TRPGプラグイン:バイオサイバネ拡張ルール

このシリーズは【ニンジャスレイヤーTPRG エイジ・オブ・ソウカイヤ】の追加ゲームルールなどをまとめたサプリメントのひとつ【プラグイン:リボルバー・アンド・ヌンチャク】に収録予定の記事です。プラグイン環境のルールは流動的であり、頻繁に改定/変更されます。あなたはニンジャマスターと相談したうえで、自由にこれらのプラグインルールを選択し、ゲームに反映できます。そしてもちろん、これらにインスパイアされた独自のハウスルールを作ることができます。

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基本ルールブックでバイオサイバネを取得していた場合

基本ルールブック環境では「戦闘用バイオサイバネ(ダメージ+1)」の描写例として、腕部と頭部どちらも書かれていた。プラグイン環境ではこの戦闘用バイオサイバネが「頭部」と「腕部」へと細分化される。プラグイン環境にキャラを持ってくるときには、それがどちらの部位なのかを決めておくこと。なお、どちらを選んだとしても効果が弱体化することはなく、むしろ強化されている。その代わり、プラグイン環境においてこれは【万札】10ではなく【万札】20とみなされる(基本ルールブック環境からキャラを持ち越した時は特に追加で支払う必要はない)


◆バイオサイバネルールのまとめ◆

基礎バイオサイバネ(▲)と増設バイオユニット(△)

黒く塗られた上向きの三角「▲」マークを持つバイオサイバネは、各部位ごとの基礎バイオサイバネであり、例外が明記されていない限り、各部位についていずれか1種類しか埋め込めない。また「▲」は1個につき埋め込みサイバネ2個分としてカウントされる。

これに対して「△」マークを持つサイバネは、同部位の基礎バイオサイバネを前提とする増設バイオユニットであり、「△」自体をいきなり肉体に埋め込むことはできない。部位破壊を受けた場合、その「▲」に乗っている全ての「△」が機能不全を起こし、「▲」自体を修理するまで使用不可となる。「△」は通常どおり、1個につき埋め込みサイバネ1個分としてカウントされる。

「▲」の個数は強さだけでなく「△」を増設できるキャパシティ限界を意味している。キャパシティさえあれば「△」は1つの基礎バイオサイバネに対して複数埋め込めるが、同名の「△」を複数埋め込むことはできない(+がついたものは同名のバイオサイバネとみなす)。

バイオサイバネの中には◉系スキルを●系スキルとして自動取得するようなものもある。こうして取得した●系スキルは、当然ながら能力値上限やスキルスロット上限を数えるうえで無視される。

例1:ボブのニンジャは「▲戦闘用バイオサイバネ腕」を持ち、大きなコブラ腕を生やしている。ボブはこのコブラのために「△生体毒」と「▽バイオ散弾」が欲しいが、「▲戦闘用バイオサイバネ腕」はキャパシティが1しかないので、どちらか1個の「△」を増設した時点で、キャパシティ限界となる。また、この時の総埋め込みサイバネ数は2+1で3個となる(▲は1個につき2個分としてカウントされるため)。

生体LAN端子の装備前提

バイオサイバネは制御用のUNIXプログラムを必要としないため、生体LAN端子の装備前提を持たない。また、すでにバイオサイバネ(頭部)などを持っていたとしても、▶︎/▷までならば、問題なく脳神経系サイバネ(生体LAN端子など)や視神経系サイバネ(サイバネアイなど)を埋め込める。


重サイバネ化とバイオニンジャ化

ゲーム上、サイバネの総埋め込み数が6個以上になった時点で、そのニンジャは『重サイバネ』とみなされた。一方で、バイオサイバネの総埋め込み数が6個以上になった時点でそのニンジャは『バイオニンジャ』とみなされる(のちにヨロシサン製薬は自社製品プロモーションの観点から、自社内でバイオ胚から製造されたもののみをバイオニンジャと定義するようになるが、このゲーム内ではそれらの区別は無い)。

・過剰サイバネによる『狂気』を得ることになった場合、『バイオニンジャ』となって以降は、独自の『狂気』表でD6判定する。

・『バイオニンジャ』となった時点で、自動的に『狂気』の『
薬物依存/バイオインゴット欠乏症』1段階目を得る。1個目の『狂気』として既にこれを得ていた場合、この2段階目を選ぶ代わりに、『獣化』か『自我希薄化』か『強化肉体への過信』の1段階目を選んでもよい。

・通常、過剰サイバネによる『狂気』の1個目は2D6で判定するが、▶︎系のサイバネを1個も持たずにバイオサイバネだけで1個目の『狂気』を獲得することになった場合は、2D6ではなく独自の『狂気』表でD6判定する。


・将来的な拡張として『バイオニンジャ』のみを対象とした特殊なジツや効果の対象となる可能性がある


・ひとたび『バイオニンジャ』となった場合、バイオサイバネの総埋め込み数を5個以下まで減少させることはできない。

・『重サイバネ』や『バイオニンジャ』となっている状態で、もう片方の属性のサイバネを合計6個以上埋め込むことは不可能である(『重サイバネ』や『バイオニンジャ』となる条件を満たしてしまうため)。

『バイオニンジャ』か『重サイバネ』は、どちらか片方しか選べない。ひとたび『重サイバネ』となった者は、サイバネ切除を行ってからでなければ、『バイオニンジャ』にはなれない。またこの方法で『重サイバネ』をやめて『バイオニンジャ』になった場合、特定埋め込み数となった時点で『バイオニンジャ』として新たに『狂気』がD6で累積してゆく(これは、比較的マイルドな『狂気』を2D6で複数個選んでから『バイオニンジャ』になることで、『狂気』D6のデメリットを軽減させることができないようにするためだ)。


バイオサイバネ購入コストと手術のための余暇

ソウカイヤはヨロシサン製薬と提携し、実験体契約によるキックバック支援を受けているため、バイオサイバネの手術費用は極めて安く、またメンテナンス代も考慮しなくてよい。▲は【万札】20、▲▲は【万札】40、▲▲▲は【万札】60で得られる。△や▽も同様で、△や▽は【万札】10、△△や▽▽は【万札】20、△△△や▽▽▽は【万札】30で得られる。

例:「▲戦闘用バイオサイバネ(片腕)」は【万札】20で装着できる。「▲▲戦闘用バイオサイバネ(両腕)」は【万札】40で装着できる。「」から「」にアップグレードしたい場合、元の「」を半額の【万札】10で売却した差額、つまり【万札】30を支払うだけでよい(売却せずに仕舞っておいてもよい)。

1個の余暇スロットで埋め込める▲系基礎バイオサイバネは、最大で1つまでである。つまり脚部と腕部に▲系の基礎バイオサイバネ手術を施したい場合、余暇スロット2個が必要である。一方で、△や▽については制限がなく、1個の余暇スロットで何個でも、また何箇所でも埋め込むことができる(▲系の手術に使った同じスロットで、そのまま△や▽の増設手術を行うことすらできる)。基礎か増設かに関係なく、仕舞っていたサイバネを装着する場合、特に費用は必要なく、手術用の余暇スロットを費やすだけでよい。またゲーム上、▲系と▶︎系のサイバネ手術の間に特に差はなく、同じ余暇スロットでサイバネとバイオサイバネの種別を跨ぐ置換などを行っても、とくに問題はない。

なお、「▽ジツ拡張サイバネ」だけは例外であり、これは1個につき【万札】20が必要である。またその増設/修理/切除には、そのためだけに専用の余暇スロット1個が必要であり、複数の「ジツ拡張サイバネ」をスロット1個で一気に増設することもできないし、他の基礎部サイバネや増設系パーツと一緒に手術を行うこともできない。


バイオサイバネの修理

破壊されたバイオサイバネの修復には、余暇スロットで「サイバネ手術」が必要である。修理費用は購入額の半額となる。例えば「▲戦闘用バイオサイバネ(片腕)」の価格は【万札】20なので、その修理費用は【万札】10である『サツバツ!』などの破壊効果を受けた場合、基礎バイオサイバネ(▲)だけが破壊されたとみなされ、増設ユニット(△)分の修理費用は支払わなくてよい(△は自動的に治癒すると考えればよい)。


サイバネの切除や医療用サイバネへの置換

埋め込んでいる基礎バイオサイバネ(▲)を減らしたい場合は、切除手術を行い、一般的な医療用サイバネや非電子系の高性能義手など(どれも【万札】10とみなす)に置き換えてもよい。例えば「▲▲バイオサイバネ腕」の価格は【万札】40なので、その売却で得られる【万札】は20である(中古生体パーツであってもデータ分析などなんらかの有効活用法があるのだろう……)。仮にこれを「医療用サイバネ」(【万札】10)に置き換えた場合、手元には【万札】10が残る。

1個の余暇スロットで切除できる▲系基礎バイオサイバネは、最大で1つまでである。つまり、脚部と腕部にある▲系の基礎バイオサイバネ切除手術を施したい場合、余暇スロット2個が必要である。基礎サイバネを切除した場合、そこに増設されている▷も全て自動的に取り外される。

埋め込んでいる増設ユニット(△)だけを減らしたい場合は、特に費用はかからないが、そのぶん売却もできない。1個の余暇スロットで何個でも、何箇所でも取り外すことができるし、そのまま新たに埋め込みを行っても良い(▲系の手術に使ったスロットで、そのまま△の増設/取り外し手術を行うことすらできる)

医療用サイバネや非電子系の義手などに置き換えた場合、部位欠損ペナルティを補うことはできるが、戦闘用サイバネのようにそれ以上のボーナスを得ることはできない。なおNMが許可するならば、欠損部位の治療用として、最初から「医療用サイバネ」や「非電源系の義手」などを【万札】10で埋め込んでもよい。これは戦闘用サイバネの埋め込み総数を増やしたくない場合に役立つだろう。ただし、切除したからといって『狂気』まで失われるわけではない(後述の狂気ルールを参照)。むろん、長い時間をかければこれらの『狂気』も克服できるかもしれないが、サイバネを入れずに地道に育てられたPCとの間でのフェアさを保つために、通常のキャンペイグンで取り扱うような時間単位では基本的に不可能としたほうがよいだろう。

また、ひとたび『バイオニンジャ』となった場合、バイオサイバネの総埋め込み数を5個以下まで減少させることはできない(上の『バイオニンジャ』化のルール参照)。


バイオサイバネ埋め込みによる装備スロットの増設

サイバネの中には、PCの近接武器/遠隔武器の装備スロットを追加するようなものもある。例えば「▲▲▲戦闘用バイオサイバネ腕(多腕)」を得たPCは、近接武器スロットが2個増え「バイオサイバネ(多腕)」⇄「バイオサイバネ(多腕)」⇄「素手」⇄「素手」となる。これにより「バイオサイバネ(多腕)」⇄「バイオサイバネ(多腕)」⇄「カタナ(あるいは他の武器や素手)」⇄「カタナ二刀流」や、「バイオサイバネ(多腕)」⇄「バイオサイバネ(多腕)」⇄「大型武器」⇄「大型武器」などが可能となる。ただし、遠隔武器スロットは増えない。

なお、近接武器、遠隔武器、どちらのスロットも最大数は4個であり、4個に達するまでは、他のスロット増加系装備(例えばクナイベルトなど)との組み合わせが可能である。4個に達した時点で、それ以上は増えなくなる。


バイオサイバネ埋め込みによる事故の発生など

新たな基礎部サイバネ(▲系)を獲得するたびに、その時点でPCが持つ基礎部サイバネ1個につき、ダイスを1個振ること。そこに出目1が含まれていた場合、そのPCの【ジツ】値が1減少する(出目1が2個以上含まれていたとしても、1回の手術における減少値は最大で1である)。なお、ここではシンボルマークの個数や、バイオサイバネかどうかなどは関係なく、基礎部サイバネ1個につきダイス1個とみなす。切除手術時やダウングレード時(▲の数が減るような置換)、および「△/▷/▽」系のサイバネ手術時には、【ジツ】へのランダム事故は発生しない。また、特に増強効果を持たない医療用サイバネなどによって欠損部位の手術を行った場合も、それは▲系のシンボルを持つ戦闘用サイバネではないので、【ジツ】減少事故は発生しない。

サイバネ手術による事故の例:ボブのニンジャは、【ジツ】値3と「▲戦闘用バイオサイバネ(片腕)」を持つ。このニンジャが余暇スロット1を使い、「▲▲バイオサイバネヘッド(重度)」と「△毒牙」と「△バイオ複眼」を埋め込むことにした。合計で基礎部サイバネは2個のため、サイバネ事故判定で振るダイスは2個となる。よってボブはD6を2個振り、出目は【1、1】だった。そうとうツイていない。ボブのニンジャは【ジツ】値が1減少して、【ジツ】値2となってしまったが、各種サイバネの獲得自体はもちろん問題なく終了した。

「ジツ拡張サイバネ」を持つ状態でサイバネ手術事故が起こった場合、【ジツ】値が減少する代わりに、「ジツ拡張サイバネ」が1個破損する。破損中の「ジツ拡張サイバネ」は、修理を行うまで機能せず、取り外しもできず、かつ埋め込みキャパシティを占有し続ける。また破損中の「ジツ拡張サイバネ」が存在する状態では、余暇で新たな「サイバネ手術」を選択することができず、【ジツ】値を伸ばすような修行の旅に出ることも、リー先生のラボ手術も行えない。「ジツ拡張サイバネ」修理のためには、修理専用のための余暇スロット1と、【万札】10が必要である。

【ジツ】値4以上となった後で【ジツ】値が減少してしまった場合の回復手段:「ジツ拡張サイバネ」が破損した場合の修理方法は前述の通り。

「ジツ拡張サイバネ」を装備しておらず、トレーニングによって回復する場合、余暇スロットを2つ消費し、現在値が3ならば【万札】10を、4ならば【万札】20を、5ならば【万札】30を支払うことで、自動的にジツ値を1だけ再成長させられる(未到達の値に向かうには、本来の修行ルールが必要である)。

リー先生のラボで回復する場合(【名声】20以上)は、必要な余暇スロットが1となる。つまり3から4への再成長は【万札】10と余暇スロット1、4から5への再成長は【万札】20と余暇スロット1、5から6への再成長は【万札】30と余暇スロット1が必要となる。

なお、何らかの理由で「ジツ拡張サイバネ」を完全に切除し、これにより【ジツ】値が減少した場合は、4以上の値は全て未到達とみなすため、ここに書かれた回復手段を使うことはできない。


◆埋め込み上限と過剰サイバネの狂気◆

サイバネの埋め込み上限数

医療用ではなく戦闘用のサイバネ手術は、対象の肉体と精神に極めて大きな負担をかける。このため戦闘用サイバネの埋め込み総数は、現在の基礎能力値(【ジツ】除く)の最大値を超えることができない。

例1:【カラテ】4、【ワザマエ】3、【ニューロン】5のPCは、最大で5個までしかサイバネを埋め込めない。6個目を埋め込むには、いずれかの能力値を6まで増やしてからでなければならない。バイオサイバネの場合は▲1個につき2個分と計算されるため、上記のPCは最大で5個分、つまりバイオサイバネだけでいくならば「▲▲+△」や「▲+▲+△」などの組み合わせが限界である。「▲▲▲バイオサイバネ腕(多腕)」を装備するには、いずれかの能力値が6になるのを待たねばならない。

なお、埋め込みサイバネ総数を計算する上で、バイオサイバネ(▲/△/▽)とサイバネ(▶︎/▷)は全て合算される(▲系だけはマーク1個につき2個換算されるのを忘れずに)。


過剰サイバネによる精神負荷

埋め込みサイバネ総数が左の数字に達した時、そのPCは【精神力】へのペナルティを受け始める。このペナルティはシナリオの開始時に算出し、たとえシナリオ中に総サイバネ数が増減したとしても、このペナルティ値は変わらない(故障中であっても埋め込み総数の減少はしない)。余暇中にサイバネを切除するなどして総数を減らした場合は、次のシナリオからこの負荷を軽減できる。

一方で、『狂気』ルールを導入した場合、はサイバネ切除などによってサイバネ総数を減らしたとしても『狂気』を失うことはできず、そのPCに永続的につきまとう傷痕となる。ただし、『狂気』を獲得するのは、その値に始めて到達した時に1回だけである。例えば5個目のサイバネを入れて1個目の『狂気』を獲得したPCが、何らかの理由でサイバネ総数4個以下に戻り、再び5個目のサイバネを獲得したとしても、既に1個目の『狂気』は獲得済みのため、これを無視して良い。

埋め込みサイバネ総数/【精神力】への負荷/その他のペナルティ
0/0/
1/0/
2/0/
3/0/
4/【精神力】-1/
5/【精神力】-1/1個目の『狂気』獲得
6/【精神力】-2/重サイバネ化開始/バイオニンジャ化開始
7/【精神力】-2/2個目の『狂気』獲得
8/【精神力】-3/
9/【精神力】-3/3個目の『狂気』獲得
10/【精神力】-4/
11/【精神力】-4/4個目の『狂気』獲得
12/【精神力】-5/
13/【精神力】-5/5個目の『狂気』獲得
14/【精神力】-6/
15/【精神力】-6/6個目の『狂気』獲得
16/【精神力】-7/
17/【精神力】-7/7個目の『狂気』獲得
18/【精神力】-8/8個目の『狂気』獲得

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