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ニンジャスレイヤーTRPG:ミニシナリオ作成ガイド

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これは「ニンジャスレイヤーTRPG エイジ・オブ・ソウカイヤ」用サプリメントのひとつです。このガイドを使うことで、作成して間もないPCたちが挑戦するのに適したミニシナリオを作成できるようになります。スキルやアイテムなど、一部のルールはプラグインを参照していますが、基本ルールブックのみでプレイしている場合は、それらの見慣れないルール名については無視して大丈夫です。

注意:これは初版時代に発表されたサプリメントのため、各種データが初版用のものとなっています。また下記のリストは全て初版のプラグインセットへのリンクです。

◆この記事でよく参照するプラグイン:
 
導入ガイド、共通追加ルール、ニンジャソウルの闇など
 成長上限とベイン・オブ・ソウカイヤ
 
装備ルールとアイテム
 
追加銃器と戦闘兵器リスト
 追加スキル一覧
 
追加のジツとニンジャソウル(LITE版)
 非道トラップの数々



◆ミニシナリオ・テンプレート

ここで紹介するミニシナリオは、TRPGのシナリオ作りに慣れていないマスターのために作られたテンプレートだ。以下の6項目を順番に決めるだけでゲームの準備が整う。D6を振って完全にランダムで決めることもできるし、そこから細部をカスタマイズしてもいい:

手順1:ボスとなる「賞金首ニンジャ」を決める
手順2:「ボス部屋」に登場する「ミニオン」を決める
手順3:「戦闘部屋」と「イベント部屋」を合計最大3個決定する
手順4:舞台となるおおまかな場所を決める
手順5:「ボス部屋」「戦闘部屋」「イベント部屋」をつなぐ
手順6:オプションとしてトレジャーやNPCを配置してもよい

アドバイス😃:このテンプレートを使ってシナリオを自作する前に、まず基本ルールブックの「サンプルシナリオ1」と「サンプルシナリオ2」を一度はプレイしておいたほうがいいだろう。またシナリオの事故を防ぐ方法などはマスター向けの記事や、モーゼズ=サンのQ&Aを参考にしよう。要素が少ないため、マスタリングやボス戦の難易度については「サンプルシナリオ1」や「サンプルシナリオ2」よりもやや簡単になっているので、こちらを最初のキャンペイグンシナリオとすることもできる。強さは適宜調整しよう!


◆1:ボスとなる賞金首ニンジャを決定する

まずはミニシナリオのボスとなる敵ニンジャを決めよう。D6でランダムに決めてもいいし、使いやすそうなものを選んでもいい(出目が低いものほど単純だ)。慣れてきたら、自作のニンジャを追加したり、NPCリストにある弱めのニンジャを追加してもいい。なお、出目1〜4のニンジャは「ブラックマンバ」と同様AoSオリジナルのニンジャであり、ニンジャマスターは細部を自由に設定できる。

出目:賞金首ニンジャの名前:主な能力
1:アイスティーラー:ブンシン・ジツ
2:ランドシャーク:ドトン・ジツと頭部バイオサイバネ
3:カルネイジ:重装甲フレームとピストンアーム
4:ハイウェイローニン:大型バイクとカタナ
5:ツインテイルズ:スウォーム・ジツとゼゲン・ジツ
6:プラズマリザード&トリガーハッピー:デン・ジツと銃器


アイスティーラー / Eye Stealer

アイスティーラーはシノビニンジャ・クランのソウル憑依者で、無所属の猟奇的サンシタだ。美しい眼球やサイバネアイを通り魔的に収集するのが趣味であり、それらを持つPCがいれば、優先的に最初のターゲットとする(その後は戦況に応じて柔軟に変化する)。またアイスティーラーは、ホログラフ投影サイバネで強化した自らのレッサーブンシン・ジツに絶対の自信を持っている。

◆アイスティーラー (種別:ニンジャ)	
カラテ		4	体力		4
ニューロン    	4	精神力	4
ワザマエ		4	脚力		3
ジツ	    	2	万札		5

攻撃/射撃/回避 4/6/4

◇装備や特記事項
 ジツ:『ブンシン・ジツ(LV2)』
 スキル:『眼球の収集者』、『◉常人の3倍の脚力』、『◉スリケン乱射』

 『眼球の収集者』:
  アイスティーラーによる『サツバツ!』は回避難易度が+1され、
  また回避失敗時は、自動的に出目2の「頭部への痛烈なカラテ」となる。

◇主な攻撃方法
 ・カラテ攻撃
   近接攻撃、ダイス4個で判定(難易度:NORMAL)、ダメージ1
 ・スリケン投擲
   遠隔攻撃、ダイス4個で判定(難易度:NORMAL)、ダメージ1
シナリオ例:アイスティーラーはどのようなミニオンと一緒に登場させてもよいが、あまり強すぎないほうがいいだろう。アイスティーラーを爆発四散させると、収集品と思しき「▶︎▶︎サイバネアイ+」をドロップする。これは極めて美しい装飾が施されており、売却した場合は【万札:20】となる。


ランドシャーク / Land Shark

ランドシャークは自らの頭部をホオジロザメ型バイオサイバネへと置換した、血も涙もない冷酷なニンジャだ。さらにドトン・ジツの使い手であり、壁や床を高速で泳ぎながら敵を翻弄し、その背後へと出現して……喰らいつく。ランドシャークは狙った獲物を絶対に逃さない。

◆ランドシャーク (種別:ニンジャ)	
カラテ		5	体力		8
ニューロン    	4	精神力	4
ワザマエ		2	脚力		3
ジツ	    	3	万札		5

攻撃/射撃/回避 5/2/5

◇装備や特記事項
 サイバネ:『戦闘用バイオサイバネ頭部(鮫)』、『ニンジャ肉捕食器官』
 ジツ:『ドトン・ジツLV3』
 スキル:『◉頑強なる肉体』

 『ニンジャ肉捕食器官』:
  「戦闘用バイオサイバネ」の近接攻撃によって「ニンジャ」に2以上のダメージを与えた場合、
  ランドシャークは手番終了フェイズに自らの【体力】を1回復する(上限は超えない)。

◇主な攻撃方法
 ・バイオサイバネ攻撃
   近接攻撃、ダイス5個で判定(難易度:NORMAL)、ダメージ2
シナリオ構成例:ランドシャークはどのようなミニオンと一緒に登場させてもよい。ランドシャークを爆発四散させると、彼の『家族の写真』に加えて、生体兵器系暗黒メガコーポであるヨロシ・バイオサイバネティカ社のカスタマーID素子カードをドロップする(顔写真は鮫になる前の人間のそれが添付されている)。これには【万札:20】相当のチャージがあり、PCたちはいつでもこれをバイオサイバネ手術(医療用含む)の支払いに使用できる。売却は不可。

◇ドトン・ジツ | 地中潜行:このニンジャは地中に素早く潜り、その中を高速移動する(しばしば自らの肉体の組成を岩や鉱物やコンクリートなどと同化させ、滑るように移動する者すらいる)。彼らはコンクリートで覆われた現代的な建物の中でも、床や天井などを破壊したり、ごく狭い通風スペースや配線スペースなどを移動することが可能で、すれ違いざまに奇襲攻撃を繰り出す者もいる。(原作使用例:ソルヴェントやセンチピードなど)

手番の移動フェイズ開始時に【精神力】を1消費して、ジツの使用を宣言すること(『発動難易度:NORMAL』)。他の移動系スキルは同時使用不可。発動に失敗した場合は、『連続側転』に失敗したかのように『ウカツ!』状態になってしまう。

発動に成功すると、『側転移動』と同じように【脚力】の2倍の移動が可能となる(土中などを移動しているとみなすが、壁を超えることはできない)。ナナメ移動も可能。『側転移動』ではないため、術者はこの潜行移動後の行動にペナルティを受けない。土中に潜り続けることはできず、移動終了度に通常どおりマップに再出現する。出現直後の攻撃フェイズで『近接攻撃』を行う場合、敵の背後や足元からの攻撃などによって不意を打てるため、攻撃難易度が−1される。

【ジツ】値2の場合、この移動時に通過した敵最大2体に対して、自動的に1ダメージを与える(『回避難易度: NORMAL』、カウンターカラテ不可)。同じ敵の上を2回以上通過してもダメージは増えない。【ジツ】値3の場合、この移動時にダメージを与えられる敵の数が最大4体となる。このダメージは移動フェイズ中に与えられ、このダメージを与えたかどうかに関係なく、術者はその後の攻撃フェイズで通常どおり行動できる。



カルネイジ / Karrnage

カルネイジは自らの肉体を病的なまでにサイバネ強化し続けるヤクザニンジャである。かつてはキルフェスト・ヤクザクランの鉄砲玉であったが、親分を殺害して事務所を乗っ取った。ヤクザの部下やイタマエやオイランの多くは逃げ出すか、あるいは彼に殴り殺されてしまったため、側近としてドローンを操っている。カルネイジは普段、アジトの天井から吊った冷凍マグロをサンドバッグ代わりに殴っている。ソウカイニンジャたちが突入してくると、彼は吊られた冷凍マグロを一撃で粉砕してネギトロに変え「次は貴様らがネギトロに変わる」と宣告するだろう。

◆カルネイジ (種別:ニンジャ/重サイバネ)	
カラテ		4	体力		5/−1
ニューロン    	4	精神力	3
ワザマエ		3	脚力		3
ジツ	    	0	万札		5

攻撃/射撃/回避 5/3/2

◇装備や特記事項
 サイバネ:油圧シリンダ式V6ピストンアーム、ヘヴィデューティ・サイバネフレーム、
     内蔵型オムラマシンガン、内蔵型ローラーブレード
 スキル:『ダメージ軽減(1)』、『連続側転不可』、『回避ダイス総数半減』

 ヘヴィデューティ・サイバネフレーム:
  極地重労働用のサイバネフレームを改造したものであり、以下のルールをもたらす:
   『ダメージ軽減(1)』、『連続側転不可』、『回避ダイス総数半減』
   これによりカルネイジの回避ダイスは2個へと減少している。

 内蔵型ローラーブレード:
  【脚力】+1(反映済み)、移動フェイズに判定無しで最大6マスまで「ダッシュ移動」できる。
  ただしこれは『連続側転』ではないため、ナナメ移動はできず、回避ダイスも増えない。
  ダッシュ移動後は、『連続側転』時と同様、難易度+1で行動可能である。

◇主な攻撃方法
 ・通常カラテ攻撃
   近接攻撃、ダイス5個で判定(難易度:NORMAL)、ダメージ1
 ・油圧シリンダ式V6ピストンアーム:
   近接攻撃、ダイス3個で判定(難易度:HARD)、ダメージ3
 ・内蔵型オムラマシンガン:
   遠隔攻撃、ダイス3個で判定、連射3、ダメージ1
シナリオ構成例:カルネイジは、PCの人数に等しい数の「スダチカワフ・ショットガンドローン」とともに登場する。これらのドローンは破壊されるとスダチカワフ・ショットガンをドロップする(シナリオ終了時に破棄される)。これ以外のミニオンを使用したい場合は、マップ内にダメージ2以上の武器をいくつか配置しておくこと(彼の『ダメージ軽減(1)』は極めて強力だからだ)。カルネイジを爆発四散させると、見事な和柄が彫られた特注サイバネ「*アーム・オブ・カルネイジ*」をドロップする。これは「▷油圧シリンダ式V6ピストンアーム」を増設した「▶︎テッコ」である。本来の効果に加え、近接攻撃ダイスにさらに+1個のボーナスを得られるが、ピストンアームを取り外すことはできない(売価は【万札:20】)。
◆スダチカワフ・ショットガンドローン  (種別:戦闘兵器)
カラテ		1	体力		2
ニューロン    	2	精神力	-
ワザマエ		2	脚力		6
ジツ	    	−	万札		1

攻撃/射撃/回避 -/2/-

◇装備や特記事項
 ・飛行移動:各ターンに6マスまで移動可能。『連続側転』のように敵の上を通過できる。
 ・スダチカワフ・ショットガン:遠隔武器、ダメージ2、小銃


ハイウェイローニン / Highway Ronin

ハイウェイローニンは荒れ果てたコケシマートの立体駐車場をアジトとする謎めいたバイカーニンジャだ。彼はカーボン製の黒い武者鎧一式を着て、赤漆塗りの大型バイクに跨がり、クローム・カタナを振るって獲物の首を狩る。またハイウェイローニンは命知らずのヤンクバイクチーム「アイアン・ダコウ」を支配下に置いており、これを率いて夜な夜なハイウェイや峠道に現れては、他チームの走り屋たちをアノヨへと送っているのだ。

◆ハイウェイローニン (種別:ニンジャ)
カラテ		5	体力		6
ニューロン    	4	精神力	4
ワザマエ		5	脚力		3
ジツ	    	0	万札		5

攻撃/射撃/回避 6/5/5

◇装備や特記事項
 カタナ装備、大型バイク騎乗、『◉滅多斬り』(騎乗中は使用不可)、『◉ツジギリ』
 
 大型バイク騎乗:
  大型バイクが破壊されるまでの間、ハイウェイローニンは【脚力】8とみなされる。
  この状態にある間、彼は『連続側転』は行えないが、敵がいるマスを通過しながら移動できる。
  またハイウェイローニンは、この移動時に通過した敵最大2体に対して、
  自動的に1ダメージを与える(『回避難易度: NORMAL』、カウンターカラテ不可)。
  この状態にある間、ハイウェイローニンの行う『回避判定』の難易度は全て+1され、
  受けたダメージはハイウェイローニン本体ではなく大型バイクに与えられる。
  合計5ダメージを受けた時点で、大型バイクは破壊される。
  バイクに乗った状態でハイウェイローニンを攻撃できるのは、【精神力】への直接攻撃しかない。

◇攻撃方法
 ・カタナ攻撃
   近接攻撃、ダイスで6個で判定(難易度:NORMAL)、ダメージ1
   各種戦闘スタイルを使用可能
シナリオ構成例:ハイウェイローニンは、ミニオンとして「二人乗りヤンクバイカー」3体をともなって登場する。ハイウェイローニンを爆発四散させると「*カタナ・オブ・ローニン*」をドロップする。これは業物のカタナとみなされ、近接攻撃判定で振れるダイスが+1個される(売価は【万札:20】)。
◆二人乗りヤンクバイカー  (種別:モータル/バイカー)
カラテ		2	体力		3
ニューロン    	1	精神力	1
ワザマエ		3	脚力		6
ジツ	    	−	万札		2

攻撃/射撃/回避 2/-/-

◇装備や特記事項

 ・轢殺移動:敵がいるマスを通過しながら最大6マス移動できる。この移動時に通過した敵1体に対して、
  自動的に1ダメージを与える(『回避難易度: NORMAL』、カウンターカラテ不可)。
  この移動後は鉄パイプやゴルフクラブで攻撃できる。

 ・鉄パイプやゴルフクラブ:近接攻撃、ダメージ1


ツインテイルズ / Twin Tails

ツインテイルズはネコニンジャ・クランのソウル憑依者で、ネコ科動物と心を通わせたり意のままに操るジツを持つ。またレッサー・ゼゲン・ジツで人間を惑わすこともできる。外見は薄汚い路上生活リアルパンクスで、いつも甘い香りのマタタビ・ウィードを吹かしている。彼女は本来無害な存在であったが、ネオサイタマ保健所から派遣された非道なネコキャッチ・チームによって猫仲間の半数を処分されて理性を失い、スラム街の野良猫たちを率いて市役所に戦いを挑みはじめた(ネオサイタマ市役所は既にアマクダリ・セクトの息がかかっており、ネコキャッチ・チームは全員クローンヤクザに置換されたのだ)。追い詰められた彼女は次第に頑なになり、行動をエスカレートさせ、周囲のギャング組織に対してまで無差別に牙を剥くようになった。

◆ツインテイルズ (種別:ニンジャ)	
カラテ		2	体力		3
ニューロン    	4	精神力	4
ワザマエ		6	脚力		4
ジツ	    	2	万札		5

攻撃/射撃/回避 2/6/6

◇装備や特記事項
 ジツ:『スウォーム・ジツLV2』、『レッサー・ゼゲン・ジツ』、
 スキル:『野良猫の主』、『◉常人の3倍の脚力』

 『野良猫の主』:
  アジトで戦う限り、ツインテイルズは最初の『スウォーム・ジツ』を【精神力】消費なしで自動発動できる。
  加えて、『スウォーム・ジツ』を維持している間も、他のジツの使用難易度が上昇しない。
  またツインテイルズが召喚するのは虫ではなく殺気立った野良猫たちである。
  範囲攻撃を受けると散って逃げていくため、ネコ・スウォームは通常どおり消滅する。

 『レッサー・ゼゲン・ジツ』:
  「その他の行動」として【精神力】を1消費し、発動判定を行う(難易度:NORMAL)。
  発動に成功すると、隣接している敵1体を軽度の魅了状態にする。
  敵はこの発動判定の成功数に対し、自らの【ニューロン】値で直ちに対抗判定ができる。
  敵が対抗判定に成功した場合は、以下のような効果を受けずにすむ。
  それが「モータル」ならば、シナリオ終了まで戦闘不能となり、説得判定の難易度が−1される。
  それが「ニンジャ」ならば、戦闘終了まで視覚や聴覚を著しく乱される。
  この効果を受けたニンジャは、戦闘終了まであらゆる判定の難易度が+1される。
  この効果は重複しない。

◇主な攻撃方法
 ・カラテ攻撃
   近接攻撃、ダイス2個で判定(難易度:NORMAL)、ダメージ1
 ・スリケン投擲
   遠隔攻撃、ダイス6個で判定(難易度:NORMAL)、ダメージ1
シナリオ構成例:ツインテイルズの部屋には、ギャング組織に捨てられた片眼の殺人メキシコライオン「チャベス」と、前脚をサイバネ化したアルビノメキシコライオン「ブランコ」がおり、彼女のミニオンとして機能する(開始時のPC人数が3人未満の場合は、どちらか1頭だけにすること)。もしくは、この2頭は奥の部屋にいて、戦闘開始と同時に飛び込んでくる。能力値はどちらも一般のメキシコライオンと同じである。倒すと毛皮をドロップする(それぞれ【万札】10)。

ツインテイルズを爆発四散させると、1/6の確率で「**フエ・オブ・ツインテイルズ**」をドロップする。これはレリック枠の装備アイテムだ。シナリオ中1回限り、手番に「その他の行動」として【精神力】を1消費し、【ワザマエ】判定(難易度:U-HARD)を行うことで、この笛を吹くことができる。吹くと猫が集まってきて「スウォーム・ジツLV1」の効果を発揮する。猫がいないと思われる場所では使用できない。売値は【万札】20。

◇スウォーム・ジツ | 蟲群召喚:術者は狂乱したネズミや蝙蝠などの小動物の群れ、あるいは毒蠅やイナゴや軍隊アリの大群などを操り、敵を攻撃する。これは実際に生物を手懐けて体や服の中に隠している場合もあれば、ニンジャ自身の血肉を触媒にして超自然的な大群を瞬時に生成している場合もある。また割合としては珍しいが、超小型の機械虫の群れをサイバネと精神波で操る者もいる。いずれにせよ、群がられた敵は集中力を乱すだけでなく、やがて激痛や窒息によって死ぬだろう。スウォーム・ジツは総称であり、ハイヴ・ジツやローカスト・ジツなど、操る対象に合わせて様々な呼び名を持つこともある。(原作使用例:ブラックウィッチ、デシケイター、インフェクション、ブラド・ニンジャなど)

『☆スウォーム・ジツ(LV1-3)』:自分の手番で『近接攻撃』の代わりに発動を試みられる。【精神力】を1消費し、発動難易度はNORMALである。

発動に成功すると、カトン・ジツLV1と同じ隣接3×3マス、もしくは自分を中心とした3×3マスにスウォームが発生し、敵を攻撃する。この範囲内にいる敵全員についてそれぞれD6を振り、出目が6だった場合、その敵に1ダメージを与える(回避難易度:HARD)。カトンと違い、スウォームはすぐには消滅しない。自分の手番をこのスウォーム内から開始、もしくはこのスウォーム内で移動を(一時的にせよ)終了した敵は、あらゆる能動的行動の難易度が+1され、『攻撃集中』もできなくなる。

術者は、手番開始時にこのスウォームを維持することを宣言し、その中心点マスを最大で術者の【ニューロン】値の半分(切り上げ)まで移動させてもよい。この移動終了直後にスウォームは上記のダメージを再び与える。戦闘が終了した場合や、スウォームを維持しないことにした場合や、カトン・ジツや火炎放射器などの範囲攻撃によってこの3×3マスを完全にカバーされた場合などに、スウォームはマップ上から取り除かれる。なお、スウォームを維持している間、術者は他のあらゆるジツの発動難易度が+1される。スウォームを2個同時に操ることはできない。

【ジツ】値2の場合、出目6ではなく5以上で敵に1ダメージを与える。【ジツ】値3の場合、出目6ではなく4以上で敵に1ダメージを与える。


プラズマリザード&トリガーハッピー / Plasma Lizard & Trigger Happy

プラズマリザードとトリガーハッピーは無所属の無法者ニンジャであり、ニンジャ化する以前からの相棒同士だ。常に二人組で行動し、銀行強盗や営利誘拐などの非道犯罪行為を繰り返している。二人はニンジャの全能感に満ち満ちており、その行動はあまりにも無計画で杜撰、それゆえに残酷だ。彼らはスラム街の廃ビルやマンションなどにアジトを作り、近隣のアウトローなどを恐怖によって支配している場合が多い。

◆プラズマリザード (種別:ニンジャ)	
カラテ		3	体力		4
ニューロン    	4	精神力	4
ワザマエ		5	脚力		3
ジツ	    	3	万札		5

攻撃/射撃/回避 3/4/5

◇装備や特記事項
 スキル:『◉常人の3倍の脚力』、『◉滅多打ち』
 ジツ:『デン・ジツLV3』

◇主な攻撃方法
 ・カラテ攻撃
   近接攻撃、ダイス2個で判定(難易度:NORMAL)、ダメージ1
 ・クナイ投擲
   遠隔攻撃、ダイス5個で判定(難易度:NORMAL)、ダメージ1
 ・プラズマ・クナイ投擲
   手番で射撃の代わりに使用するジツであり、【精神力】を1消費して発動判定を行う。
   発動に成功した場合、『射線』が通っている敵1体に対してアーク放電クナイを投擲し、
   ダメージ1、『電磁ショック1』、『回避ダイスダメージ2』の効果を与える(回避難易度:HARD)。
 ・放電攻撃
   手番の「攻撃フェイズ」に【精神力】を1消費し、攻撃の代わりに『放電攻撃』の発動を試みられる。
   発動判定は通常どおり【ジツ】+【ニューロン】だが、『発動難易度:HARD』である。
   発動に成功すると、自分を中心とした3×3マスにいる敵全てに対して、
   自動的に『電磁ショック1』を与える(回避難易度:NORMAL)。
◆トリガーハッピー (種別:ニンジャ)	
カラテ		4	体力		4
ニューロン    	2	精神力	2
ワザマエ		5	脚力		3
ジツ	    	0	万札		5

攻撃/射撃/回避 4/6/5

◇装備や特記事項
 スキル:『◉常人の3倍の脚力』、『◉トリガーハッピー』、『◉マルチターゲット』
 アイテム:カスタム・チャカガンx2、グレネード、フラッシュグレネード、ノイズグレネード

◇主な攻撃方法
 ・カラテ攻撃
   近接攻撃、ダイス4個で判定(難易度:NORMAL)、ダメージ1
 ・カスタム・チャカガンx2による二挺拳銃射撃
   遠隔攻撃、連射3、マルチターゲット、ダイス6個で判定(難易度:HARD)、ダメージ1
シナリオ構成例:ニンジャ2人はかなりの戦力であるため、同じ部屋にミニオンは配置しなくてもいい。仮に配置するとしたら、銃器装備なしのヤクザ(PCの人数に等しい)、あるいはスモトリ1〜2人程度など、接近戦しかできないモブがよいだろう。プラズマリザードを爆発四散させるとレリック装備である「クナイベルト」を、トリガーハッピーを爆発四散させると「タツジン・オノミチ工業社製カスタム・チャカガンx2」をドロップする。

◇デン・ジツ | 雷撃:ニンジャの手から超自然的な放電現象が起こり、稲妻やアーク放電クナイなどが発射される。直撃した敵は感電して脳髄を焼かれ、目や口から白い煙を上げて死ぬだろう。放たれる雷撃自体は極めて高速であるが、術者が未熟な場合は予備動作を要するため、見切られて回避されてしまうことも多い。(原作使用例:アガメムノン、プラズマリザードなど)

術者は手番の「攻撃フェイズ」に【精神力】を1消費し、射撃の代わりに発動を試みられる(発動難易度:NORMAL)。隣接する敵はターゲットにできない。

発動に成功した場合、『射線』が通っている敵1体に対して、1ダメージと『電磁ショック1』を与える(回避難易度:NORMAL)。【ジツ】値2の場合、1ダメージと『電磁ショック1』を与える(回避難易度:HARD)。【ジツ】値3の場合、1ダメージと『電磁ショック1』と『回避ダイスダメージ2』を与える(回避難易度:HARD)。

また【ジツ】値3で『放電攻撃』が使用可能となる。
『放電攻撃』:術者は手番の「攻撃フェイズ」に【精神力】を1消費し、攻撃の代わりに『放電攻撃』の発動を試みられる。発動判定は通常どおり【ジツ】+【ニューロン】だが、『発動難易度:HARD』である。発動に成功すると、自分を中心とした3×3マスにいる敵全てに対して、自動的に『電磁ショック1』を与える(回避難易度:NORMAL)。




◆2:ミニオンを決定する

ボスとなる賞金首ニンジャの部屋(「ボス部屋」)には、護衛となるモブキャラを置いておく必要がある。賞金首ニンジャの中には固有のミニオンを持つ者もいるが、そうでない場合は、以下のチャートから選ぶこと。ランダムに決めるのではなく、賞金首ニンジャの背景から考えて、最もしっくりくるものを選んでもよい。なお「PC人数」とは、ゲーム開始時の人数である。

出目:ミニオンの種類:概要
1:突撃ヤクザ小隊:PC人数+2体チャカガン装備クローンヤクザ(ただしカラテによる接近戦を好む)、うち2体はショットガンヤクザ(こちらは射撃を好む)
2:武装したヤクザ小隊:PC人数+2体のチャカガン装備クローンヤクザ、うち2体はマシンガンと火炎放射器を装備
3:タフなボディガード:スモトリヤクザ2体またはオイランドロイド2体、装備は自由
4:危険生物:メキシコライオン1頭またはバイオズワイガニ1匹と、飼育係であるチャカガン装備クローンヤクザ1体
5:戦闘兵器:モーターヤブ1機(好きなバリエーション)とチャカガン装備クローンヤクザ1体
6:サイバネ傭兵:重サイバネ・オイランアサシン1体または重サイバネ・グレーターヤクザ1体、装備は自由
アドバイス😀:読み替えも役に立つ。例えばクローンヤクザを「ヨタモノ」「アナキスト」「カルティスト」「武装ハッカー」などに読み替えて、能力をそのまま流用してもいいだろう。外見描写やちょっとしたロールプレイだけでも、十分にプレイヤーの想像力を刺激することができるぞ!


◆3:「戦闘」と「イベント」を合計最大3個決定する

ボス部屋で待ち受ける敵が決定したら、今度はマップのスタート地点からボス部屋までにある部屋で遭遇する「戦闘」や「イベント」の回数と種類を決めよう。ミニシナリオにおける「戦闘」は基本的に2回(分岐式にするならば1回の戦闘だけでボス部屋にたどり着いてもいいだろう)、最大でも3回までにしておくのがいい。2個「戦闘」を配置するならば、3個目は「戦闘」ではなく「イベント」にしてもよい。下のチャートでダイスを振って決めてもいいし、背景をもとに適切な戦力を配置してもいい。

※ミニオンに採用した敵と全く同じ内容が続いてしまった場合は、単調になりすぎないよう振り直すのがいいだろう。

戦闘1&2

出目:ミニオンの種類:概要
1:突撃ヤクザ小隊:PC人数×2体チャカガン装備クローンヤクザ(ただしカラテによる接近戦を好む)、うち2体はショットガンヤクザ(こちらは射撃を好む)
2:武装したヤクザ小隊:PC人数×2体のチャカガン装備クローンヤクザ、うち2体はマシンガンと火炎放射器を装備
3:タフなボディガード:スモトリヤクザ2体またはオイランドロイド2体、装備は自由
4:危険生物:メキシコライオン1頭またはバイオズワイガニ1匹と、飼育係であるチャカガン装備クローンヤクザ2体
5:戦闘兵器:モーターヤブ1機(バリエーションは自由)と、チャカガン装備クローンヤクザ2体
6:サイバネ傭兵:重サイバネ・オイランアサシン1体または重サイバネ・グレーターヤクザとチャカガン装備クローンヤクザ2体、装備は自由

戦闘3/イベント

出目:ミニオンの種類:概要
1:トラップ+ショットガンヤクザ小隊:ショットガンヤクザ4体、またはマシンガンクローンヤクザ4体。何らかの軽度のトラップを仕掛けておいてもよい。
2:トラップ+武装した複合ヤクザ小隊:チャカガン装備クローンヤクザ4体、加えてスモトリヤクザ(またはオイランドロイド)1体。何らかの軽度のトラップを仕掛けておいてもよい。
3:イベント:UNIXルーム:UNIXデッキが置かれている。高難易度のハッキング判定に成功することで、ボス戦で何らかの有利を得られる(例えばボスが仕掛けているトラップが発動しない、増援が来ない、など)。もしくは【万札】5を得られる。
4:イベント:牢獄:囚われのNPCがいる。NPCはボスの弱みなどを知っているかもしれない。
5:イベント:護衛付きトロフィールーム:アンコモントレジャーが置かれた部屋であり、護衛としてクローンヤクザ4体か、スモトリ1体か、オイランドロイト1体などが置かれている。
6:イベント:トラップ付きトロフィールーム:トラップが仕掛けられた部屋で、アンコモントレジャーが置かれている。

トラップ付きトロフィールームや監禁部屋などの実例は、サンプルシナリオ1を参考にすること。


ヒント:軽度の戦闘はどこにでも配置できる

「ボス部屋」や「戦闘部屋」や「イベント部屋」以外の場所に敵を配置してはいけない、という意味ではない。例えば、これから敵の事務所を襲撃するならば、その出入口ドアの前にはクローンヤクザ1体が立っていた方が雰囲気が出るだろう。もしくは、トロフィールームの警備役として、解除パスワードを知っているチャカガン装備ハッカーが1人いるかもしれない。

こうした軽度の戦闘は、ほとんど例外なくPCたちの一方的勝利となるので、戦闘としてカウントしなくてよく、想像力の赴くまま自由に配置してよい。とはいえ、これらを盛り込みすぎるとどんどんセッション時間がかさんでいくので、最低限にしておくのがいいだろう。


ヒント:ボスとモブの背景がうまく一致しない場合

全てをランダムに決めていくと、ボスニンジャとモブの種類が噛み合わず、彼らが一緒にいることに違和感が生ずることもあるだろう。例えば、どう考えても子分を持っているとは思えないツインテイルズのもとに、大量のヤクザがモブとして出る場合などだ。あるいは逆に、ハイウェイローニンのアジトに大きな蟹の危険生物がいることは、何となく背景の不整合を感じる……。そのような時は、別のものに差し替えたり読み替えたりしてもいいが、敢えてそうしたミスマッチを残したい場合、以下のような解決方法があるので、ヒントにしてほしい

1:単にそこに住んでいるだけ:賞金首ニンジャはスラム街や危険地域の奥にアジトを構えていることが多く、その周囲には中立ないしは友好関係にあるアウトロー組織などの生態系が存在する。つまり、これらのミスマッチなモブたちは、たまたまそのマップに居合わせただけなのだ。
2:むしろ狩りにきた別勢力である:
賞金首ニンジャはしばしば、近隣のヤクザ勢力と抗争に入ったり、刺客を送り込まれることもよくある。暗黒メガコーポやアマクダリの息がかかった組織が、実験用にそのニンジャを捕獲に来た可能性もある。PCたちは、たまたまこうしたカチコミ戦力と鉢合わせただけなのだ。
3:特に深く考えない:
「うるさい。ここには大きな蟹がいたんだ。黙っていろ」という形で無理やり進めてもいいだろう。こうしたショッキングな出来事に直面したプレイヤーたちが、勝手に「これはこういうことだと思う」と解釈してくれるかもしれない。わからないものがわからないものとして転がっていることも大事だ(そのためにランダム決定がある)。時には、現在の常識で理解不能な情景や出来事が平然と起こることもまた、ネオサイタマというサイバーパンク都市の日常であり魅力なのだから。
4:深く考える:「この大きな蟹はハイウェイローニンのペットだ。彼は自分に従わない者を処刑する時に、この蟹に食わせていたのだ。だから部屋には空っぽのバイカーフルヘルメットが、さながら剥かれた海産物の殻のように散乱しているのだ……」などと自分で背景を作る。このゲームはNMの数だけ次元が存在する。どんなキャラ解釈もNNの自由だ。


◆4:おおまかな舞台を決定する

これからPCたちが向かうのがどんな場所なのか決めておくと、情景描写がやりやすくなるし、プレイヤーも想像力を働かせやすい。実際にゲームルールに反映したい場合は、以下の概要を参考にするといいだろう。

D6:舞台:概要や追加特徴
1:廃ビルや雑居ビル:特にこれといった特徴はない、最も一般的なマップのひとつである。各部屋には脱出用の窓がある。
2:スラムの路地裏:
特にこれといった特徴はない、最も一般的なマップのひとつである。廊下エリアは入り組んでいたほうがいい。屋外と屋内が入り乱れている。部屋は単純に「広い場所」である可能性がある。部屋と部屋はドアでなくノーレンや鉄条網やフェンスや柵などで仕切られている可能性もある。
3:立体駐車場:主戦場となる駐車場エリアは極めて大きな部屋であり、ところどころに障害物の柱などが立っている。外周はほぼ全てが脱出可能な窓扱いである。弾き飛ばしが発生した場合、落下してダメージを受けることにしてもいい。撃つと爆発する車などが配置されていてもよい。
4:廃ショッピングモール:広い。コモントレジャーとしてオーガニックスシ2個を追加配置すること(それだけのための部屋を追加してもいい)。
5:高層ビル:PCが高層階の窓から飛び降りて脱出した場合、【ワザマエ】判定などを行わせ、失敗した場合は大ダメージを与える。
6:地下施設:地下施設は脱出用の窓を少な目にすること。ニンジャスレイヤーの登場時に極めて危険だ。またボスとの戦闘アトモスフィアがHARDに上昇した場合、部分的崩落が始まり、各キャラが得られる回避ダイス数が1ターンに1個ずつ減少していく。


◆5:マップをつないで仕上げる

さあ、これで「ボス部屋」「戦闘部屋1」「戦闘部屋2」「戦闘部屋3(またはイベント部屋)」という4つの部屋の内容が決定したことになる。よりコンパクトにしたいならば「戦闘部屋3」は不要だ。次はこれらの大きさを決め、それぞれを連結していこう。

「ボス部屋」は、基本的に36(4x9)マス〜64(8x8)マス程度の大部屋にするのがいいだろう。これよりも小さいと戦闘がこじんまりとしてしまうし、前衛と後衛のような戦い方が生まれにくいからだ。それより大きな部屋にする場合、逆にだだっ広くてつまらなくなることもあるので、移動を阻害する障害物や、射線を遮るバリケードのようなものを配置すると、変化が出て面白いだろう。

「戦闘部屋」
の大きさは、それぞれ少なくとも12マス(3x4)程度の大きさは欲しい。「ボス部屋」と同程度の大部屋でも構わない。全ての「戦闘部屋」が同じ大きさだとつまらないので、メリハリをつけるといいだろう。

「イベント部屋」
の大きさは、4マス(2x2)〜6マス(2x3)程度あれば十分だ。

これらを廊下やドアで繋ぐだけで、マップが完成する! 

入口から「ボス部屋」に行くまでには、少なくとも「戦闘部屋」を1つは通るようにすること(何番の部屋でもいい)。

ただし、全ての部屋も全てまっすぐ繋いでしまうと、一本道で面白みがないので、4個の部屋から構成される場合は、最低でもそのうち1個を横道にしたほうがいいだろう。つまり、全ての「戦闘部屋」や「イベント部屋」をクリアしなくとも、PCたちは「ボス部屋」にたどり着けるわけだ。これらの横道には何らかのトレジャーや、ボスを倒すためのヒント、あるいはロールプレイ(もしくは【DKK】獲得)の機会などを用意しておくといいだろう。

これだけでも十分だが、もう少し個性的な物件にしたいならば、例えばトイレや電算室のような、特にこれといった戦闘のない小部屋を追加しても構わない。最後の仕上げとして、それぞれの部屋や廊下には、適度に脱出用の窓やハッチなどを設置しておくこと(もちろん全く窓のない部屋があってもいい)。また出入口と、PCの初期配置マスも決めておいたほうがいいだろう。

これでマップの完成だ!

アドバイス:このゲームでマップを作るときは、あまり現実世界のリアリティに囚われ過ぎる必要はない(ネオサイタマは無茶苦茶なサイバーパンク都市だからだ)。その代わり「事務所にトイレと仮眠室がある」とか「地下駐車場のところどころに柱が立っている」程度のフレーバーを追加したり、あるいは単純にNMが情景描写をするだけでも、十分想像力を刺激できる。


◇オプションルール:ちょっとした味付け

「戦闘部屋」の分割:例えば「戦闘部屋1」にクローンヤクザ8人が配置されることになったとする。サンプルシナリオ1の最初の大部屋のように、これら8人をズラリと整列させてもいいし、部屋の中にもう一つ小部屋を作って4人と4人に分割し、2ターン目から現れるようにしたりしてもいい。あるいは数名がその先の廊下で待機していることにしたりしても、全く問題はないのだ。

使われなかった部屋からの増援:PC側のダイスの調子がよかった場合、いとも簡単にボス部屋のミニオンが倒されてしまい、呆気なくボス戦が終わってしまいそうになることもある。このような場合、もしまだPCたちが探索していない戦闘部屋やイベント部屋があり、そこに敵が残っているならば、ボスとの戦闘を聞きつけてこれらが増援に現れることにしてもいいだろう。

火力の増加:特にプラグインなどを使用している場合、PCたちは2〜3回ほどミニシナリオをプレイするだけでかなり強くなっているだろう。あるいは単純に、いつも同じ装備の敵と戦うことに飽き始めているかもしれない。最低限の調整でミニシナリオの戦闘難易度(あるいはスリル)を増す方法は、クローンヤクザの装備をアップグレードすることだ。各「戦闘部屋」の内容を決める出目が1〜2だった場合、その部屋についてD6をもう1回振り、1体のヤクザに以下のいずれかの武器を装備させること。また、これらの特殊武器を装備したヤクザは【ニューロン】が+1され、イニシアチブ値が上がる。

D6出目:概要
1:スナイパーライフル:
 『遠隔武器』、『ダメージD3』、『移動後射撃不可』
2:オムラ・グレネードランチャー:
 『遠隔武器』、『爆発(カトンLV1)』、『移動後射撃不可』
3:スダチカワフ・バズーカ:
 『遠隔武器』、『爆発(カトンLV2)』、『シナリオ中1発のみ』
4:チェーンソー
 『特殊近接武器』、『ダメージ2』、『攻撃難易度:HARD』
5:スタン・メイス
 『特殊近接武器』、『電磁ショック1』、『回避ダイスダメージ1』、『攻撃難易度:HARD』 
6:アーク放電ライフル
 『遠隔武器』、『連射2』、『ダメージ1』、『電磁ショック2』、『回避難易度:HARD』、『シナリオ中1発のみ』



◆6:トレジャーの配置

アンコモントレジャー

合計部屋数を最大(つまり「ボス部屋」を含めて4個)にした場合、マップのどこかに金庫やウェポンラックなどの形で、コモンランダムトレジャーまたはアンコモントレジャーを1個配置しておくこと。基本的には「ボス部屋」か「イベント部屋」に配置するのがいいだろう。

アンコモントレジャーは【万札】10〜25相当のアイテムであり、レア度の上限は*程度がよい。例えばヤリ、ユミ、ノダチ、チェーンソーなどの特殊武器、LAN直結型ハンドガン、アンタイニンジャ・ライフル、スナイパーライフル、スダチカワフ・バズーカなどの銃器も配置できる。サイバネや防具でも構わない。もしくは【万札】5〜10程度のフレーバーアイテムと、【万札】3〜10相当のアイテムを組み合わせ、物語性を持たせてもよい。例えばヤクザ事務所の机の引き出しから「ハンコ(フレーバー、【万札】5)」「チャカ・ガン」「グレネード」などが見つかるとそれらしくて面白い。それが武器である場合、ボスを倒すのに役立つものであると、ゲーム性が高まるだろう。


アンコモン・ランダムトレジャーの例:
出目1−2:
【万札:3】 出目3−4:【万札:5】 出目5−6:下表
 1:ZBRアドレナリン注射器
 2:LAN直結型ハンドガン
 3:タツジン・オノミチ工業社製カスタム・チャカガン
 4:クレジット素子(【万札】10)
 5:*マキモノ・オブ・シークレット・ニンジャアーツ*
 6:*業物のカタナ*もしくはヤリやノダチなどの特殊武器 
   *業物のカタナ*は、攻撃時に近接攻撃ダイスが+1個される。


コモントレジャーの配置

部屋数の合計に関係なく、アンコモントレジャーが配置されなかった部屋には、コモントレジャーかコモンランダムトレジャーを1個配置しておくこと。配置総数が変わらないならば、ある部屋には2個、ある部屋には0個、などのように偏らせても問題ない。トレジャーの内容は、慣れてきたら自由に変更してよい。

コモントレジャーは【万札】1〜2程度がよい。【万札】そのものを配置してもいいし、余裕があれば、その舞台にふさわしいフレーバーアイテムを考えておいてもいいだろう。フレーバーアイテムは特に使用効果はなく、シナリオ終了時に【万札】2に変わる。例えばハッカーの部屋で発見する「違法基板」や「オイランドロイドの首」、ヤクザ事務所の壁に戦利品としてかけられた「狩られたスモトリの手形」や「鹿の剥製」、キッチンで発見する「オイランのLEDカンザシ」「合成イクラエキス」など、特にゲーム的な使用効果のないアイテムがそれだ。


コモンランダムトレジャーの例:

出目1−2:【万札:1】 出目3−4:【万札:2】 出目5−6:下表
 1:チャカ・ガン
 2:オーガニック・スシ
 3:オーガニック・スシ
 4:トロ粉末
 5:トロ粉末
 6:カタナ(またはヨロシ・デコンタミネイター型火炎放射器、スダチカワフ・ショットガンなど)
 ※慣れてきたら表の中身を同程度の別のアイテムに差し替えてもいい


◆7:ダンゴウと事前調査

ミニシナリオをプレイする場合、ダンゴウや事前調査は手短に切り上げてもいいし、通常のシナリオのように時間をとってもいい。いずれにせよ、PCたちはまだソウカイヤクザの下っ端的な存在であり、ソニックブームに命じられてアジト周辺で起こっている「厄介ごと」の解決に向かうのだ。あるいは上の命令ではなく、アジトの近くに「イキがっている野良ニンジャがいる」噂をききつけたPCたちが、自主的にこれをシメに行ったことにしてもいい。


◆8:ミニシナリオの終了

ミニシナリオは、以下の3つの中からいずれかの条件を満たすことで終了する:

終了条件1:賞金首ニンジャを倒す:これは最も単純明快で暴力的なミニシナリオの決着だ。賞金首ニンジャを殺すことでシナリオクリアとなり、その死体や金庫から、何らかのトレジャーを得られる。
終了条件2:尻尾を巻いて逃げる:脱出ポイントへと向かうことで、PCたちはいつでもシナリオマップからの逃走を行える。ただし、ミッションを達成せずに逃げ出した場合、相応のペナルティを覚悟しなければならない。
終了条件3:思いがけない介入と結末:ニンジャスレイヤーなどのNPC乱入があった場合、シナリオは思いがけない結末を迎えるかもしれない。これは様々なロールプレイや物語の可能性を引き出してくれる魅力的な選択肢だ。ただし、ミニシナリオはミニであることも重要なので、セッションが長引く危険性が高いと思った場合、NMは欲張らず『Wasshoi!判定』などの選択肢を消したほうがいいだろう。またミニシナリオ終了時に『Wasshoi!判定』を行うかどうかはNMが決定するが、慣れないうちは導入しないほうがいい。


◇オプションルール: 【カルマ:善】NPCの追加

基本的に、このミニシナリオ作成ガイドに登場するNPCには【カルマ:善】は存在しないため、『Wasshoi!判定』は起こらないはずだ。

一方で、少しボリュームを増したり物語にヒネリを加えたいと思った時などは、【カルマ:善】のNPCをマップ上に配置し、【DKK】獲得の機会を作ってもいいだろう。

以下に、君のミニシナリオに【カルマ:善】のキャラを配置するための最も簡単なアイディアを6個列記していた。ランダムに決めたい場合は、D6を振ってみるのもいいだろう。

出目1:潜入デッカーやアウトロー重サイバネヤクザ:この事件を独自に追っていたNSPDの単身潜入デッカーや賞金稼ぎのアウトローヤクザが、マップ内のどこかにいる(おそらくは横道か追加の小部屋)。彼らは活動中かもしれないし、返り討ちにあって拷問されていたり、今まさに賞金首ニンジャの足元に横たわったりしているかもしれない。あるいは、PCたちと賞金首ニンジャが戦っているところで、漁夫の利を得ようとして窓から介入登場するかもしれない(この場合は、何らかの活動痕跡をヒントとして示しておいたほうがフェアだろう)。これらの能力値はNPCリストを参考にするか、NMが自作すること。

出目2:マッポが来た:銃声や悲鳴や戦闘音などを聞きつけたかして、パトロール中のNSPDマッポ部隊がマップの入口あるいは裏口から突入してくる。いきなり突入してくるのではなく、事前に外から聞こえてくるサイレン音やパトランプの光などをプレイヤーたちに伝えておくのがいいだろう。マッポの人数と規模はNPCリストを参考にすること。怒りに燃える地域自警団などに読み替えてもよい。

出目3:無軌道大学生が来た:周辺で起こる怪現象や不穏な噂を聞きつけたかして、2D3人程度の無軌道大学生がマップの入口側あるいは裏口側(もしあれば)から侵入してくる。彼らの1人はビデオカメラを持っており、動画をIRC-SNSに投稿しようとしているのだ。もしソウカイニンジャの活動が露見すると、君たちはゲイトキーパーからケジメを言い渡されるだろうから、そのようなことになる前に素早くビズを終わらせるか、先に彼らを排除しなくてはいけない……。能力値などはサンプルシナリオ2「ニンジャの自宅」の隣室住人などが参考になる。

出目4:不運な通行人:
何の落ち度もないサラリマンやスシ宅配員やオイランなどが、偶然この現場に居合わせてしまうこともあろう。そして彼らを排除しなければ、PCたちの作戦に何らかの支障や困難性が生ずる……もしくは単純に『ニンジャソウルの闇』を抱えた邪悪なサンシタニンジャたちの嗜虐心を刺激する……。これはサンプルシナリオ2「ニンジャの自宅」の隣室住人などが参考になる。

出目5:囚われの犠牲者やペット:例えばアイスティーラーのアジトには薄汚い手術室や牢屋があり、そこにサイバネアイを持ったサラリマンや女子高生などがいるかもしれない。あるいは、カルネイジに人質などを取られて、自らの意思に反して悪事に協力させられているハッカーなどがいるかもしれない。またあるいは、賞金首ニンジャにとって命よりも大切なミニバイオ動物などが、どこかに飼われているかもしれない。サンプルシナリオ1「ヤクザの事務所」のスズリなどを参考。

出目6:実は賞金首ニンジャ自身が【カルマ:善】:
実は何らかの裏事情があり、賞金首ニンジャ自身が【カルマ:善】であった。これは脅迫イベント内か爆発四散直後に突如発覚する(もしくはマップ内をしっかりと探索することでそれを示唆する手がかりが見つかる)。これはヤモトやスーサイドやデリヴァラーなどの成長途上ニンジャNPCを賞金首ニンジャにした場合にも役立つだろう。もちろんマスタリングの難易度は高くなるため、これからやろうとしているシナリオに向いていないと思ったら、素直にD6を振って決め直すこと。


◆9:ミニシナリオの評価とクリア報酬

余暇

評価に関わらず、ミニシナリオをクリアしたPCたちには、余暇スロットが3個ずつ与えられる。キャンペイグンの進行速度を調整したい場合は、スロット数を±1個してバランスを取ること。

戦利品

シナリオ中に獲得したアイテムや死体から奪った【万札】は、全てそのままPCたちの戦利品にできる。ただしC評価の場合は、戦利品の半分を上役に上納しなければならない。失う【万札】数を端数切り上げで求めること。失うアイテム個数も端数切り上げで求め、どれを没収されるかはNMが決める。

評価と報酬

ミニシナリオの評価基準と報酬は以下の通り:

評価A +:賞金首ニンジャを倒したうえにニンジャスレイヤーを1段階以上戦闘不能にした:参加したプレイヤーはそれぞれD6を振ること。現在のPCの【名声】値以上の目が出せれば、【名声】が+1される。既に【名声:7】以上のPCは、この方法では【名声】を得られない。

評価A:
賞金首ニンジャを倒した:参加したプレイヤーはそれぞれD6を振ること。現在のPCの【名声】値より大きな目が出せれば、【名声】が+1される。既に【名声:6】以上のPCは、この方法では【名声】を得られない。

評価B:
ニンジャスレイヤー乱入のためにミッションが失敗した:君たちはソウカイヤの上役を失望させたが、ニンジャスレイヤーとの交戦情報を報告したことにより、今回はお咎めなしとなった。追加の【万札】や【名声】は得られないが、マイナスもない。

評価C:ニンジャスレイヤー乱入以外の理由でミッションが失敗した:君たちはソウカイヤの威光に泥を塗った。この不手際を詫びるには直ちにセプクするか、またはシナリオ内で獲得した戦利品(【万札】含む)の半分を上役に上納しなければならない。さらにD6を振り、それが現在の【名声】値以下ならば、そのPCは【名声】を1失ってしまう。なお、セプクする場合は爆発四散する。


オプションルール:SYSS(ソウカイヤクザ・スカウトシステム)

このオプションルールを採用する場合、PCたちはミニシナリオで倒した賞金首ニンジャに対して説得や脅迫などを行い、屈服させ、舎弟ヤクザにすることができる。

ヤクザの流儀を教え込め

即死効果(『サツバツ!』出目6など)以外で賞金首ニンジャの【体力】を0以下にまで減らした場合、その賞金首ニンジャの【体力】減少を0で止め、戦闘不能状態としてもよい。この状態の賞金首ニンジャは攻撃などの対象とならない。PCたちが賞金首ニンジャのスカウトを望まない場合、およびNMがスカウト不能な相手であると判断した場合は、これらの処理を行わず、賞金首ニンジャは直ちに爆発四散する。

賞金首ニンジャが戦闘不能となり、かつミニオンなどの敵NPCが残っている場合、それらはまだPCたちを攻撃してくる。戦える敵が1人も残っていない状態になった場合、戦闘シーケンスはそこで終了し、PCたちによる賞金首ニンジャの説得/脅迫イベントが発生する。

この『説得/脅迫判定』にPC側が勝利すると、賞金首ニンジャは戦意喪失し、ドゲザなどの恭順サインを示したのち、PCたちの舎弟となる屈辱的運命を受け入れるのだ(……少なくともしばらくの間は)。


説得/脅迫判定の方法

賞金首ニンジャへの『説得/脅迫判定』は、互いの【精神力】の上限値を使った『対抗判定』となる。ルールは以下の通り:

・『説得/脅迫判定』を行うPCを代表で1人決める。

・この判定で振れるダイス数は、そのキャラの【精神力】の上限値に等しい(現在値ではない)。

・PC側の判定難易度はHARDである。ただし、ヤモト・コキやスーサイドのように、元々ソウカイヤと敵対関係にあるNPCが相手の場合、PC側の判定難易度はU-HARDとなる。

・NPC側も【精神力】の上限値で同様の判定を行う。難易度はNORMALである。

・判定に成功したダイス数を数える。通常成功は1個成功。難易度に関わらず、出目6があった場合は成功2個分と数える。

・この判定は一発勝負であり、より成功数が上回った側の勝利となる。例外として、成功数が全く同じだった場合は、お互いに再判定となる。

この判定前に簡単なロールプレイを行わせ、各キャラの背景や個性を生かした良いアトモスフィアが生まれた場合には、PC側がこの対抗判定で振れるダイスを1個増やしてもよい。それが遥かに良く、プレイグループの皆が心を打たれるようなやりとりになった場合は、さらにダイスを1個増やすか、判定難易度を−1してもよいだろう。

この『対抗判定』後に起こることは、以下の通りである:

説得/脅迫判定に失敗した場合

「せめて一矢報いる!」:PC側が説得/脅迫判定』に敗北した場合、賞金首ニンジャは己の敗北と死を悟りつつも、せめて一矢報いるため、ヤバレカバレで襲いかかってくる(逃走はしない)。この場合、直ちに新たな戦闘シーケンスが始まる。アトモスフィアは引き継がれる。その場にいる全員の回避ダイスは最大の状態となる。この賞金首ニンジャは【体力】1、【精神力】1の状態で戦闘を開始し、【体力】が0になれば直ちに爆発四散する。また、賞金首ニンジャは死の覚悟を固めているため『◉一瞬の勝機』を使用できる。この賞金首ニンジャが【カルマ:善】を持つ場合、NMはこの戦闘シーケンス開始前に『Wasshoi!判定』を行ってもよい。

説得/脅迫判定に成功した場合

「オミソレ・シマシタ!」:PC側が説得/脅迫判定』に勝利した場合、PCたちのソンケイに打たれた賞金首ニンジャはソウカイヤへの忠誠を誓い、そこで直ちにシナリオ終了となる(あるいは非道な脅迫などによって断腸の思いでドゲザを行う)。この賞金首ニンジャ自身からのドロップアイテムや【万札】は得られなくなる代わりに、ソニックブームからミッション達成インセンティブとして【万札】3D6が与えられる。シナリオ評価は自動的にA+となる。



オプションルール:【名声】値を使った『成長の壁』突破

この成長オプションルールを採用すると、各PCの1個目の『成長の壁』突破タイミングをよりコントロールしやすくなる。【DKK】の取り扱いに不安が残る場合は、このオプションを採用すること。

「ムハハハハハ! お前ほどの逸材が埋もれているのは惜しい!」:

・【名声】値が初めて5に達したPCは「ラオモト・カンによる直々の稽古」の権利を得られる。

・この権利はいつでも行使できる。行使する場合は余暇の1スロットを消費し、これにより『成長の壁』いずれか1個を取り除ける。ただし『カルマ・ロンダリング』出目6とは違い、能力値そのものの上昇は伴わない。

・そのPCが既に『成長の壁』を1個取り除いている状態で【名声】値が5となった場合、代わりに祝儀スシ代の【万札】 10かマキモノ・オブ・シークレット・ニンジャ・アーツ1個を得る。

・仮にこの権利を維持したまま、何らかの理由でそのPCが『成長の壁』を1個突破するような事態になった場合、その権利は失われ、祝儀スシ代の【万札】 10に変わる。

長期のキャンペイグンを考えているならば、このオプションルールを【名声】値10や15でも使用できることにしてもいいだろう。その場合、【名声】10と15では、『カルマ・ロンダリング』の出目6と同様に、能力値も+1される。代わりにグレーター・マキモノ・オブ・シークレット・ニンジャアーツを選べることにしてもよい。


オプションルール:PC爆発四散時の増援

シナリオの序盤で事故的にPCが爆発四散してしまった場合、残されたプレイヤーたちはそのまま挑戦を続けるか、あるいは尻尾を巻いて逃げ出すかを選ぶことになるだろう。

前者を選んだ場合、脱落したPCのプレイヤーが手持ち無沙汰になってしまい、ピザを食べるくらいしかやることがなくなってしまう。そこで、以下のようなNPCを増援として操作してもらうことにしてもいいだろう(SYSSを採用しているならば、以前のシナリオで舎弟にしたNPCを連れてきてもいい)。

なお、チーム内から2名以上の爆発四散者が出てしまった場合、ミッション失敗とするほうがいいだろう。

出目:増援として現れるNPC
1:運転手ヤクザ(名前や設定は自由に決めてよい)
3:傭兵ヤクザ(名前や設定は自由に決めてよい)
4〜5:バーグラーなどの外道サンシタ
6:
アーソンやアイアンヴァイスなどの中堅
◆運転手ヤクザ (種別:モータル/ヤクザ)
カラテ		2	体力		    2
ニューロン    	2	精神力		2
ワザマエ		2	脚力	    	2
ジツ	    	ー	万札		   -

攻撃/射撃/回避 2/2/0

◇装備や特記事項
 チャカガン
 スキル:『◉挑発』

※PC側に運転手ヤクザがいる場合、敵は他のニンジャを最優先の攻撃ターゲットとする。
◆傭兵ヤクザ (種別:モータル/重サイバネ/ヤクザ)
カラテ		2	体力		    2
ニューロン    	2	精神力		2
ワザマエ		3	脚力	    	2
ジツ		    ー	万札    		ー

攻撃/射撃/回避 3/3/4(難易度+1)
							
◇装備や特記事項
 アイテム:チャカガン、ドスダガー(近接武器とみなす)
 サイバネ:生体LAN端子、テッコ(反映済み)
 スキル:なし
◆バーグラー (種別:ニンジャ)
カラテ		3	体力		3
ニューロン    	3	精神力	3
ワザマエ		3	脚力		3
ジツ		    0	万札		ー

攻撃/射撃/回避 3/3/3
							
◇装備や特記事項
 アイテム:オーガニック・スシ
 スキル:『◉滅多打ち』、『◉常人の3倍の脚力』
 ジツ:なし

『◉滅多打ち』
 『素手』装備時のみ使用可能。
 攻撃フェイズ開始時に回避ダイスを1個消費し、『滅多打ち』の使用を宣言してもよい。
 使用した場合、このキャラはそのターン中のみ有効な『連続攻撃+1』を得るが、
 この攻撃時に『サツバツ!』は発生せず、しかも『近接攻撃判定』の難易度が+1されてしまう。
 ※キャラの描写としては蹴りを繰り出しているようにすること 
◆アーソン (種別:ニンジャ)
カラテ		7	体力		7
ニューロン    	5	精神力	5
ワザマエ		5	脚力		3
ジツ		    3	万札		ー

攻撃/射撃/回避 7/5/7
							
◇装備や特記事項
 アイテム:オーガニック・スシ、トロ粉末、ZBRアドレナリン
 スキル:『●連続攻撃2』、『◉滅多打ち』、『◉ツジギリ』
 ジツ:『ファイアスターター・カトン・パンチ』のみ(通常のカトン・ジツは使用しない)

『ファイアスターター・カトン・パンチ』:
 カトン・ジツの一種。パンチが命中した相手に対し、瞬時に人体発火現象を引き起こす。
 手番開始時に【精神力】を1消費し、【ジツ】+【ニューロン】で通常どおり発動判定(「難易度:NORMAL」)。
 発動に成功すると、このターン中のみ、アーソンの『近接攻撃』全てにD3の火炎ダメージが付与される。
 つまり、アーソンの『近接攻撃』が命中した場合、1発ごとに1+D3のダメージが敵に与えられる。
 この火炎ダメージは『サツバツ!』の追加ダメージと積み重なる。
 アーソンは『滅多打ち』を使えば最大で3回攻撃を繰り出せるので、
 全命中時の最大ダメージは(1+D3)が3セットとなる。

『◉ツジギリ』
 移動フェイズの開始時に使用を宣言する。
 このキャラは「攻撃フェイズ」で攻撃を繰り出した後に、「移動の続き」を行える
 (つまり自分の手番で「移動」→「攻撃」→「移動の続き」のようなヒット&アウェイが可能となる)。
 ただし移動距離の合計は【脚力】以内でなければいけない。
 この攻撃時は『連続攻撃』も通常どおり可能。他の宣言系移動スキルとは同時使用不可。


◆シナリオマップの簡単な作り方

賞金首ニンジャたちと戦う場合、サンプルシナリオ「ヤクザの事務所」や「ニンジャの自宅」を改造することでも、ミニシナリオに適したマップを手軽に作ることができる。あるいは戦闘時以外のグリッドマップを省略する「ガイド3:自作マップを手早く仕上げるコツ 」なども参考になるはずだ!


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