スターターキャンペイグン「2回目の余暇」:ニンジャスレイヤーTRPG2版ルールブック
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スターターキャンペイグン「2回目の余暇」:ニンジャスレイヤーTRPG2版ルールブック

ダイハードテイルズ

◇TRPG総合目次  <<<シナリオ2へ  シナリオ3へ>>>

横浜御縄談合を従えた(あるいは壊滅させた)君たちには、次のミッションまで束の間の休息(もしくは反省期間)が与えられる。2回目の余暇に加えて「装備スロット」「即応ダイス」「ユウジョウシステム」などのルールが追加で解説される。またブラックマーケットで購入できるアイテムの選択肢も増えているが、君はその前に「ローンの返済」を迫られるだろう。


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ご苦労だったな

サンプルシナリオ2を生き延びたニンジャたちは、再び4スロットの余暇を与えられる。初めての余暇と同様に、以下の進行表に従って自分のニンジャを成長させること。「2回目の余暇」で初めて取り扱う要素や、追加要素がある項目については、🆕がつけられている。

◆余暇シーケンス進行表◆
 1:ローン返済フェイズ🆕
 2:ブラックマーケットでの買い物🆕
    🆕武器スロットと即応ダイス
 3:余暇スロットを消費してキャラを成長させる
  ・トレーニングを行う

  ・ジツを獲得する
  ・スキルを獲得する
  ・サイバネ手術や治療を行う
    🆕戦闘用サイバネにカスタムパーツを追加する

  ・モータルハントで万札を稼ぐ
  ・オンセンやオキナワで休暇を満喫する
 4:ユウジョウ判定を行う🆕
 5:次のシナリオに進む


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◆ローンの清算と新たなるローン

PCがローンを組んでいるならば、余暇スロットの消費を開始する前のタイミングで、必ず「ローンの清算」を行うこと。返済するためのカネが足りない場合、直ちにブラックマーケットでアイテムを売却するか、もしくは他のPCから【万札】をめぐんでもらう必要がある。

ローンの返済額は、元金の20%増し(切り上げ)となる。例えば、初期サイバネ用に【万札】10を借りていたら、返済額は【万札】12となる。ふわふわローンは一括返済のみ受け付けている。

この時点でローンを完済できた場合、そのPCはいつでも、新たなローンを組めるようになる。借入金額の上限は「返済実績がある借入額の+10」までである。新たにローンを組んだ場合、その元金金額をキャラクターシートに記録しておくこと。このローンの返済方法や利子は、初回と同様である。

この時点でローンを完済できなかった場合、そのニンジャの【万札】はマイナス値となり、また【名声】を1失ってしまう。加えて、全ての余暇スロットを消費し終わるまでに【万札】値を0以上にまで回復させなければ、そのキャラはロストする(カニキャッチ漁船で遠いところに連れて行かれてしまうのかもしれないし、不名誉さのあまり姿を消したのかもしれない)。


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◆ブラックマーケットへ買物に行く

そろそろ君のニンジャは、複数の武器やアイテムを所持するようになってきたかもしれない。

当然ながら、君のニンジャがシナリオ内に持ち込める武器や回復アイテムなどの数には制限がある(そうしないと使い捨てのグレネードランチャーを100挺持ち込んで毎ターンそれで射撃したりできるからだ)。これについては、武器スロットというルールで解決される。

武器スロットのルールを導入するならば、以下のルールを読むこと。サンプルシナリオ1〜3を遊ぶだけの簡単なチュートリアルで終わらせたいならば、ここを無視して簡易ルールと簡易シートのままゲームを続けてもよい。

◇ルール重点1:武器スロットと即応ダイス

キャラクターシートに書かれている通り、PCは合計6個の武器スロットを持つ。ニンジャの場合、武器スロットの1番上は必ず「素手&スリケン」となる(モータルの場合はスリケンを投げられないので「素手」となる)。

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武器スロット欄:その武器の名称をここに書き込む。

所持ペナルティ:
ごく一部の武器は、所持しているだけで何らかのペナルティをもたらす(例えば【脚力】−1など)。これらのペナルティは全て合計される。それを所持している限り、シナリオ開始時から終了時まで継続する。

装備ペナルティ:
その武器を実際に装備した時だけ得られるペナルティやボーナス。これらは所持ボーナスとは別のものであり、次の装備切り替えタイミング(つまり手番開始フェイズ)まで継続する。

種別など:
そのキャラが持つスキルやジツと何らかの相互作用を持つ場合(例えば『タツジン』系スキルなど)ここにメモ的に記載できる。

残弾:シナリオ中1回しか使用できない特殊な武器は、ここに✔︎マークを入れておき、未使用であることを明らかにする。使用したら隣の「済」欄にも✔︎マークを入れる。シナリオが終わったら(もしくは弾薬などを購入して補給したら)「済」欄のチェックマークを消せば、簡単に再使用できる。

全てのスロットを無理に埋める必要はない。身軽であるのはいいことだ。空欄にしたスロット分だけ、PCは即応ダイスを得られる。

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武器スロットにカタナを所持した場合の例。

コアルールに書かれた通り、武器は所持しているだけでは装備状態ではなく、鞘やホルスターなどに収められた状態にある。君のニンジャは各手番開始フェイズに、自分の6個の武器スロットの中からいずれか1つの武器を選択し、装備状態にできる。武器スロットの切り替え自体に特にペナルティはない。


◇ルール重点2:即応ダイス

シナリオ本編開始時に、空欄となっている装備スロット数を数え、キャラクターシートの即応ダイスと書かれた項に記入すること。即応ダイスに最大値は存在しない。初期作成状態のニンジャは5個の空きスロットを持つので、「即応ダイス」は5個となる。

即応ダイスは、シナリオ本編内で起こる『回避判定』以外のあらゆる判定の振り足しに使用できる特殊なダイスだ(例えば『連続側転判定』『交渉判定』『攻撃判定』など)。一度使用すると、シナリオ終了まで回復しない。

1個の『即応ダイス』は、その判定で振れるダイス数を1個だけ増やす。1度に複数消費することもできる。またシナリオ中に武器を拾うと、その消費スロット分だけ即応ダイスが失われてしまう。

プレイ例:エミリーは新たなニンジャを作成し、その初期装備アイテムは「オーガニック・スシ」となった。武器スロットは5個空いた状態なので、エミリーのニンジャは5個の即応ダイスを持ってスタートする。エミリーのニンジャは【ワザマエ】が低いので、絶対に失敗したくないボス戦での『連続側転判定』や『射撃判定』などのためにこれを温存しておこうと考えていたが、その前に、重要なNPCハッカーの「タキ」を誘惑する場面が訪れた。エミリーは即応ダイスを2個消費し、この『交渉判定』のダイスを+2個することに決めた。

具体的に何を持っているのか?:即応ダイスの描写は自由だ。単純に「状況判断力がすごかった」だけでもいいし、キャラの個性に関わるようなアイテム名に読み替えたり、例えば交渉など特殊な判定に使用して成功した時は「交渉に役立つ何かを、たまたま懐に持っていた」など、自由に読み替えても構わない。


◇ルール重点3:所持ペナルティと装備ペナルティ

武器の中には、持ち歩いているだけでニンジャの強みである機動力を削いでしまうものがある。例えばマシンガンや二刀流などがこれにあたる。

その武器のルールに「所持ペナルティ」が書かれている場合、装備しているかどうかにかかわらず、武器スロットに記入してシナリオに持ち込んだ時点で、君のニンジャはそのペナルティを受け続けることになる。またそのような武器を複数持っている場合、「所持ペナルティ」の数値は積み重なる。

一方で、「装備ペナルティ」はそれを実際に装備した時のみに受けるペナルティであり、それ以外の時は適用されない。

例:ボブは余暇で自分のニンジャのために「チェーンソー」と「カタナx2」を買い込み、次のシナリオに持ち込むことにした。これらは武器スロットを2個ずつ消費するため、ボブのニンジャの武器スロットの空きは5個から1個に減り、『即応ダイス』も5から4減って1となった。

また「チェーンソー」も「カタナx2」も、所持ペナルティは「連続側転ダイス-1個」なので、所持しているだけで積み重なり、ボブのニンジャはあらゆる『連続側転判定』で振れるダイスが-2個となった。

また、どちらも装備ペナルティは「連続側転難易度+2」なので、どちらを装備した時でも、ボブのニンジャの『連続側転』の基本難易度はUHとなる。装備ペナルティは積み重ならず、それを装備すると宣言した時しか適用されないので、「素手&スリケン」で戦うと宣言したターンは、ボブのニンジャは『連続側転』をこれまで通り『難易度:NORMAL』で行える。ただし装備の重さや動きづらさは変わらないので、所持ペナルティによる「連続側転ダイス-2個」は受け続ける。


バイオサイバネの扱いは?

「戦闘用バイオサイバネLV1」以上を埋め込んだニンジャは、自動的に「バイオ武器」を得る。人間のそれに近いが異常筋力を発揮するものから、腕それ自体が外骨格のブレードと化しているもの、腕や頭部があからさまな危険生物と化しているものまで、外見は様々である。LVに関わらず自由に描写して構わない。これまではルールを省略していたが、バイオサイバネによる近接攻撃は素手攻撃ではなく「バイオ武器」による攻撃であり、使用時は宣言が必要だ。

バイオ武器LV1

種別とスロット占有数:バイオ近接武器、1スロット(LV数と同じ)
所持ペナルティ:なし(ただし交渉判定の難易度+1)
装備時ペナルティ:なし
ダメージと攻撃難易度:2ダメージ、NORMAL
 無効:バイオ武器はエンハンス不可

武器スロットの整理が終わったら、前回の余暇と同じように、いつでもブラックマーケットに行ける!



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◇ブラックマーケット武器リスト

ネオサイタマ各所に点在するブラックマーケットや違法物品取引IRCなどを利用することで、君はほぼあらゆるものを手に入れたり、換金できる。

PCは余暇中、いつでも好きな時に、何回でもアイテムの売買を行える(ふわふわローンの精算前にこれで金を作ることも可能だ)。売却価格がわからないものについてはニンジャマスターが判断するが、基本的には販売価格の50%で売却を行える。

◇スターター環境用武器リスト2

万札  名称           種別/効果など

◆近接武器
5    アサシンダガー     小型近接武器
5    カタナ           標準近接武器 
5x2  カタナ二刀流      二刀流
10   チェーンソー      大型近接武器

◆射撃武器
3    チャカガン         拳銃
3x2  チャカガンx2       拳銃、二挺拳銃
10   ショットガン         小銃、散弾
10   アサルトライフル     小銃、ライフル
10   マシンガン        小銃、自動火器

◆弾薬系
3   ウイルス入りフロッピー    電子弾薬:瞬時使い切り、ウイルス、ハッキング判定でダイス+3個

※ウイルス入りフロッピーも通常どおり武器スロットを1個消費する

◆グレネード系
2    ステルス・グレネード       瞬時:通常移動でも敵のいるマスを通過可能。
2    光学ノイズ・グレネード      瞬時:次の手番まで使用者への『射撃判定』難易度+1。
2    バクチク・グレネード       射撃武器:爆発(3x3)、1ダメージ(火炎属性)
2    パルス・グレネード        射撃武器:爆発(3x3)、1ダメージ(電磁属性)​


少しずつルールを理解していけるよう、ここには最低限のアイテムのみがリストアップされている。プレイグループが既にゲームに慣れているならば、データセクションにあるフルリストを使用しても構わない。ただしその場合でも、この段階では【万札】19を上限としておいたほうが安全だろう。


アサシンダガー 【万札:5】

小刀、短刀、ドスダガー、ナイフ、仕込式パンチングダガー、サイ、鎌、クローなど。左右一対で使用されることも多いが、ルール上は区別しない。

種別と武器スロット占有数:小型近接武器、1スロット
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:連続側転難易度+1
ダメージと基本攻撃難易度:1ダメージ、NORMAL

装備時の獲得スタイル:
『●戦闘スタイル:精密攻撃』:【ワザマエ】で『攻撃判定』。『サツバツ!』は【6,6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6,6】となる。『痛打』無効。
『●戦闘スタイル:フェイント』:イニシアチブ値が自分より低い敵だけを攻撃する場合、このフェイズ中それらを『崩れ状態』とみなして攻撃難易度を-1し、さらにこの攻撃は【カラテ】/【ワザマエ】どちらで『攻撃判定』してもよい。『サツバツ!』と『ナムアミダブツ!』は通常どおり発生する。

カタナ 【万札:5】

中型の刀剣、鉄パイプ、バット、角材、メイス、手斧など、ある程度の長さと重量を持ち、一般人が片手でも両手でも扱えるレベルの近接武器はすべてこのカテゴリーに含まれる。

種別とスロット占有数:標準近接武器、1スロット
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:連続側転難易度+1
ダメージと基本攻撃難易度:1ダメージ、NORMAL

装備時の獲得スタイル:
『●戦闘スタイル:強攻撃』:全『攻撃判定』が難易度+1となり、全攻撃が『痛打+1』となる。連続攻撃上限が3となる。
『●戦闘スタイル:精密攻撃』:【ワザマエ】で『攻撃判定』を行う。『サツバツ!』は【6,6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6,6】となる。『痛打』は発生しない。

🆕カタナ二刀流 【万札:5x2】

2本のカタナ(『標準近接武器』と書かれた武器)を両手に装備した状態。スロットは合計で2個占有。二刀流装備するカタナは全く同種の能力でなければならず、異なる能力のカタナを二刀流装備した場合、どちらか弱い方の能力に引きずられる。二刀流を行えるのは基本的にカタナのみである。

種別とスロット占有数:標準近接武器、二刀流、1+1スロット
所持ペナルティ:側転ダイス-1
装備時ペナルティ:側転難易度+2
ダメージや基本攻撃難易度:1ダメージ、HARD、連続攻撃+1

装備時の獲得スタイル:
『●戦闘スタイル:防御構え』:連続攻撃上限1。『サツバツ!』発生なし。次の手番まで自分が行うあらゆる『回避判定』の難易度が-1。
『●戦闘スタイル:回転斬撃』:連続攻撃上限1。『痛打』/『サツバツ!』発生なし。この特殊な単発の近接攻撃は【ワザマエ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージを与える。この攻撃はカウンター不可。エンハンスは通常どおり可能。

チェーンソー 【万札:10】

種別とスロット占有数:大型近接武器、2スロット
所持ペナルティ:連続側転ダイス-1
装備時ペナルティ:連続側転難易度+2
ダメージと基本攻撃難易度:2ダメージ、HARD

獲得スタイル:
集中状態『●戦闘スタイル:切断攻撃』:
【6,5】で『サツバツ!』発生。

この戦闘スタイルは『集中状態』時のみ使用できる。切断攻撃で『サツバツ!』の発生値が下がっている場合でも、『ナムアミダブツ!』の発生条件は【6,6,6】のままである。


◆ルール重点:二刀流のメリットとデメリット

君は二刀流が好き? 僕は大好き。このゲームでは、カタナ(標準近接武器)だけを二刀流にできる。二刀流装備したい場合は、単純に全く同じ能力のカタナを2スロットぶん装備するだけだ。各手番の装備切り替えタイミングごとに、カタナとして使用するか、それとも二刀流として使用するかを選択できる。通常の武器切り替えと同様、一度切り替えると次の手番まで変更はできない。また、カタナとして使うことを選んだ場合でも、二刀流としての所持ペナルティである「連続側転ダイス-1」は残ってしまうし、そもそも武器スロットを消費しているので即応ダイスも減ってしまう。

プレイ例:ボブのニンジャ(【カラテ】4、【ワザマエ】4)は、カタナx2を装備してシナリオを開始した。これには武器スロットを2個消費するため、即応ダイスの数は5個から3個に減っている。また「所持ペナルティ」として常に「連続側転ダイス-1」を受ける。

戦闘が始まり、彼がこのターンの装備として「素手&スリケン装備」を選んだ場合、移動フェイズではダイス3個で『連続側転判定:NORMAL』を行える。「カタナ装備」を選んだ場合、移動フェイズではダイス3個で『連続側転判定:HARD』を行える(カタナの装備ペナルティによる難易度+1だ)。「二刀流装備」を選んだ場合、移動フェイズではダイス3個で『連続側転判定:U-HARD』を行える(二刀流の装備ペナルティによる難易度+2だ)。二刀流を選択した場合、『連続側転』はほぼ絶望的だが、「戦闘フェイズ」では『●連続攻撃+1』を得られるというメリットがあるし、『●戦闘スタイル:防御構え』や『●戦闘スタイル:回転斬撃』も選択できる。将来的にボブは二刀流ニンジャを極めたいので、『◉常人の三倍の脚力』などを得て『連続側転判定』へのペナルティを中和しようと考えている。

🆕チャカガン 【万札:3】

コケシマートにも売っている、最も一般的で粗悪な大量生産拳銃。特殊弾薬を使用するとジャミングが頻発するため、通常弾しか使用できない。

種別とスロット占有数:銃器、拳銃、1スロット
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:側転難易度+1
ダメージと攻撃難易度:1ダメージ、NORMAL、連射1

🆕チャカガンx2 【万札:3x2】

種別とスロット占有数:銃器、拳銃、1スロット+1スロット
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:側転難易度+1
ダメージと攻撃難易度:1ダメージ、HARD、連射2、マルチ可

※二刀流と同様、各手番に二挺拳銃として使用するかどうか選べる。


🆕カスタム・チャカガン 【万札:6】

カスタムパーツの搭載や特殊弾薬の安定使用が可能な高価なチャカガン。

種別とスロット占有数:銃器、拳銃、1スロット
 カスタム/弾薬スロット:1個まで
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:側転難易度+1
ダメージと攻撃難易度:1ダメージ、NORMAL、連射1

🆕カスタム・チャカガンx2 【万札:6x2】

種別とスロット占有数:銃器、拳銃、1スロット+1スロット
 カスタム/弾薬スロット:合計2個まで
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:側転難易度+1
ダメージと攻撃難易度:1ダメージ、HARD、連射2、マルチ可

※二刀流と同様、各手番に二挺拳銃として使用するかどうか選べる。


🆕ショットガン 【万札:10】

単発式の小銃。機動隊、ヤクザ、メガコーポ傭兵などが使用する。対人用のゴム弾や散弾だけでなく、対軽ビークル用のスラグ弾なども撃ち出せる。

種別とスロット占有数:銃器、小銃、散弾、1スロット
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:側転難易度+1
ダメージと攻撃難易度:2ダメージ、NORMAL、連射1

🆕アサルトライフル 【万札:10】

湾岸警備隊などで使用される一般的な歩兵用の突撃小銃。オムラ社だけでなく、アマテラス・アームズ社、オナタカミ社のものが広く流通している。汎用性に優れ、狙撃用のレーザーサイトパーツなども装着できる。

種別とスロット占有数:銃器、小銃、ライフル、1スロット
 カスタム/弾薬スロット:1個まで
所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:側転難易度+1
ダメージと攻撃難易度:1ダメージ、NORMAL、連射2

🆕マシンガン 【万札:10】

種別とスロット占有数:銃器、小銃、自動火器、1スロット
所持ペナルティ:側転ダイス-1
装備時ペナルティ:側転難易度+1
ダメージと攻撃難易度:1ダメージ、NORMAL、連射3

獲得スタイル:
『●射撃スタイル:掃射3』:連射3、射撃難易度+1、チェーンターゲット(全ターゲットが互いに隣接している場合のみマルチターゲット扱い)


🆕◇グレネード​

グレネードはいずれも「1発限り」かつ「使い捨て」に分類される特殊な銃器で、1個につき武器スロットを1個占有する。あらゆるグレネードは、武器の切り替え宣言が必要なく、現在装備している武器に関係なく使用できる。種別を問わず、1手番中に使用できるグレネードは、最大1個までである。弾薬とは異なり、同名のグレネードを2個以上所持することはできない。

万札  名称                種別など
2    ステルス・グレネード       瞬時:通常移動でも敵のいるマスを通過可能。
2    光学ノイズ・グレネード      瞬時:次の手番まで使用者への『射撃判定』難易度+1。
2    バクチク・グレネード       射撃武器:爆発(3x3)、1ダメージ(火炎属性)
2    パルス・グレネード        射撃武器:爆発(3x3)、1ダメージ(電磁属性)

🆕ステルス・グレネード 【万札:2】

瞬時のフレア閃光、スモーク、電磁波、炸裂音などを発生させる。それ自体は無害だが、敵の注意を一瞬だけ逸らすことができる。

種別とスロット占有数:グレネード(瞬時)、1スロット

移動フェイズに使用する。使用者は、この手番中のみ、通常移動でも敵のいるマスを通過できる。

🆕光学ノイズ・グレネード 【万札:2】

種別とスロット占有数:グレネード(瞬時)、1スロット

手番終了フェイズに使用する。次の自分の手番開始フェイズまで効果が持続する。使用者に対するあらゆる『射撃判定』の難易度は+1される。

🆕バクチク・グレネード 【万札:2】

メガコーポの歩兵や湾岸警備隊が突撃作戦に使用する、最も一般的なアサルトグレネード。

種別とスロット占有数:グレネード(射撃、1行動)、1スロット

攻撃フェイズに使用する。このグレネードは、視線が通っているターゲット地点1箇所を中心に爆発(カトンLV1)を引き起こす。敵味方全てにダメージを与える。『射撃難易度:NORMAL』『連射1』。

🆕パルス・グレネード 【万札:2】

電子戦争中に開発された電磁ショックグレネード。人間への被害を抑え、ドローンや重サイバネのみを効果的に排除したい場合に重宝する。

種別とスロット占有数:グレネード(射撃、1行動)、1スロット

攻撃フェイズに使用する。このグレネードは、視線が通っているターゲット地点1箇所を中心に爆発(カトンLV1)を引き起こす。敵味方全てにダメージを与える。ただし、ダメージ属性は火炎ではなく電磁となる。『射撃難易度:NORMAL』『連射1』。


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◇スターター環境用防具リスト

◆防具(胴体)
【万札:2】:ストリートウェア:
 ストリートギャングやヒキャクやスケーターが着用する、分厚くタフなユーティリティウェア。
 通常は軍用の払い下げミリタリーウェアや、樹脂製プロテクターなどを混ぜてカスタマイズされる。
 ニンジャの一般的な私服もストリートウェア扱いとなる。
  緊急回避ダイス+1

【万札:10】:タクティカルスーツ:
 強化ケブラー繊維の防刃防弾ベストを中心に、樹脂製プロテクターを各所に持つ、最新鋭の軽装束。
 最新鋭ライダースーツ一式、ツナギ型レザースーツ、歩兵用ミリタリーウェアなどもこれにあたる。
  【体力】+1

【万札:10】:伝統的ニンジャ装束:
 身軽なジュー・ウェアなどにブラックベルトを装備した、極めて身軽な状態。
 もしくはそれらを近代的なテックウェアやストリートウェアで再現した状態。
 戦いやすく、ニンジャソウルがもたらす超人的な回避能力を完全な形で活かすことができる。
  回避ダイス+1


◆防具(腕部)
【万札:2】:アームガード:
 拳と前腕部を防御するプロテクター。咄嗟に敵の攻撃や銃弾などを弾き返せるかもしれない。
 ブラスナックル、セスタス、手甲、前腕部にチェーンを巻いただけの状態などもここに含まれる。
  緊急回避ダイス+1

【万札:10】:テック・ガントレット:
 肘から指先一本一本までを耐熱繊維と軽量樹脂製の蛇腹状プロテクターで覆った特殊部隊装備。
 指先の動きを制限せず、さらに小型弾薬クリップやクナイクリップなどの付属品でリロード効果を高める。
  射撃ダイス+1、緊急回避ダイス+1

【万札:15】:伝統的ニンジャブレーサー:
 ニンジャが用いる伝統的ブレーサー。多くの場合は金属で補強されている。バックラーなどの小盾も含む。
  緊急回避ダイス+2


◆防具(頭部)
【万札:2】:フェイスガード:
 ニンジャが使用する一般的な強度のメンポ。多くの場合は金属で補強されている。
 鼻から下だけを覆うものと、顔全体を覆うもの、どちらも存在する。
  緊急回避ダイス+1

【万札:3】:サイバーサングラス:
  射撃ダイス+1

【万札:10】:パーソナルメンポ:
 高級オーダーメイドの特徴的メンポ。最新素材系もあれば、伝統的な漆塗りのメンポも存在する。
  【精神力】+1、緊急回避ダイス+1


◆防具(脚部)
【万札:3】:レガース:
 脛部分を守る戦闘用の一般的な脚部防具。合金または強化樹脂製プレートが用いられる。
 身体動作を制限しないだけでなく、敵の刃物や銃弾を咄嗟に受け止めるための防具にもなる。
  緊急回避ダイス+1

ここにはもっとも基礎的な防具がリストアップされている。防具と戦闘用サイバネでは、常に戦闘用サイバネの効果が優先される。

例:胴体部に戦闘用サイバネを既に埋め込んでいる場合(クロームハートなど)、つねにサイバネの効果が優先されるため、胴体防具の効果は発揮されない。同様に、戦闘用バイオサイバネやテッコを埋め込んでいる場合、腕部防具の効果は発揮されない。

緊急回避ダイス(+X)

緊急回避ダイスとは、そのキャラがシナリオ中いつでも振り足しに使用できる極めて特殊な回避ダイスプールであり、一度使うとシナリオ終了まで回復しない。また『回避ダイスダメージ』による影響を受けない。現在の回避ダイスが0個の時でも、『回避ダイスダメージ』によって現在値がマイナスになっている時でも、『緊急回避ダイス』だけは使用できる。『回避判定』前に使用したい緊急回避ダイス数を宣言し、その数だけ残り数を減らすこと。能力使用のためのコストとして使うことはできない。


◇スターター環境用レリックリスト

レリックとは、武器とも防具ともいえない特殊なアイテムである。君のニンジャは「レリック」に分類されるアイテムを1個だけ装備できる。

【万札:購入不可、初期装備のみ】:家族の写真:
 家族の写真や思い出のメモリ素子などを収めたオマモリ袋。本当の家族や記憶でなくても構わない。
 【精神力】+1。以下のいずれかのタイミングで、「瞬時使い切り」の回復アイテムとしても使用できる:
   ・【DKK】獲得直後、または『Wasshoi!判定』の直前に使用し、現在の【DKK】をゼロにする
   ・【精神力】を瞬時に4回復する

【万札:5】:マルチ・スシタッパー:
 ニンジャ用に特殊開発されたベルトポーチ型のスシ保存器。品質維持と耐衝撃に優れる。
 同名のスシいずれか1種を、2個まで所持できるようになる(回復アイテムスロットは通常どおり消費)。

【万札:5】:タカハシ・マスターツールキット:
 ドロイド業者やサイバネ業者が使う万能解体ツールキット。
 【ワザマエ】を用いたロック解除およびトラップ解除判定時に、振り直しを行える。
 またトラップ解除に成功すると稀少パーツや基板を切り出したとみなし、【万札】をD6得られる。
 シナリオ中1回限りの使用。

【万札:10】:キーボード・オブ・ザ・ゴールデン・エイジ:
 ハンドヘルド型レリックキーボード。ハッキング判定時に振り直しを行える。
 シナリオ中1回限りの使用。

【万札:10】:ブードゥー/聖遺物:
 このキャラは何らかの個人的なラッキーアイテムや形見の品を持ち、決して手放そうとはしない。
 ネコネコカワイイのパーツの一部などの聖遺物かもしれないし、秘蔵のコレクション品かもしれない。
 【精神力】+1

【万札:10】:光学迷彩ローブ:
 オナタカミ社やミハル・オプティ社などが製造する最新鋭の光学迷彩ローブ。上位互換品も多数存在。
 イニシアチブ値+2

【万札:10】:湾岸警備隊制式マガジンホルスター:
 湾岸警備隊が用いる万能マガジンホルスター。上腕部、腿、胸部など、どこにでも装着できる。
 予備の通常弾薬を多数携行できるようになるため、弾丸を惜しみなくバラ撒くことができる。
  即応ダイスを1個消費することで、銃器(拳銃/散弾/ライフル)による射撃時に『射撃ダイス』+3を得る。
  この効果はフェイズ中1回までしか使用できない。他の弾薬との併用不可。

【万札:10】:クナイベルト/スリケンポーチ:
 予備のスリケンやクナイダートを追加弾薬のように身につけておくためのギア。
 スリケンとクナイはルール上全く同じなので、ニンジャの個性に合わせ好きな名称を選択する。
  即応ダイスを1個消費することで、スリケンによる射撃時に『射撃ダイス』+2を得られる。
  この効果はフェイズ中1回までしか使用できない。他の弾薬との併用不可。


◆ルール重点:マガジンホルスター&クナイベルト

これらのレリック装備は、『即応ダイス』をコストとして支払い、別の効果に変換するものだ。『即応ダイス』は判定のダイスを+1個するが、これらの装備は使用用途を限定する代わりに、さらに高い変換効率を得られる。また『即応ダイス』をジツの触媒として使用し、【精神力】を消費せずにジツを使用できる特殊なスキルも存在する(詳細はデータセクションを参照)。

これらのアイテムを持っていたとしても、通常どおり『即応ダイス』として使うことは可能だし、1ターン中に組み合わせて使うこともできる。例えば『即応ダイス』を5個持っていた場合、そのフェイズに全て使い切ってもよいならば、「クナイベルト」によって+2個、残る4個の『即応ダイス』によって+4個、合計+6個のダイスをそのフェイズ中の射撃に追加できる。



◇スターター環境用回復アイテムリスト ​

各キャラクターは、同名の回復アイテムをそれぞれ最大1個まで所持できる。対応するレリックを持たない限り、同名の回復アイテムを2個以上所持することはできない。あらゆる回復アイテムは「1回限り」の「使い捨て」である。1手番中に2個以上の回復アイテムを使用することはできない。

【万札:3】:オーガニック・スシ:
  【体力】3回復、使い切り、スシ

【万札:3】:トロ粉末:
  【精神力】2回復、使い切り、ドラッグ

【万札:3】:ZBRアドレナリン注射器:
  使い切り、ドラッグ、以下のいずれかの効果:
    ・自分に使用する場合、戦闘終了まで【脚力】+1
    ・隣接する味方(『気絶状態』にある者)に使用する場合、【体力】1、【精神力】0で蘇生

【万札:2】:電脳ザゼン素子
  【精神力】2回復、瞬時使い切り、電脳ドラッグ、副作用(崩れ状態)

【万札:2】:電脳ペインキラー素子
  【体力】3回復、瞬時使い切り、電脳ドラッグ、副作用(崩れ状態)

◇ルール重点:電脳ドラッグ

電脳ドラッグとは、揮発性のデータ素子などに入れられた使い切りの電子プログラムであり、使用者の脳内UNIXを経由して脳内薬物などを過剰分泌させ、苦痛を感じなくさせたり、異常興奮などをもたらしたりする。多くの場合は、USBメモリに似た小型デバイスを自分の後頭部の生体端子などに突き刺すことで、瞬時に効果を得られる。

モータルならば電脳ドラッグの過剰使用は廃人化への片道切符だが、ニンジャならば少々の酩酊感だけで耐えられる。電脳ドラッグはスシやトロ粉末よりもさらに即効性の回復効果があるが、その恩恵を得るには脳神経系をサイバネ化しなければならない。その他、以下のルールがあてはまる。

ドラッグ:ドラッグの効果を得られるキャラ種別は、ニンジャまたはモータルだけである。攻撃フェイズに「その他の行動」として使用する(一部のドラッグは「攻撃フェイズ」に「瞬時行動」として使用できる)。

スシ:スシの効果を得られるキャラ種別は、ニンジャだけである。攻撃フェイズに「その他の行動」として使用する。

電脳ドラッグ:
「▶︎生体LAN端子LV1」以上を持つキャラのみ使用可能。「攻撃フェイズ」に「瞬時行動」として使用できる。

副作用:使用した場合、カッコに書かれた効果を受けてしまう。電脳ザゼン/電脳ペインキラーの場合、次の手番まで『崩れ状態』となる。

◇ルール重点6:瞬時行動

電脳ドラッグのように、コストに「瞬時」と書かれている能力やアイテムの使用は、文字通り瞬時に起こり、「1行動」を消費しない。ただし1フェイズ中に行える「瞬時」の行動は、それが能力かアイテムかを問わず、最大で1個までである。電脳ドラッグは手番「攻撃フェイズ」に使用するので、これを使用しつつ射撃や攻撃も可能なのだ。なお原則として1手番中に2個以上の回復アイテムを使用することはできないので、「攻撃フェイズ」に電脳ドラッグを使ってさらにスシを食べるようなことはできない。



◆余暇スロットを消費して成長を行う

シナリオが終わるたびに、ニンジャマスターは任意の数の余暇スロットを各PCに与える。シナリオによってスロット数は異なることもあるが、通常は1つのシナリオをクリアするたび、全員に4個の余暇スロットが与えられる

余暇中に取れる行動の選択肢
 ・トレーニングを行う

 ・ジツを獲得する
 ・スキルを獲得する
 ・サイバネ手術や治療を行う
  🆕サイバネにカスタムパーツを埋め込む
 ・モータルハントで万札を稼ぐ
 ・オンセンやオキナワで休暇を満喫する



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◇基礎トレーニングを行う

消費する余暇スロット数:1
コスト:【万札】3/6/9のいずれか
制限:1スロットで行える成長判定は1回まで

【カラテ】/【ニューロン】/【ワザマエ】のいずれかを鍛え、成長させられる。鍛えたい能力値いずれか1つと、支払いたい【万札】コストを宣言すること。支払う【万札】が多いほど、成長判定に成功しやすくなる。

その能力値が6または12だった場合、対応する『成長の壁』を取り除いていなければ、それ以上能力値を成長させることはできない。

宣言が終わったら、支払った【万札】に応じた個数のダイスを振り、その出目を合計する。【万札】3を支払う場合はD6で、【万札】6を支払う場合は2D6で、【万札】を9支払う場合は3D6で、この成長判定を行える。

出目の合計が「現在の能力値よりも高い値」であったならば、成長判定は成功し、その能力値が1だけ成長する(現在の能力値「以上」ではなく「よりも高い」出目が必要なので注意)。

トレーニング蓄積効果

成長判定に失敗した場合、それをキャラクターシートなどにメモしておくこと。次回のその能力値のトレーニング判定時に出目が+1される。この出目+1は失敗するたびに累積し、これまでに通算2回失敗ならば出目+2、3回失敗ならば出目+3となる。一度成功するとこの修正値は+0に戻る。なお、このトレーニング蓄積効果を格安で得たいがために、(蓄積修正値を足してもなお)絶対に成功しえないダイス個数で高い能力値のトレーニングに挑むことはできない。例えば、現在の【カラテ】値が13なのに、【万札】3でトレーニングを行って自動失敗する、などは不可である。


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◇ジツを獲得する

消費する余暇スロット数:1
コスト:【万札】5/10/15のいずれか
制限:1スロットで行える成長判定は1回まで。またこの余暇パート中にすでに【ジツ】を成長させており、かつ現在の【ジツ】値が3以上の場合、この余暇シーケンス中にこれ以上【ジツ】値を成長させることはできない。

【ジツ】を鍛え、成長させたい場合は、支払いたい【万札】コストを宣言すること。支払う【万札】が多いほど、成長判定に成功しやすくなる。なお、現在の【ジツ】値が3または6だった場合、対応する『成長の壁』を取り除いていなければ、それ以上能力値を成長させることはできない。

宣言が終わったら、【万札】コストに応じた数のダイスを振り、その出目を合計する。【万札】5を支払う場合はD3で、【万札】10を支払う場合は2D3で、【万札】15を支払う場合は3D3で、ジツ成長判定を行える。出目の合計が現在の能力値よりも高い値であったならば、ジツ成長判定は成功し、ジツ値が1だけ成長する(現在の能力値「以上」ではなく「よりも高い」出目が必要なので注意)。

【ジツ】値の成長判定に失敗した場合、「トレーニング蓄積効果」は得られない。

0から1への自動成功

現在の【ジツ】値が0の場合のみ、【万札】10を支払うことで自動的に成長判定に成功する。ソウル系統は作成時同様ランダムに選ぶか、マスターと相談の上決定する。拡張プラグインルールを使用する場合は、ニンジャマスターが用意したそのキャンペイグン用のソウル拡張リストから選ぶこと。

マキモノによる自動成功

シナリオ内や評価報酬として獲得できる「マキモノ・オブ・シークレット・ニンジャアーツ」を使用することで、【万札】コストを支払うことなくジツ成長判定に自動成功し、そのニンジャの能力値を1成長させられる(余暇スロットの消費は必要)。ただし、これによる成長の上限は【ジツ】値3までである。



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◇新たなスキルを獲得する

消費する余暇スロット数:1〜2
コスト:【万札】5/10

ニンジャは余暇中に地道な鍛錬を行ったり、あるいはソウル由来の能力を引き出すことで、新たなスキルを獲得する。そのスキルが独学で習得したものか、モータル時代から磨き続けていたものか、誰かから授かったものか、ソウルによって与えられたものかは、ゲーム上特に区別しない。

サンプルキャンペイグン中に選択可能なスキルは以下の通り:

スキル名                概要

移動系/射撃系
◉突撃                   前提条件なし、移動スタイル
◉タクティカル移動射撃      【ワザマエ】3以上、移動スタイル
◉スリケン乱射             前提条件なし、スリケン系、戦闘スタイル

近接攻撃系
◉滅多打ち          前提条件なし、ワザ、戦闘スタイル
◉滅多斬り             前提条件なし、ワザ、戦闘スタイル
◉ランスキック           前提条件なし、ワザ、戦闘スタイル

特殊系/ハッキング系
◉魅了                   前提条件なし
◉挑発                   前提条件なし
◉kill-9             前提条件なし、ハッキング

常時強化系
◉常人の三倍の脚力        前提条件なし、強化
◉頑強なる肉体            前提条件なし、強化
◉不屈の精神              前提条件なし、強化

新たな◉スキルを獲得したい場合、余暇スロットを1個消費し、【万札】5を支払う。判定は必要なく、自動的にスキル取得に成功する。

スキル数の上限

スキル数の上限は「8」もしくは「現在の【ワザマエ】値」のうち、どちらかより低い値である。上限を超える形で新たなスキルを取得した場合、現在持っているスキルの一部(もしくは新たに獲得したスキル)を「スキル記憶スロット」の欄に送ることで数を調整する。スキル記憶スロットの上限は、現在の【ニューロン】値に等しい。スキル記憶スロットも既に一杯になっている場合、どれかを完全に削除してスキル個数を調整する。

マキモノによるスキル取得

シナリオ内や評価報酬として獲得できる「マキモノ・オブ・シークレット・ニンジャアーツ」を使用することで、余暇スロットやコストを消費することなく、◉スキルを1個獲得できる。


◉突撃

捨て身の突撃は、最も基本的で野蛮なヤクザ・タクティクスだ。

効果種別:移動スタイル、ワザ

『●移動スタイル:突撃移動』:視線が通っている敵1体をターゲットとして選択せよ。『突撃移動』として最大で【脚力】の2倍までのマスを移動できる。ナナメ移動不可。移動中に1回だけ方向転換できる。後戻りはできず、ターゲットに対して可能な限り1直線に、最短距離で移動し、隣接した時点で移動を止めなければならない。

この移動によって2マス以上移動し、かつターゲットと隣接している場合、続く攻撃フェイズで、ターゲットに対する『近接攻撃』のダメージは全て『痛打+1』を得る。『突撃移動』を使用したキャラは、次の手番開始時まで『回避判定』不能となる(ムテキなどは使用可。また回避ダイスを失うわけでもない)。

◉タクティカル移動射撃

遮蔽から遮蔽へと身を隠しながら動き、素早い射撃などを試みる、モータルの特殊部隊や湾岸警備隊なども得意とする戦術。

前提:【ワザマエ】3以上
効果種別:移動スタイル、移動系

『●移動スタイル:タクティカル移動射撃』として、移動フェイズ中は『通常移動』を行う。使用しなかった残り移動マス数を数えておき、この後の「攻撃フェイズ」終了時に、そのマス数までの追加移動を行える。ただし、この「攻撃フェイズ」では『近接攻撃』の種別を持つ行動は不可能である。

◉スリケン乱射

目にもとまらぬ速さでスリケンを連続投擲する。時にはスリケンを無から生成したり、自らの肉体の一部を射出する能力を持つことすらある。

コスト:回避ダイス2個
効果種別:ワザ、射撃系、戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:スリケン乱射』:この手番中、スリケン/ナガユミによる射撃時に『連射+1』(『時間差可』)を得る。また各ターゲットが互いに隣接している場合のみ、この射撃のターゲットを2体以上にできる(通常の『マルチターゲット』は使用不可)。

◇ルール重点「●連射2」

作成されたばかりの君のニンジャは、射撃時にスリケンを1発しか投げられなかったはずだ。だがスリケン乱射を使用した君のニンジャは、これが+1されて『●連射2』という能力を得る。

『●連射2』:自分が投擲するクナイやスリケンの『射撃判定』時に、『射撃ダイス』の個数を自由に分割し、最大2回までの『射撃判定』を行えるようになる。

プレイ例:ボブのニンジャ(【ワザマエ】5)の前に、2体のクローンヤクザが立ちはだかった。この2体は横に並んでおり、片方はショットガンを、片方はチャカガンを装備している。ボブは一気にこれを始末したいと思ったので、手番「攻撃フェイズ」の開始時に「回避ダイス2個」のコストを支払って『●戦闘スタイル:スリケン乱射』を宣言し、『●連射2』を得た。ショットガンのほうを確実に始末したかったため、射撃ダイスの分割は3個と2個にすることにした。判定の出目は「4,4,2」と「6,1」。どちらも難易度はNORMALなので成功! 「「アバーッ!」」クローンヤクザ2体は額にスリケンを食らって即死した!

プレイ例:「「スッゾコラーッ!!」」ボブのニンジャ(【ワザマエ】5)を襲うべく、部屋の左右の扉を開けて、2体のリアルヤクザ(【体力】2)が出現した。この2体はそれぞれ離れた場所にいるため、先ほどのように複数のターゲットを選ぶことができない。ボブは左側の扉のリアルヤクザをまず始末したいと思ったので、手番「攻撃フェイズ」の開始時に「回避ダイス2個」のコストを支払って『●戦闘スタイル:スリケン乱射』を宣言し、『●連射2』を得た。射撃ダイスの分割は3個と2個にすることにした。判定の出目は「6,4,1」と「4,2」。どちらも難易度はNORMALなので成功! 「アバババーッ!」左のリアルヤクザは額に2発のスリケンを食らい、2ダメージ(1ダメージx2)を受けて即死した!

◉滅多打ち

このニンジャは恐るべき凶暴性を持ち、目の前の敵が血のシミに変わるまで殴り続ける。

コスト:回避ダイス2個
効果種別:ワザ、戦闘スタイル、近接攻撃

『●戦闘スタイル:滅多打ち』:この手番中、素手による『近接攻撃』を行う場合、『●連続攻撃2(固定)』を得る。ただし、この攻撃時に『サツバツ!』は発生しない。

◉滅多斬り

コスト:回避ダイス2個
効果種別:ワザ、戦闘スタイル、近接攻撃

『●戦闘スタイル:滅多斬り』:この手番中、攻撃基本難易度「HARD」以下の武器による『近接攻撃』を行う場合、『●連続攻撃2(固定)』を得る。ただし、この攻撃時に『サツバツ!』は発生しない。

◇ルール重点「●連続攻撃2」

作成されたばかりの君のニンジャは、近接攻撃を1発しか繰り出せなかったはずだ。だが『滅多打ち』や『滅多斬り』を使用した君のニンジャは、これが+1されて『●連続攻撃2』という能力を得る。なお、これらの戦闘スタイルで得る『連続攻撃』値は固定なので、『二刀流』などの『連続攻撃+X』の効果を重ねることはできない。

●連続攻撃2:『近接攻撃ダイス』の個数を自由に分割し、最大2回までの『近接攻撃』を、最大で2体までのターゲットに対して割り振れるようになる。最初に全てのターゲットとそれぞれの分割数を宣言し、判定を行うこと。1体のターゲットに対し、『連続攻撃』によって2回以上の『近接攻撃』を行った場合、それは『時間差』とみなされ「まとめて回避」ができない。

プレイ例:「カタナ」を装備したエミリーのニンジャ(【カラテ】4、【ワザマエ】5)は、敵ニンジャの「ブラックマンバ」と「クローンヤクザ2体」に囲まれてしまった。エミリーはまず敵の数を減らしたいと思ったので、手番「攻撃フェイズ」の開始時に「回避ダイス2個」のコストを支払って『●戦闘スタイル:滅多斬り』を宣言し、『●連続攻撃2』を得る! これから行う2回の近接攻撃のターゲットにするのは、2体のクローンヤクザだ。戦闘スタイルは各フェイズにつき1種類しか使えず、『●戦闘スタイル:精密攻撃』を同時には使えないので、今回は【カラテ】で判定しなければならない。エミリーは攻撃ダイスを2個と2個に分割することにした。そしてどちらも判定に成功!「イヤーッ!」「「グワーッ!」」エミリーはクローンヤクザ2体を続けざまに斬り殺し、これを始末した!

◉ランスキック

初期スキルでもあるため「キャラクターの作成」ルールを参照。

◉魅了

初期スキルでもあるため「キャラクターの作成」ルールを参照。

◉挑発

ニンジャ存在感を瞬時に発揮し、敵の注意を惹きつける。

コスト:【精神力】1
効果種別:精神攻撃

シナリオ中1回限り。手番「終了フェイズ」に瞬時行動として使用する。このスキルは、「同じ部屋にいるボス級の敵1体」もしくは「同じ部屋にいて自分よりイニシアチブ値が低いモブ敵全員」に対して効果を発揮する(使用時に選択)。挑発を受けた敵は、次の手番で可能な限りこのキャラを狙わなくてはいけない(攻撃方法は自由)。

この挑発効果自体を回避することはできないが、ボス級の敵の場合は【ニューロン】で対抗判定を行う(難易度:NORMAL)。挑発側が対抗判定に勝利できなかった場合、効果なし。

◉kill-9(キルナイン)

初期スキルでもあるため「キャラクターの作成」ルールを参照。

◉常人の三倍の脚力

初期スキルでもあるため「キャラクターの作成」ルールを参照。

◉頑強なる肉体

初期スキルでもあるため「キャラクターの作成」ルールを参照。

◉不屈の精神

このニンジャは敵の精神攻撃をはねのける強固なマインドセット、あるいは意図を読まれにくい人間離れした精神構造を持つ。

【精神力】+1。また【ニューロン】の抵抗判定/対抗判定を強いられ、それが「精神攻撃」種別を持つ場合、追加でダイスを2個振ることができる。

プレイ例:ケビンのニンジャ(【ニューロン】3)は敵ニンジャからカナシバリ・ジツをかけられ、『抵抗判定:ニューロン:HARD』を強いられた。本来はダイス3個で難易度HARDの判定を行わねばならないが、彼は『◉不屈の精神』を持っていたため、ダイス5個で判定を行える。出目は「6,3,2,1,1」で成功! 2個の振り足しがなかったら、彼のニンジャは麻痺状態になっていたかもしれない。



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◇サイバネ手術や治療

君のニンジャはミッション内で破壊された四肢を、病院や闇サイバネ医師、あるいはメガコーポの専用ラボなどでサイバネ強化したり、復元治療を施したりすることができる。ニンジャであっても、戦闘用サイバネを埋め込みすぎると神経系に負荷がかかるため、単純な治療にとどめる場合も多い。

消費する余暇スロット数:1
コスト:埋め込むサイバネや治療箇所などに応じて異なる

PCは1個の余暇スロット中に、「サイバネの増設や交換」「損傷部位の治療や修復」「破損サイバネの修理」を、好きな組み合わせで何個でも行える。それがサイバネかバイオサイバネか、基礎かカスタムパーツかを問わず、1個のスロットで全てをまかなえる。逆に言うと、カスタムパーツの交換を行いたいだけでも1個の余暇スロットが必要となる。

部位損傷の治療や修復

1箇所につき【万札】5を支払うことで、戦闘用サイバネに置換することなく単純な治療を行い、何箇所でも『●部位損傷』を取り除ける。

このゲームでは、失った四肢を戦闘用サイバネに置換するのではなく、医療サイバネやバイオ治療、機械系の義肢、もしくは謎めいたニンジャの呪術などによって回復することができる。これらは全てまとめて「部位損傷の治療」とみなされる。

その容姿が欠損前に比べて変わるかどうか、小さな傷跡や継ぎ目が残るのか、あるいは金属やケーブルが露出したまったく異質な外見となっているのかなどは、全て自由に決めてよい。ネオサイタマにはウェットかドライか、医療用か軍用かを問わず、様々なサイバネティクスが溢れているからだ。

戦闘用サイバネの増設や交換

この余暇行動中に、価格に応じた【万札】を支払うことで、一度に何箇所でも戦闘用サイバネを新規追加したり、増設したり、交換したりできる。なお、新規購入を伴わないサイバネの増設、交換、ダウングレード、取り除きなどの場合は、【万札】を支払う必要はない(この場合も余暇スロット1個は通常どおり消費する)。

不要な戦闘用サイバネは基本的に売価の50%で売却できるが、アジトなどに保管しておいても構わない。破損中のサイバネは売却できない。取り除く場合、そのままでは対象部位が欠損してしまうので、合わせて「部位損傷の治療や修復」も必要である。

破損サイバネの修理

対応する部位破壊ダメージを受けた場合、そこに埋め込まれている戦闘用サイバネは破損し、対応する部位の欠損を得てしまう。サイバネの修理を行うことで、これらは元の状態に戻り、対応部位の欠損も取り除かれる。

戦闘用サイバネの修理:この余暇行動中に、1箇所につき【万札】Xを支払うことで、破損中のサイバネ部位を何箇所でも修理できる。Xの値は、その基礎サイバネの購入価格の50%である。例えばテッコLV1(【万札】10)の修理費用は【万札】5となる。積んでいるカスタムの価格は考慮しない。

戦闘用バイオサイバネの修理:バイオサイバネは精密機器よりも修復が容易である。この余暇行動中に、1箇所につき【万札】5を支払うことで、破損中のバイオサイバネ部位を何箇所でも治療できる。これはそのバイオサイバネのLVにかかわらず、一律で【万札】5である(基本の肉体治療と同じ)。

戦闘用サイバネの増設

十分な【万札】があるならば、余暇スロット1個で、何個でも追加の戦闘用サイバネを埋め込むことができる。このキャンペイグンの間に選択できるサイバネは以下の通り:

部位    名称           効果の概要
腕     ▶︎テッコLV1         【カラテ】判定でダイス+1個、回避ダイス+1個
脚     ▶︎ヒキャクLV1         【脚力】+1、回避ダイス+1個
頭部    ▶︎サイバネアイ        【ワザマエ】判定でダイス+2個
電脳    ▶︎生体LAN端子        【ニューロン】判定でダイス+2個、イニシアチブ+1
胴体    ▶︎クロームハート       【体力】+1、【精神力】+1
頭部&腕  ▲▲戦闘用バイオサイバネLV1  近接攻撃時のダメージ2、交渉難易度+1
胴体&脚  ▲▲戦闘用バイオトルソーLV1   【脚力】+1、【体力】+3

▶︎系の価格はいずれも【万札】10である
▲▲系の価格はいずれも【万札】20である

欠損部位の補完:ニンジャがシナリオ内で部位破壊を受けていた場合、その部位に対して戦闘用サイバネを埋め込むことで、治療も同時に行われたとみなされ、『●部位損傷』も取り除かれる。つまり戦闘用サイバネの埋め込みコストだけで治療費もまかなうことができる。

同部位への埋め込み不可:戦闘用バイオサイバネは、「頭部」と「胴体」に対して埋め込み手術が行われる。このため、同じ部位に分類される「サイバネアイ」と「テッコ」は埋め込み不可能となる(逆も同様)。同様に、戦闘用バイオトルソを選択した場合、「ヒキャク」と「クロームハート」は埋め込み不可能となる。

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🆕戦闘用サイバネのカスタムパーツ

戦闘用サイバネを埋め込んでいるキャラは、カスタムパーツや制御プログラムを追加するための「拡張スロット」を各部位に得る。埋込先の戦闘用サイバネが『部位損傷』などによって使用不可状態にある場合、その部位に装着されたカスタムパーツのもたらす能力も同様に使用不可となる。

「拡張スロット」の数は▶︎の数に等しい。カスタムパーツの価格は、部位に関わらず▷の個数×10万札に等しい。カスタムパーツの追加や取り外しや組み替えだけを行うだけでも、サイバネ手術と同様に「余暇スロット」1個を消費する。

◆汎用(埋込箇所を選べるもの)
 ▷ジツ支援サイバネ:好きな部位に増設可能
   ・ジツの『発動判定』時につねにダイスを+3個する。複数埋め込み可能。

◆電脳用
 ▷ファイアウォール:
   ・自分が受けた「精神力ダメージ」1発分を、直ちに無効化できる。
   ・自分が受けた、ハッキングに由来する「体力ダメージ」1発分を、直ちに無効化できる。
   ・シナリオ中1回限りの使用。複数埋め込み可能。

◆頭部用
 ▷マルチロックオン照準
   ・『●マルチターゲット』獲得、照準器

◆胴体用
 ▷自動蘇生装置
   ・自分自身が『気絶状態』にある場合、手番開始フェイズに瞬時行動として使用可能。
   ・ZBRアドレナリン注射と同じ効果を得る。シナリオ中1回限り。

◆脚部用
 ▷ブースターカラテ・ユニット
   ・近接攻撃ダイス+1。複数搭載可(累積する)。

◆腕部用:外付式テック近接武器  いずれも戦闘スタイル使用不可
  ▷油圧シリンダ式V6ピストンアーム:
   ・武器スロット2個を占有、所持ペナルティなし
   ・ダメージ3、攻撃難易度:HARD、連続攻撃上限1、側転難易度+2
  ▷工業用チェーンソーアーム:  
   ・武器スロット1個を占有、所持ペナルティなし
   ・ダメージ2、攻撃難易度:NORMAL、連続攻撃上限2、側転難易度+1
  ▷電磁クローアーム:  
   ・武器スロット1個を占有、所持ペナルティなし
   ・ダメージ1+電磁属性ダメージボーナス1、攻撃難易度:EASY、連続攻撃上限2


 ※スターターキャンペイグンの間は、バイオサイバネ用のカスタムパーツは提供されない。

プレイ例:エミリーのニンジャは、この余暇の直前に【万札】30を得た。彼女は余暇スロット1個を消費してサイバネ改造ラボに行き、新たに脚部サイバネである「▶︎ヒキャクLV1」と、これに対応するカスタムパーツ「▷ブースターカラテ・ユニット」を増設することにした(本当は「▷ジツ支援サイバネ」も埋め込みたかったが、そうすると基礎となる▶︎の数よりも▷の数のほうが多くなってしまうため、埋め込むことができないので諦めた)。支払った【万札】は合計で20、消費した余暇スロットは1個だ。これにより彼女のニンジャは【脚力】+1、回避ダイス+1個、近接攻撃ダイス+1個のボーナスを、脚部戦闘用サイバネから得られるようになった!


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◇モータルハントで万札を稼ぐ

君のニンジャはネオサイタマの歓楽街や暗黒街へと向かい、モータルから情け容赦なく【万札】を刈り取る。あるいはソウカイヤのテリトリー内において無許可で非合法ビズをはたらくアウトローどもを締め上げ、暗黒の掟を理解させる。

消費する余暇スロット数:1
コスト:なし

この危険な人間狩りにおいて最も重要な要素は、素早さと手際の良さ、そしてモータルを震え上がらせる超自然の力である。【ワザマエ】と【ジツ】の値を足し、D6を振ること。合計値からD6の出目を引いた値が、このモータルハンティングで獲得した【万札】値だ。この最低値は1であり、どれほど出目が悪くとも【万札】1は保証される。

【ワザマエ】+【ジツ】−D6=獲得した【万札】(最低値は1)

同じニンジャが、1回の余暇シーケンス中に2回以上モータルハンティングに向かう場合、そのニンジャは【DKK】を獲得してしまう可能性がある(ソウカイヤは目立った殺しを控えろと言っているにも関わらず、何かしでかしてしまったのだ)。2回目以降の各モータルハント終了時に、上の万札獲得判定とは別にD6を振ること。出目が6だった場合、そのニンジャは【DKK】をD3獲得する。具体的に何が起こったのかは、ニンジャマスターが考えて告げてもよいし、話し合って決めてもよい。

読み替えのアドバイス:「稼いだ万札で豪遊する」「自堕落に暮らす」なども、モータルハントの読み替えに適している。君の邪悪なニンジャは、そうした行動の中で羽振りのいいモータルに目をつけて【万札】を奪ったり、あるいは自然にトラブルになってそれらを皆殺しにし、金品を奪うのだ。「真面目にトレーニングなんかしたくないぜ」という無軌道なPCニンジャがいれば、ひたすらモータルハントをするのが良いだろう。その代償はいずれ支払うことになる。



◇オンセン休暇やオキナワ休暇を申請する

君のニンジャはオンセンやオキナワなどへと休暇に向かい、リフレッシュする。あるいは内なるニンジャソウルに導かれて謎めいた修行の地へと向かい、成長の壁を超えて帰って来ることもあるだろう。

消費する余暇スロット数:2
コスト:【万札】20、もしくは旅券の使用

この余暇行動を選択したニンジャは、『●気力体力の充実(体力+2、精神力+2)』を得る。この効果は次のシナリオで自動的に使用され、シナリオの終了とともに失われる。なお『成長の壁』を超える効果については、スターターキャンペイグンの間は選択できない。


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◆ユウジョウ判定🆕

余暇スロットの消化が全て終わったニンジャは、余暇シーケンスの締めくくりとして、親密度を向上させたいNPCニンジャを1人宣言する。各NPCごとに異なる「最重視するパラメータ」の数値ぶんだけダイスを振り、判定を行うこと。判定に成功すると親密度が1向上し、報酬としてリストアップされたスキル1個を直ちに得られる。

基本のユウジョウ判定難易度 
 親密度0→1:『判定難易度:NORMAL』
 親密度1→2:『判定難易度:HARD』
 親密度2→3:『判定難易度:U-HARD』
 親密度3→4:『判定難易度:U-HARD2』

各NPCは、ユウジョウ判定で最重要視する要素(判定に使用する能力値)が決まっている。例えばソニックブームとのユウジョウ判定では【ワザマエ】値を、アーソンとのユウジョウ判定では【カラテ】値を使う。これは基礎能力値だけとは限らず、インパルスは君が持つ『◉忠誠心:ソウカイヤ』の個数を、バーグラーは君の現在の【名声】値を(現金なやつだ)、あるいはデスドレインならば君が持つ『◉ニンジャソウルの闇』の個数を重視するかもしれない。原作の彼らはそんなに単純なものではないが、これはゲームなので、単純化されているのだ。

スターターキャンペイグンのユウジョウ判定表
報酬として得られるスキルはいずれか1個を選択する。

◆ソニックブーム
最重視するパラメータ:【ワザマエ】
親密度1:「ソンケイを学びたいだと? なら俺様の後ろについて歩きな」
 報酬:『◉知識:ヤクザの流儀』/『◉知識:悪趣味な服』

◆インパルス
最重視するパラメータ:
『忠誠心:ソウカイヤ』やそれに基づくスキルの個数(ゼロの場合、難易度を+1してダイス1個で判定)
親密度1:「何か困ってるコトあるんじゃねえの? そういう顔してるぜ。オレに何でも言ってみな」
 報酬:『◉知識:ヤクザの流儀』/『◉知識:ホストクラブ』

◆バーグラー
最重視するパラメータ:
【名声:ソウカイヤ】
親密度1:「集金の仕事に興味がある? なら実地で見せてあげましょう。無慈悲な取り立てをね」
 報酬:『◉知識:犯罪』/『◉知識:ローン回収』

◆スーサイド
最重視するパラメータ:【ジツ】x2(ゼロの場合、難易度を+1してダイス2個で判定)
親密度1:「組織だの何だの、くだらねえぜ。……お前にはもう少しマシな道、あるんじゃないか?」
 報酬:『◉知識:ストリートの流儀』/『◉知識:ヤクザの流儀』

◆アーソン
最重視するパラメータ:【カラテ】
親密度1:「集金部門に興味があるというのはお前か? ならば実地で教えてやる。今すぐ埠頭に顔を出せ」
 報酬:『◉知識:ドラッグ』/『◉知識:水路港湾エリア』

◆ダイダロス
最重視するパラメータ:
埋め込んだ『生体LAN端子』のLV数(ゼロの場合、難易度を+1してダイス1個で判定)
親密度1:「埋め込んでいるのは、スゴイテック社の33式ですか? なかなかいい趣味をしていますね。今度、私と一緒に違法基板即売会に行きませんか?」
 報酬:『◉知識:サイバネティクス』/『◉知識:違法基板即売会』

オプションのユウジョウ判定表
PCがこれまでの余暇で「モータルハント」を行っていた場合、これらのストリートニンジャと遭遇していたことにして、判定対象にしてもよい。各ニンジャの背景はマスターセクションで解説されている。こうした外部ニンジャとの交流は、PCの組織選択や葛藤などを生み出すのに役立つだろう。

◆シルバーキー
最重視するパラメータ:
【カラテ】または【ニューロン】
親密度1:「アッ、スミマセン。ちょっとヤクザとは関わりたくないんで……。え? 違う? 整体のお客さんか! シツレイしました!」
 報酬:『◉知識:マイコサービス』/『◉知識:マッサージ』

◆イグナイト
最重視するパラメータ:【ワザマエ】(ただし「◉忠誠心」を持つ場合、1個につき難易度が+1される)
親密度1:「なンだよ、さっきからジロジロ見やがって。アタシの髪型に、何か文句でもあンのか?」
 報酬:『◉知識:ストリートの流儀』/『◉知識:ライブハウス』

ユウジョウ判定に成功し、新たな親密度段階に到達した場合、ニンジャマスターはその親密度に対応したNPCからの関係性メッセージを君に与える。また、君のニンジャはそのNPCからスキルを1個学び取ることができる。NPCから学びとれるユニークな知識系スキルは、ゲーム内ではほとんど使う機会がなく、キャラの個性付けのためのものが大半である。


◆2回目の余暇の終了

全てのPCが余暇行動を解決し終わったら、いよいよ最後のシナリオ3「ニンジャの自宅」に進むこと。


◇TRPG総合目次  シナリオ3「ニンジャの自宅」へ>>>

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「ニンジャスレイヤー」(https://twitter.com/NJSLYR)などを連載する、オンライン・パルプノベルマガジンです。