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마스터즈 가이드에 오신 것을 환영합니다

これは「ニンジャスレイヤーTRPG2版」の韓国語版です。TRPGメンバーシップの購読で読むことができます。

역주:
본 기사는 닌자슬레이어 TRPG의 한글판 기사입니다. 다이하드테일즈의 허가를 받아 한국의 닌자슬레이어 헤즈들의 자발적인 협력에 의해 완성된 번역본으로, 오타나 오역, 갱신되지 않은 문장 등이 있을 수 있습니다. 위와 같은 이슈를 발견 시에는, 공식 DISCORD의 '🇰🇷trpg' 탭에 제보해주세요.

◇TRPG총합인덱스

모제즈=상으로부터

마스터즈・가이드에 온 것을 환영하지. 여기선 특별히 시나리오나 캠페이근의 스포일러도 없고, 마스터의 시크릿 다이스(비공개로 굴리는 다이스)에서 원하는 결과가 나오게 하는 비밀 방법이라든가, 전투 중에 슬쩍 보스의 【체력】을 전부 회복시켜 PC들의 핀치를 연출하기 위한 치트 방법이 쓰여 있지는 않네. 이 섹션에서는, 처음으로 닌자 마스터에 도전하는 사람을 위한 일반적인 어드바이스가 수록되어 있지.

그렇기에, 플레이어가 이 섹션을 읽어도 별 지장은 없고, 오히려 읽어줬으면 해. 여기에는 닌자 마스터의 중요한 역할이 쓰여 있지만, 플레이어들이 이를 이해하고 협력해주는 것으로, 부담은 크게 가벼워진다네(그들은 정말로 대단한 일을 하고 있는 거야).

또한 플레이 그룹 전체가 보다 건전한 게임으로 만들기 위해서는 어떻게 해야 할지, 또는 뉴비가 나쁜 경험을 해서 TRPG는 물론이고 닌자슬레이어라는 작품까지 싫어하게 되고 마는 유감스러운 트러블이나 사고를 피하기 위해서는 어떻게 하면 좋을지에 대해서도, 내 아이디어를 간단히 정리해보았어. 근본적으로는 이해와 공존이라네. 다양성은 중요하지만, 다양성이라는 것은 타자의 모든 것을 받아들여서 모든 것을 즐겨야만 한다는 의미가 아니고, 그 자리의 분위기를 나쁘게 하거나 실례를 끼치는 행위가 용서되어야 한다는 의미도 아니네. 뭐, 당연하지. 즉, 여러가지 가치관을 가진 인간이 있다는 것을 이해한 상태에서, 온건하게, 포지티브하게 행동하는 거야.

닌자 마스터는 사전에 플레이 그룹의 이해도나 취미 기호 조사를 확실히 해서, 가치관의 강요가 되지 않도록, 그윽함을 중요하게, 무엇보다 플레이 그룹의 동료들에게 있어서 가장 쾌적해지도록 핸들링해주길 바라네. 게임은 즐기는 것이니까, 그것이 원인이 돼서 사이가 나빠지거나, 작품까지 싫어진다면 본전도 없는 거니까. 게임에 참가한 누군가가 딱 봐도 불편해보인다거나, 딱 봐도 즐기고 있지 못한 사람이 있다면, 때를 봐서 일단 휴식을 취하고 문제를 해결하는 걸 명심해줬으면 하네.

그래. 아무튼 내가 전하고 싶은 것은 「닌자 마스터는, 실수 없는 완벽한 룰 운용을 노리기보다, 플레이 그룹의 쾌적한 아트모스피어를 유지하거나, 누군가 거부감을 가진 사람이 없는지에 대해서 더욱 주의를 기울여야 한다.」는 것이야. 익숙해지면 결코 어려운 일은 아니지.

또한 한편으로는, 여기에 쓰인 것이 절대적인 교과서라 생각하지 않았으면 좋겠네. 편하게 읽고, 너희들이 즐거운 한때를 지내기 위한 힌트가 되면 기쁠 걸세. 중요하지만, 너무 심각하게 받아들이지 않는, 그 정도의 기분으로 읽어줬으면 좋겠군. 또, 마지막에는 꿈이 펼쳐지는 이런저런 세팅 아이디어도 쓰여 있어!

플레이 예: 라스트 샷・오브・모사요

모탈 PC인 모사요는 동료들과 함께 시나리오를 진행하는 도중, 적 닌자와 조우. 닌자 리얼리티 쇼크가 발생해 거의 생존할 가망이 없는 상황에 빠졌다. 반쯤 발광한 모사요는 동료에게 부축되며(행동 난이도+1), 그럼에도 필사적으로 닌자를 향해 발포. 그러자 모사요의 플레이어는 다이스 3개로 【6,6,6】을 내서, 플레이 그룹 모두를 놀래켰다.
 
본래, 총으로는 『사츠바츠!』가 발생하지 않으며, 또한 모탈이 『나무아미타불!』을 일으킬 수 있는지도 룰에서는 커버되어 있지 않다. 하지만 마스터는 전후의 상황을 보아, 이 사격은 『나무아미타불!』에 필적하는 크리티컬 성공이라고 판단해, 『사츠바츠!』판정표를 굴리게 했다. 이 기적적인 사격으로 급소를 파괴당한 닌자는 폭발사산을 맞이해, 모두의 기억에 남는 극적인 이야기가 됐다.
 
이렇게, 마스터는 게임 전체를 공평하며 스무스하게 진행하는 것을 기본으로 하면서도, 명문화되지 않은 부분을 그 때마다 결정하거나, 부분부분에서는 유연하게 룰을 보다 극적으로 어레인지해도 좋다. 룰로 모든 것을 커버하지 않았기에, 이런 즉흥이 그때그때의 게임을 보다 생생하게 만들어준다.



사고를 피하기 위해서

닌자마스터의 가장 중요한 역할은 사고를 피하는 것이다. 여기서 말하는 사고란 「플레이 그룹 내에서 가장 경험이 적은 플레이어가 그 때의 지독한 게임 체험 때문에 TRPG나 닌자슬레이어 자체가 싫어져버리는 것」이라 정의하고 싶다. 여러가지 사태를 상정할 수 있지만, 여기선 주로 이하와 같은 일이 일어날 수 있다.

 ・플레이어끼리 서로 싸우거나 욕설을 시작했다.
 ・룰을 기억하지 못하고 우물쭈물하고 있었더니 누군가 혀를 찼다.
 ・롤플레이를 하지 못하고 헤매고 있었더니 누군가 혀를 찼다.
 ・기대했던 자유도와 달랐다. 정형에서 벗어나는 것을 용서받지 못했다.
 ・기대했던 이야기나 아트모스피어와 달라, 부끄러운 기분이 되었다.
 ・분위기나 가치관이나 행동을 강요받았다(고 느꼈다).
 ・애초에 플레이어끼리 이상한 슬랭을 써서, 뭐가 뭔지 잘 모르겠는 사이에, 이런저런 것을 강제당하거나, 혼나거나 했다.

이것을 읽으면 「엣? 그런 근본적인 부분을 말하는 거야? 더 테크니컬한 게 쓰인 섹션이 아닌 거야?」라고 놀랄지도 모르네. 하지만 실제, TRPG라는 것은 인간과 인간의 커뮤니케이션에 의해 만들어지는 게임이니, 가끔씩은 불운하게도 이러한 사고가 일어나고 만다네. 최근엔 온라인 상에서의 게임도 늘어나고 있으니, 플레이어의 얼굴을 보기 힘들어서 이런 사고가 일어날 징후를 잡기 힘든 것도 있지.

사실은, 상식적이고 그윽하게 행동하는 것만으로도 이러한 게임 중의 인간 관계 트러블의 대부분은 회피할 수 있을 것이고, 일어나지 않을 것이네. 하지만, 게임 중에는 룰이나 진행으로 머리가 꽉 차버리기 쉽고, 게임은 몇 시간은 걸리기에, 정도의 차는 있어도 자기도 모르게 방치해버리는 사람이 나오기 쉬운 것도 사실이야. 그러니 닌자마스터는 여기에 쓰인 것을 게임 직전에 대략적으로 떠올려주면 좋겠어.




미스는 두려워하지 않아도 되고, 질책받을 것도 아니다.

가장 먼저, 쓸데없는 불안을 제거하고 간단하게 하자. 자네는 혹시 「닌자 마스터로서 판정이나 룰을 확인하는 데 시간을 끌고 있으면, 누군가의 기분이 나빠지는 건 아닐까?」나 「룰 실수로 PC를 폭발사산시켜버리거나 한다면, 미움을 사게 되는 건 아닐까?」와 같은 부분을 걱정하고 있을 수도 있지만, 사실, 이건 그다지 신경을 쓸 필요는 없다네. 오히려 솔선해서 미스를 저질러, 그것을 호쾌하게 웃어넘길 정도의 태도를 바란다고까지 할 수 있지. 오히려 그 쪽이 뉴비도 실수를 두려워하지 않고 플레이하도록 해줄 수 있을 걸세.

물론, 닌자 마스터인 네가 피자를 입에 물고 코를 파면서 칠칠치 못한 마스터링에 의해 미스를 연발하는 것은 당연히 좋지 않다네. 하지만, 닌자 마스터로서 그룹에 제대로 공헌하려 하는 태도를 취하고 있으면서 저지른 미스는 용서받아야 할 것이야. 왜인가? 이들은 네가 닌자 마스터로서 미스가 없도록 전력을 다해서 몰두한 끝에, 그럼에도 역부족으로 일어나버린 것이니, 플레이 그룹의 동료들은 그것을 용인해야 하는 것이네. 반대로 말하면, 이러한 미스마저도 용인해주지 않는 분위기의 동료들이라면, 그 멤버로는 게임 자체를 하지 않는 편이 전원에게 있어서 행복한 것일지도 모른다. 적어도 난 그렇게 생각하네.

우리들은 인간이며, 인간은 항상 미스를 저지르지. 축구 월드컵에서도 심판은 오판을 저지르지 않나. 미스나 동요를 참을 수 없다면, 애초에 컴퓨터 게임을 하면 될 일일세. 하지만, 너와 그 플레이 그룹은 그렇지 않고, 분명 이러한 「불편함」이나 「불완전함」을 매력으로 느꼈기에 「닌자슬레이어 TRPG를 하자!」라는 이야기가 나왔을 걸세. 그러니, 인간적인 미스에 대한 걱정은 필요없네. 정말이라네. UNIX와 같은 냉철하고 완벽한 룰 운용보다, 그윽함을 유지하며 주의깊게 사고를 피하는 헤아림, 그리고 「내가 마스터링하는 게임에서는 이런 일도 있는 거야!」 「내 닌자 차원에선 이런 거라고!」와 같이 잘 떨쳐내는 것이야말로 이 TRPG에서는 아득히 중요해(다른 TRPG는 모르겠다).

그러면, 사고를 막기 위한 실천적 방법에 대해 생각해보자.





안전한 스타트라인은 어디인가?

사고를 막기 위한 가장 좋은 방법은, 애초에 사고가 발생하기 어려운 멤버를 모으는 것이다.

닌자슬레이어 TPRG는 한 마디로 말하면 「원작이 있는 사이버펑크 닌자 TRPG」에 속하지. 예를 들자면, 이것은 Call of Cthulh(크툴루 신화 TRPG)가 「원작이 있는 코스믹 호러 TRPG」라 하는 것과 같은 것이지. 이러한 원작이 있는 TRPG의 강점은 기초가 되는 스토리의 정형이나 아트모스피어를 플레이 그룹 전원이 어느 정도 알고 있기 때문에, 같은 방향을 지향하기 쉽고, 애초에 사고는 어느 정도 피하기 쉽다는 것. 즉, 최초 단계에서 「원작은 어느 정도 읽은 적 있거나, 강한 흥미가 있다」 또는 「그 이야기의 참맛이나 즐기는 법을 어느 정도 알고 있다」라는 전제가 있기 때문에, 스타트라인이 너무 달라서 생기는 사고는 일어나기 어려운 것이라네.

하지만 긴 역사를 가지는 Call of Cthulhu TRPG에 비해서, 내가 만든 닌자슬레이어 TRPG는 아직 병아리기에, 뉴비가 참가했을 때에 시스템에 의한 사고의 수습을 제대로 하기 어렵지. 그러니 이를 고려해, 자네가 처음으로 닌자슬레이어 TRPG를 플레이할 때에 모아두고 싶은 이상적인 플레이 그룹은 「①닌자슬레이어의 독자이며, ②다소 TRPG 경험이 있고, ③속마음을 아는 동료」라네. 하지만, 이는 이상론이야. 이 3개의 조건을 채우는 멤버를 모으는 것은 그렇게 간단하지 않지. 다소 고생하며 하는 게임도 또 좋은 경험이 될 걸세(트러블과 고생은 천지차이다).

그렇기에 우선순위를 붙인다면, ③⇨①⇨②이다. 적어도 TRPG 경험이 1회는 있는 마스터 1인과, 같은 정도의 경험를 가진 플레이어가 1인이 있으면, 그 뒤는 「닌자슬레이어를 그럭저럭 읽은 적이 있다」 정도의 동료가 몇 명 있으면 충분히 플레이할 수 있을 걸세. 이 「그럭저럭」의 레벨을 어느 정도로 할지는 자네 쪽에서 상식적으로 판단해줬으면 해. 예를 들어 샘플 캠페이근을 플레이하는 것만이라면, 소설을 1~2권 읽은 정도여도 충분할 것이고, 극단적으로는 【라스트 걸~】과 【스완 송~】만으로도 가능할지도 모르지. 하지만, 닌자슬레어를 전혀 읽은 적 없는 뉴비를 받아들이는 것은, 네가 상당히 마스터에 익숙해지지 않은 한, 너무 무모하다고 말할 수 있네(아직 시스템이나 샘플 시나리오가 그렇게까지 세련되지 않았으니까).

아무튼 어떤 경우에도 사전에 제대로 이야기를 나눠서, 전원의 이해도나 「어떤 게임을 하고 싶은지」를 조사하고 시작하는 것이 좋겠지.





원하는 게임성이 너무 차이나지 않는가?

플레이 그룹의 공통 인식이나 떠올리는 이미지가 일치하기 쉬우며, 비교적 사고가 일어나기 어려운 원작 있는 TRPG라 해도, 역시 사고는 일어날 수 있지. 그것은 주로 플레이 그룹이 가진 기호 조사가 부족해서라네(특히 게임 경험이 픙부한 플레이어가 몇 명 있으면, 게임이 원활하게 진행되는 메리트와 함께, 취미기호나 의견이 굳게 서 있어서 충돌하게 될 위험성도 동시에 생기는 것이다).

이것을 설명하기 위해서는 먼저, TRPG라는 게임의 근본적인 성질에 대해서, 극도로 러프하고 대략적으로 말해둬야겠군. 대부분의 TRPG는, 보드게임(시뮬레이션 게임)적 요소와 스토리텔링(이야기)적 요소를 함께 가지고 있으며, 그 비율이 게임에 따라 다르다네. 보드게임적 요소가 극도로 강한 TRPG는,  세계관이나 아트모스피어를 룰이나 시스템 그 자체로 재현하고 있기 때문에, 사고는 발생하기 어렵지만, 한편 자유도가 제한되어 있어서 스토리텔링의 융통성이 통하지 않는 메리트/디메리트가 있다네. 이것에 반해서, 스토리텔링 요소가 강한 TRPG는, 플레이그룹 전체가 협력해서 하나의 드라마틱한 이야기를 만드는 것이 메인 목적이며, 룰은 그것을 도와주기 위한 툴에 불과해서, 필요하면 무시해도 되지만, 똑바로 된 룰 운용이나 경기성에 즐거움을 두는 플레이어 입장에서 보면, 게임으로서는 약간 난폭하고, 부족함을 느낄 수가 있다네.

이 두 가지 특성은, 어느 쪽이 우월하다거나, 어느 쪽이 더 훌륭하다거나, 그런 것은 일절 아니야. 여러 가지가 있는 거지.

그리고, 룰북대로 플레이한 경우, 닌자슬레이어 TRPG는 대체로 「5:5」, 즉 중간의 성질을 가질 것을 목표로 하고 있다네. 닌자 마스터의 지휘에 따라 「8:2」라거나 「3:7」같이 조정이 가능하고, 자유롭게 해도 상관없어. 「롤플레이가 너무 좋아! 세세한 룰은 귀찮고 냄새나니까 아무래도 좋아.」라는 플레이어가 모여 있다면, 닌자 마스터는 사양 말고 전자의 비율을 늘리고, 템포를 나쁘게 한다고 생각한 다이스 롤을 점점 줄여나가면 될 걸세. 반대로「롤플레이보다도 전략이나 캐릭터 육성을 착착 즐기고 싶어! 시나리오를 클리어하지 못했다면 리스폰해서 다시 한 번 하자!」라는 플레이어가 모여 있다면, 그 방향으로 시프트할 수 있다는 것이지.

알기 쉽게 말하자면, 스토리텔링 요소를 강하게 한 경우는, 쓸데없는 다이스 롤을 축약하고, 스토리 진행에 집중하는 것이 가능하다네. 반대로 보드게임적 요소를 강하게 한 경우, 롤플레잉에 너무 시간을 쓰지 말고, 랜덤 표 등에 의해 꾸준히 상황을 진행시키는, 보다 게임적인 즐기기가 가능하겠지. 밸런스의 조정에는, 어느 정도 숙련이 필요할지도 모르겠지만, 여기에서 말하고 싶은 것은 「자유롭게 해 줘!」라는 것이야. 플레이 그룹에 의해 채용되는 하우스 룰이나 아트모스피어는 완전히 달라도 상관없고, 오히려 그렇게 해야 한다고 생각하고 있다네.

스토리텔링을 중점할 것인가, 보드게임 요소를 강하게 할 것인가, 아니면 밸런스형으로 갈 것인가는, 가능하다면 닌자 마스터와 플레이어가 사전에 동의를 형성해두는 것을 추천하겠네. 그리고 한 번 스타일을 정하면, 적어도 세션 종료까지 그 스타일은 변하게 하지 말 것.


모두가 어떤 아트모스피어를 원하는가?


리서치에 대해 더 자세히 말한다면, 플레이 그룹 내에 미성년이나 정신적으로 미숙한 연소자가 섞여 있지는 않은지, 그리고 고어 등 R-18 요소는 어디까지 묘사해도 괜찮은지 등도 알아두는 것이 좋아. 시간이 된다면 플레이 그룹이 요구하는 「게임 내 아트모스피어」에 대해서도 알아보거나, 「이번에는 이렇게 간다!」는 합의를 사전에 전원 해두면 최고지. 닌자 마스터는 전원의 취미 기호를 어느 정도 파악해 그 최적해를 모색하면서 최종적으로는 스스로 확실히 결단적으로 방향을 잡을 것. 우유부단해져 플레이어에게 모든 판단을 맡기다 보면 닌자 마스터가 있는 의미가 없어진다네.

참고로 게임성 취미 기호 외에 차이가 나기 쉬운 것은, 애초에 「닌자슬레이어」라는 이야기의 프레임워크에 대해 무엇을 기대하고 있는가? 라는 것이네. 그렇다고 원전을 완강히 지키려다 보면, 이번에는 원작에 없는 결말을 일탈로 느껴 꺼리다가 TRPG가 가진 모처럼의 자유도를 살릴 수 없게 되겠지. 간단히 말하면 「취미와 기호는 여러가지 있는 게 당연」 「어떤 때에도 유연성이나 자유도는 중요」의 2가지를 기억해 두었으면 한다. 이에 대해서는 다음 항에서 더욱 파헤쳐 보자.

예정 조화와 매너리즘의 함정

닌자슬레이어 TRPG를 플레이하고 싶어하는 최초의 모티베이션은 아마도 「본편에 나오자마자 폭발사산될 듯한, 손쓸 수도 없을 정도의 산시타가 되어서, 마지막에는 닌자슬레이어에게 비참하게 살해당하고 싶다」는 것일 것이다.

하지만 이것은 「산시타는 평생 산시타여야 한다」 「어떤 일을 하든 사태는 변하지 않고 느와르한 분위기 속에서 허무적으로 죽어 가는 것이 제1부 네오사이타마의 미학이다」 등과 같은 과도한 예정 조화의 틀을 뒷받침하는 것은 아니네. 그러니 캠페이근을 시작하기 전에는 그 점을 꼼꼼히 확인했으면 좋겠어. 「산시타라면 여기서 얌전히 폭발사산하지 않으면 아름답지 않아!」 「그런 행동을 하면 제1부 아트모스피어의 아름다움을 망쳐버릴 거야」 같은 외야의 야유는, 전부 FUCK OFF다. 게임을 즐기는 방법을 마음대로 정의하게. 폭을 좁혀서는 안 돼.

PC가 취하는 행동과 의사결정에 따라, 이야기나 아트모스피어는 어떤 것으로도 변화할 수 있음을 잊어서는 안 되네. 순식간에 세상은 바뀔 수 있지. 그러니까 플레이어끼리 그윽함을 지키고, 서로 협력하면서, 누구나 이야기의 주역이 되고자 하는, 그 몸싸움 또한 TRPG의 즐거움이라네. 자유롭게 가기로 결정했으면, 자유롭게 가게. 혹은 반대로 「이번 게임은 철저하게 스토익하게, 사츠바츠・느와르를 해보자.」 「〇〇의 에피소드 같은 느낌을 목표로 하자.」라고 플레이 그룹 전원이 합의를 실시해, 그 방향을 향해 벡터를 맞추는 것도 유효. 그런 것도 포함해서, 이 TRPG는 진짜로, 진짜로 자유롭다네.

애시당초 닌자는 자유야. 닌자에게는 무한한 가능성이 있지. 네 플레이 그룹이 어떤 아트모스피어를 구하더라도, 그것만은 절대로 굽히지 않았으면 좋겠군. 물론 빠릿하지 않은 산시타로서 흙탕물 속에서 걸레짝처럼 죽을 자유도 있다네. 하지만 그 미학을 남에게 강요해서는 안 돼. 작중에도 등장인물들이 가끔 그 동안의 행동을 회개하며 닌자소울의 사악함을 극복하거나, 아니면 자포자기한 돌격을 하거나, 느닷없이 엄청난 야심에 눈을 떠 위를 향하는 일도 있곤 하지. 사람은 변할 수 있다. 그건 게임 속 닌자라도 마찬가지라네.

소우카이야를 빼앗고 싶다면, 왜 빼앗지 않는 거지? 하려고 하면, 할 수 있어. 온갖 악행을 다한 끝에 닌자슬레이어마저 폭발사산시키고 싶다면, 왜 하지 않는 거지? 『사츠바츠!』로 팔이 절단되어 쓰러진 야모토를 불쌍히 여기고, 돕고 싶으면, 왜 도와주지 않는 거지? 이건 TRPG인데, 뭐든지 할 수 있는 거야. 그 점을 절대 잊지 않았으면 좋겠어.

"1억엔 가지고 탈출이야! 다같이 나눠먹어야지!" 코나미는 세키토리의 어깨를 두드리고는, 일어서기를 재촉하듯 손을 뗐다. "하이." 스모토리는 그저 고개를 끄덕였다. "나는 지금까지, 죽이고, 도둑질하고, 끔찍한 일만 해왔습니다. 붓다. 용서받을 수 있을까요?" "옛날 일은 아무래도 좋아요!" 코나미가 엄지손가락을 치켜세웠다.
 
- 【데드・바렛・어레스티드・붓다】에서

웃을 수 있는 것은 좋은 일이야

쾌적한 아트모스피어에 대해서도 어느 정도 얘기해 두고 싶군. 닌자슬레이어의 세계는 시리어스라네. 특히 이면사회의 인간들은 내일이 없는 아웃로 생활을 하고 있어서, 그 삶은 FUCKING 시리어스라고 해도 좋아.

그러나, 그 삶의 모습을 신의 시점이기도 한 플레이어의 시점에서 미니어처 모형적으로 상상하고, 부감해 보면, 어떨까. 사태에 직면한 PC적으로는 전혀 즐겁지 않은 상황에서도, 플레이어적으로는 무심코 웃을 수 있는 장면을 마주치는 일은 드물지 않네. 때때로, PC 중 한 사람이 끔찍한 폭발사산을 당했다고 해도, 플레이어 일동은 슬퍼하거나 위로해 주기는커녕, 그 객관적인 재미에 5분 정도 웃기만 하는 경우도 있을지도 모르지(물론 그 PC 일동은 초시리어스한 얼굴로, 진땀을 흘리며 그 죽음을 보고 있었겠지만, PC와 플레이어는 다른 층에 존재하고 있기 때문에, 아무래도 웃을 수 있는 것은 어쩔 수 없다).

이때니까 말해 버리겠지만, 소설의 닌자 슬레이어 본편에도 그런 슬랩스틱한 장면이나 블랙 유머한 장면, 또 단순히 웃음이 나올 듯한 과잉 묘사의 유머, 연출 의도 등은, 잔뜩 존재하고 있다네. 그것만으로는 안 되지만, 그러한 웃을 수 있는 부분이 있기 때문에 스파이스가 살고, 닌자슬레이어가 재미있는 것이야. 이야기는 때때로 헤비하고 FUCKING 시리어스가 되지만, 결코 니힐리즘에 휩쓸리지 않는, 닌자 특유의 자유롭고 폭발적인 파워가 생겨나는 걸세. 플레이어의 시점에서, 이야기를 부감하거나 몰입하거나를 반복해 보자. 비극과 희극은 종이 한 장임을 알 수 있을 걸세.

다만, 웃을 수 있다면 뭐든지 좋겠느냐 하면, 그런 것은 아니야. 무작정 웃음을 가지러 간다거나 하면, 삶과 죽음의 틈바구니에서 약동하는 닌자들의 멋스러움이 없어지고, 시나리오의 목적 달성도 무시하다 탈선해서, 금세 처진 분위기가 될 수 있어. 이를테면, 이야기 속 PC들까지 데드풀처럼 그 상황에 메타적인 츳코미를 넣게 되거나, 시리어스하고 하드보일드한 씬에서 명백한 개그나 코미디 같은 엉뚱한 행동을 한다면, 이 독특한 FUCKING 시리어스 아트모스피어는 맥없이 무너지고 만다는 것이야. 네가 만약 닌자 슬레이어의 팬소설을 쓰려 한 적이 있다면 이 일의 의미를 파악하기 쉬울지도 모르지. 네오사이타마는 그 자체가 이미 과도한 사이버 펑크 도시라네. 그러니까 무리해서 희극적인 행동을 취하지 않으려 해도, PC가 눈앞의 문제에 대해 항상 FUCKING 시리어스에 대처해 나가는 것만으로도, 자연스럽게 멋짐과 부감적인 재미가 동시에 생기는 걸세. 유머는 중요하지. 그래도 최소한이면 돼. 이런 걸 구구절절 설명할 필요는 없지만, 억지로 재미를 주려고 너무 열심히 하는 플레이어가 있다면 닌자 마스터로서 중간에 살짝 조언을 해주는 게 좋을지도 모르네.

그리고 중요한 것은, 플레이어와 PC를 너무 혼동하지 말 것. 이것은 자신에게도, 다른 플레이어에게도 말할 수 있겠지. 그리고 또, 어느 정도 무신경한 행동이라도, 웃을 수 있는 씬을 맞닥뜨리면, 그 땐 크게 웃으면 된다네. 닌자 마스터로서도 그것을 당연하게 용서하는 분위기를 만들어 두어야 해. PC는 모두 찌푸린 표정이라도 괜찮지만, 플레이어까지 사시사철 찌푸려서 진땀을 줄줄 흘리며 플레이하다 보면, 너무 딱딱하고 재미없지. 플레이 그룹에 있는 것은 속마음을 아는 동료니까, 아무리 심한 장면에서 웃어버려도, 나중에 관계가 어색해질 걱정은 없을 걸세. 하지만 한편, 아무리 웃을 수 있는 장면이라도, 그 플레이어 본인이나 PC에게는, 초시리어스한 비극이 될 수 있다는 것 또한, 유념해 두어야 해. 플레이어와 PC는 별개의 것임을 알게 된 상태에서, 역시 어느 정도 감정이입해 버리는 것이 TRPG의 재미 중 하나라네. 그러니까, 정말로 기분이 울적해진 것 같으면, 그건 전혀 이상한 일이 아니라고 말해주고, 세션 후에 콜라 한 병이나 피자 M 사이즈 정도는 사주자. 그 플레이어가 경험이 적은 뉴비라면 더욱 그렇다네.

세팅을 대폭 바꾸려면?

자유도는 중요하다고 거듭 말했다만, 어디까지 자유도는 확장할 수 있을까? 이 룰북에 담긴 각종 규칙과 샘플 캠페이근은, 초판과 달리 「1부~3부를 믹스한 독자적인 시계열과 아트모스피어를 가진 네오사이타마로, 다양한 닌자의 생태를 롤플레이하기」 위해 최적화된 세트라네. 그래서 2판에서는, 기본 룰북 단계에서 이미 초판 때보다 다양한 설정을 담기 쉬워졌다고 할 수 있겠지! 앞으로도 다양한 시나리오와 아이디어집을 통해 다양한 세팅의 예를 제안해 나갈 예정이라네. 그리고 물론, 초판 때부터 이 게임을 열심히 플레이해 주고 있는 플레이어들은 이미 독자적인 세팅을 많이 만들고 있을 것이야. 부디 그들이 공개하고 있는 기사를 체크하고, 거기에서 많은 자극을 받았으면 좋겠네.

참고로 초판은 「제1부 시계열 네오사이타마로, 사악한 소우카이 닌자의 생태를 롤플레이하기」 위해 최적화된 세트였다네. 그러니 「시계열을 믹스하지 않고 1부 소우카이야, 드래곤 도죠, 닌자슬레이어만으로 좁힌 역사재현계 게임을 하고 싶다」고 할 때는 초판 규칙 세트를 참고해 보도록!

모세즈=상으로부터의 추신: 이로써 기본 룰북의 내용은 거의 모두 망라한 셈이 되겠군. 가장 중요한 것은 즐기는 것. 자유로운 닌자의 정신을 잊지 않는 것이다. 또 서플리먼트 등으로 이러한 칼럼을 쓰기도 할 거라네. 이것은 룰이 아니라, 어디까지나 자네들 플레이 그룹에서 즐길 때의 가이던스와 같은 것이라고 생각하고, 자유롭게 즐기길 바래. 그리고 소우카이 닌자의 무자비한 롤플레이가 아무리 즐겁더라도, 너 자신은 닌자도 아니고 닌자슬레이어도 아니야. 너희 학교 선생님이나 회사 상사도 닌자가 아니네. 그러니까 슬레이하면 안 돼. 그럼 쨔오!

◇종합인덱스로


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