合ったのかは、また別の機会に話そう。
「なンだよ、また来たのか……」タキは頭をかきながら、気だるそうに君を迎え入れる。中は店舗スペースを無理やり改造した住居兼ハッカーアジトになっていて、中古のUNIXデッキがいくつも並び、張り巡らされたLANケーブルやジャンクパーツのたぐいで足の踏み場もない。君は薄汚いソファーの上に座り、タキが示す「ヤバそうなビズ」を順に聞く。
「……これなんかどうだ? 最近、暗黒メガコーポ役員やカチグミ・セレブリティたちの間で、年頃の子息やら令嬢やらの『家出事件』が増えてるようだ。もちろん表沙汰にはなってねえ。『誘拐事件』じゃないってのが、どうもキナ臭いよな。金持ち仲間に誘われて、ドラッグかカルトにでもハマったか……? 居所を突き止めて連れ戻せば、礼金がたんまり貰えるかもな」
君はその事件に興味を持ち、簡単な手がかりのファイルを受け取った。捜索するターゲットは「アタラシイ・ソリューションズ社の部長令嬢、エモコ」だ。失踪してからまだ日が浅いので、説得などで連れ帰れる可能性が高い。君は「調べてみる」とだけ告げ、アジトを出た。
P1. 家出令嬢を探せ
タキが君に紹介した仕事は「家出したばかりのメガコーポの令嬢、エモコ」を探すことだ。カルトや犯罪組織が関わっている可能性もある。タキはあくまでも情報屋。ここから先は、ハッキングも自分の責任でやらなければならない。
P2.タキを脅す
「イヤーッ!」「アバーッ!?」君はアジトへと戻り、突然タキにカラテチョップを叩き込んだ!ナムアミダブツ!何たる非道か!「アイエエエ! な、何だ!?俺が何したってんだよ!?」タキの声は恐怖に震えている。先ほどとは異なり、怪物を見るような、怯えた目へと変わった。「分かった……俺がもう少し情報を掘るから、カラテしないでくれ……!」
P3. ネオサイタマIRC-NETにダイヴする
君はエモコと友人のIRCチャットログに違法アクセスし、その足取りを追うことにした。【ニューロン】でハッキング判定せよ。『難易度:HARD』。生体LAN端子を持つ場合ダイス+2個。成功すると、ネオロポンギにある怪しいビルのアドレスを割り出す。
P4.地道に調査する
君はネオロポンギに当たりをつけ、怪しい噂などが無いか、現地を調査することにした。【ワザマエ】で調査判定せよ。『難易度:NORMAL』。「サイバネアイ」を持つ場合、視界にナビ情報を投影しながら効率よく手がかりを探せるので、ダイスを+1個できる。
『◉知識:オカルト』『◉知識:カチグミエリア』『◉知識:スポーツ』のいずれかを持つ場合、ダイスを+2個できる。
P5.ネオロポンギの雑居ビル
君はIRCの違法ハッキングや現地での聞き込みなどにより、カチグミ向け商業施設がいくつか存在する雑居ビルにたどり着いた。このようなビルのワンフロアが犯罪組織やカルトの根城になっていることは実際珍しくない。しかし高級繁華街のため、セキュリティがそれなりにある。どう忍び込むか?
P6. ドクノキバの隠しドージョー
元はスポーツクラブだったと思しきこのフロアは、邪悪なカラテドージョークラブに作り替えられていた。照明は薄暗く、ジャコウめいた甘ったるい香の煙が立ち込めている。『◉知識:ドラッグ』があれば、それは一般に流通する薬物では無いものの、明らかに有害なものであることがわかるだろう。
また壁には「ドクノキバ」「コブラ」「世界征服」などと書かれたノボリと共に、鋼鉄の蛇神の頭部を模したレリーフのようなものが飾られている。君が『◉知識:古代ニンジャ文明』を持っていれば、ここが太古のリアルニンジャを讃える場所だと直感的にわかり、恐怖に震えるだろう。
君が忍び足で歩いて行くと、奥からカラテシャウトが聞こえてきた。「「「イヤーッ!イヤーッ!イヤーッ!」」」君が中を覗くと……おお、ナムアミダブツ! そこにはジュー・ウェアを着たモータルたちが、男女の区別なく、一心不乱にカラテトレーニングを行っているではないか! ドージョーの隅では、香炉の煙を吸って半狂乱状態になり、黄金のコブラ像に祈りを捧げる者もいる! その異様な光景は完全にカルト……カラテカルトだ!
君がゴクリと唾を飲んだ時、壁に掲げられていた鋼鉄コブラ型のレリーフが突然目を輝かせ、電子音声で警告した!『メイヘムよ! 侵入者がいるぞ!』と! その直後、前後左右のフスマが同時に開き、ジュー・ウェアを着たカラテカルティストたちが君に襲いかかってきた!
戦闘開始!
まずは好きな戦法を1つ選ぶこと。全て『難易度:NORMAL』。
敵の全滅
P7. エモコの発見
敵も所詮は人間だ!「イヤーッ!」「「「グワーッ!」」」君は見事にカラテカルティストたちを蹴散らし、壁のコブラレリーフを破壊した。だがエモコらしき女性は見当たらない。君はさらにフロアを探索し、奥へと進んだ。
やがて君はフートンの敷かれた部屋に辿り着き、そこで眠る少女を発見する。間違いない、エモコだ……!
「アイエエエエ!?ニンジャ!?ニンジャナンデ!?」君の姿を見たエモコは、軽いパニック状態に陥った。だが先ほどのカルティストたちとは異なり、問答無用で襲いかかってくる気配はない。タキの見立て通り、エモコにはまだ説得の余地があるようだ。
エモコの目は虚ろで、君が「帰ろう」と言っても首を横に振る。そして「私は望んでここに来た」「メガコーポも親もクソだから」「でもコブラカラテは無敵なの」「私はメイヘム=サンに憧れている」などと、上気した顔で繰り返すのみ。
君は直感的に、エモコがニンジャのジツに魅入られていることを理解する。つまり、このドージョー主であるニンジャがどこかにいる、または、今はたまたま外出しているのだ。「メイヘム」という名前がそれだろうか。だが思い当たるニンジャはいない。君は何をすべきか?
P8. 強引な説得
ナムサン!ニンジャが近づいているのだとしたら、もはや一刻の猶予もなし!「イヤーッ!」「ンアーッ!?」君は強引なカラテチョップでエモコを気絶させ、米俵めいて肩に担いだ!
P9. 説得成功
「アッハイ……! カチグミの友達にパーティーに誘われて、そこから記憶があんまり……ドーモスミマセン!」
君の必死の説得(もしくはジツ)により、エモコは催眠が解けたかのように、目をはっきりと見開いた。そして今すぐ家に帰りたいと君に抱きついて懇願する。『オイ! やったのか!? 早く帰ってこい!』タキから興奮気味の通信!
P10. 危険なアトモスフィア
君がドージョーに置かれていた掛け軸を盗んだり、タンスから万札を抜き取ったり、あるいは単にモタモタしていると……KRAAAASH!ドージョーの窓ガラスが外側からのトビゲリで破られる音! 「イヤーッ!」直後、アフリカ投げナイフめいた毒スリケンが君に向かって飛来した!
P11. メイヘムとの死闘
「ドーモ、メイヘムです。貴様のカラテ、見せてもらおうか……!」ドージョーの主は死闘の予感に笑みを浮かべ、アユタヤン・コブラカラテを構えた! このニンジャこそが、カチグミの子息令嬢をジツで魅惑し、「ドクノキバ」に引き込んでいた張本人に違いない!
戦闘開始
先ほどと同じように戦闘しよう。メイヘムの【体力】は10だ。勝てないと思ったら選択肢5で逃げるしかない。
判定結果とダメージ
メイヘムの反撃
戦闘結果
P12. ネオサイタマの夜
君はエモコを背負いながら必死の逃走、そして跳躍。雑居ビルの窓から飛び出し、ネオンカンバンを蹴り渡り、重金属酸性雨降りしきるネオサイタマの闇へと消えた。
メイヘムは君の追跡を試みたかもしれないが、ネオサイタマの土地勘では、君の方が一枚も二枚も上手だった。
君はそのまま、タキの指定する地点へと無事到着。エモコは疲れ果てたか、もう眠っていた。セキュリティの都合上、メガコーポの両親が君と直接会うことはない。このままエモコを代理のエージェントに引き渡し、それでお別れだ。もう彼女と会うことはないだろう。
P13. 私今、体温何度あるんだろ……
その後の顛末は以下のようなものだ。
エモコが無事に帰ってきたことで、メガコーポの両親は大いに喜んだ。エモコは数日の間、強烈なNRS(ニンジャリアリティショック)症状を示していたが、すぐに回復し、この1週間の間に起こったことを忘れてしまっていた。本当に連れ帰ったことが良かったのかどうか、君には知るすべもない。
だがもし、君がエモコの説得や魅了で【6,6】成功を出していた場合、あるいはエモコの前でメイヘムとの一騎討ちに勝利していた場合などは、後日何らかのきっかけで今回の事件を突然思い出し、エモコ側から君に対して何らかの接触があるかもしれない(カチグミの財力を侮ってはいけない)。
あるいは、メイヘムやアイアンコブラ総帥が君を好敵手と認め、復讐の機会を窺っているかもしれないし、これがドクノキバとの長い戦いの幕開けに過ぎないのかもしれない。そもそもドクノキバの狙いは何なのか? 他の三大ニンジャ組織はどのように動くのか?
P.14 ゲームオーバー
おお、ナムサン! 君は探索中に力尽き、気絶してしまったようだ。君は重金属酸性雨に濡れたネオロポンギの路地裏で、うつぶせに転がっていた。
何か、柔らかくて大きなものが、君をさすって起こそうとしているようだ。「ケモビール」と鳴くそれは……ケモビール社のマスコット生物、ケモ動物だ……!
ケモ動物は、君にケモビールを1本くれた(首から下げた販促用のバスケットケースにたくさんビールが入っているのだ)。君は立ち上がり、ケモビールを飲んだ。とりあえず生きていれば何とかなるだろう。君はニンジャなのだから!
ゲーム終了:オツカレサマドスエ!
🎲<以上で今回の体験ゲームとエンディングは全て終わりです。お疲れ様でした! ふわふわローンを利用していた方は、利息込みで【万札】12を返済しておいてくださいね。エッ、足りない……?
₍₍⁽⁽🎲₎₎⁾⁾<大丈夫です! 足りない時は利息の【万札】2だけ払っておいて下さい。次回の体験ゲームにまた参加して、ふわふわローンを返済するまで頑張ってくださいね! 後日、今回の体験ゲームを記事にしますので、余った【万札】の使い道も決められるかもしれません===🎲
🎲<今日の体験ゲームは楽しんでもらえたでしょうか? 慣れている人には少し簡単でしたか? ここから少しでもニンジャスレイヤーTRPGに興味を持ってもらえたら嬉しいです。1日一緒に遊んでいただき、ありがとうございました。楽しいゲームでした。私はまたあなたと一緒にプレイしたいです🎲
もっと遊びたい人へ:
今回はソウカイヤ所属ニンジャではなかったので、驚いた方もいるかもしれません。2版では実際様々な遊び方が基本ルールブックの段階でサポートされています。
邪悪なソウカイニンジャPCとしてプレイするのは、最もベーシックな遊び方のひとつです。 ニンジャスレイヤーの『Wasshoi!判定』を警戒しながらサンシタ非道行為で【DKK】を貯め、ソウカイヤでの成り上がりを狙います。組織抗争にも発展できます。
【カルマ:善】寄りのストリートニンジャPCとしてプレイするのも、長期的なゲームに実際向いています。 ニンジャスレイヤー=サンから襲われる心配はありません(むしろ偶然助けてもらえる可能性すらあります)が、代わりに、ソウカイヤなどの三大ニンジャ組織や暗黒メガコーポが主な脅威となります。
もちろんニンジャスレイヤーTRPGでは、これ以外にも様々なゲームが可能です。 本格的なゲームをプレイするには、note版のルールブックか、全サプリを含めたルールが読み放題になるメンバーシップ購読をどうぞ。どちらも公式Discordへの招待券が付属しています!
💪🍣💪キャラの成長(簡易ルール)
ソロアドベンチャーをクリアしたキャラは、【体力】と【精神力】が最大まで回復する。また次のソロアドベンチャーまでの余暇中に、【万札】を支払うことでキャラを成長させられる。
N-FILES / AoSトレジャー
このデータ重箱には、【暗黒カラテカルト教団の恐怖】を通常のニンジャスレイヤーTRPGで遊ぶ時に役立つデータセットが収められています。
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