見出し画像

1: 캐릭터 메이킹(최종 갱신2023.11.13)

これは「ニンジャスレイヤーTRPG2版」の韓国語版です。

역주:
본 기사는 닌자슬레이어 TRPG의 한글판 기사입니다. 다이하드테일즈의 허가를 받아 한국의 닌자슬레이어 헤즈들의 자발적인 협력에 의해 완성된 번역본으로, 오타나 오역, 갱신되지 않은 문장 등이 있을 수 있습니다. 위와 같은 이슈를 발견 시에는, 공식 DISCORD의 '🇰🇷trpg' 탭에 제보해주세요.

◇TRPG총합목차

어서 오시길. 이 섹션에서는, 당신의 처음 게임에서 사용하기 위한 PC(플레이어 캐릭터)의 작성 방법이 해설되어 있다. 룰에 익숙해지면, 스크래치 빌드 방법이나, 고(高)포인트 작성, 특수 태생의 추가 등, 보다 깊이 있는 캐릭터 빌드도 즐길 수 있게 될 것이다. 먼저는 쓰여 있는 대로 다이스를 굴려, 첫 닌자를 만들어보자. 이미 작성된 프리롤드 캐릭터를 사용하여 바로 플레이하는 것도 가능하다.

접속

너는 닌자소울 빙의자가 되었다.
너의 감옥이었던 회색의 메갈로시티는
이제, 너를 위한 사냥터가 된 것이다.

이곳은 서기 2037년, 암흑의 미래. 중금속 산성비가 주룩주룩 내리는 전뇌 범죄 도시, 네오사이타마에 어서 오시길. 당신은 어느날 갑자기 닌자소울 빙의자가 되어, 소우카이야라 불리는 조직에 소속되게 된 닌자다. 당신은 계속해서 살아남기 위해, 수많은 미션에 도전해야만 한다.

@YCNAN:당신은 꼭 사악하지는 않아. 당신에게는 무한한 가능성이 있어. 당신의 운명을 정하는 것은 소우카이야가 아냐. 그것을 잊지 말아줘.


1:캐릭터 메이킹


게임 스타트 시에는 「랜덤 작성」혹은「스크래치 작성」 중 하나를 선택한다. 여기에선 우선 「랜덤작성」 방식을 해설한다.

초기작성 PC의 예

◆파이어이터 (종별: 닌자) DKK: 0 명성: 1 소속:소우카이야

카라테  5 체력  5
뉴런   1 정신력 1
와자마에 3 각력  3/N
짓수   1 만엔권 0*

◇장비 및 특이사항
▶텍코 LV1:완부용 사이버네
카타나:표준 근접 무기
☆화둔 짓수LV1
◉지식:위험 생물(특히 상어)
 
*푹신푹신 론 있음(【만엔권】12를 변제해야 함)

위는 초기 작성 PC의 예시이다. 11포인트 스크래치라도 랜덤 작성으로도 만들 수 있다. 이런 PC가 어떻게 만들어지는지, 순서를 따라 알아보자. 참고로, 이미 작성된 프리롤드 캐릭터를 사용하는 경우에도, 이 섹션에 쓰인 능력치 읽는 법이나 조견표의 사용법에 대해서는, 한 번 훑어두는 편이 좋을 것이다.



1-1: 캐릭터 메이킹의 흐름


닌자슬레이어 TRPG는 미니멀함과 높은 확장성을 중점으로 하고 있다. 즉, 기본 캐릭터 작성은 놀랄 정도로 간단해서, 플레이어가 얼마나 맥주를 마시고 만취해 있어도 문제 없다. D6(육면 다이스)을 몇 번 굴리는 것만으로도, 플레이어는 개성적인 닌자를 몇 명이라도 만들 수 있는 것이다. PC(플레이어 캐릭터) 작성의 흐름을 정리하면, 아래와 같이 된다. 닌자명이 떠오르지 않을 때엔, 랜덤 결정표가 도움이 될 것이다.

◆캐릭터 작성의 흐름◆
1: 닌자명을 생각한다 (나중에 정해도 된다) 
2: D6(육면체 다이스)를 몇 번 굴려서, 기초 능력치를 정하고, 시트에 메모한다.
3: 기초 능력치로 부차 능력치가 정해지니, 그 값도 시트에 전부 메모한다 
4: 【짓수】값이 1 이상이라면, 그 계통을 D6으로 결정한다 
5: 【짓수】값이 0이라면, 짓수 대신 「초기 스킬」 1개를 선택한다.
6: 「초기 장비 아이템」을 D6으로 결정한다 
7: 「푹신푹신 론(대출)」으로 빚을 내서 사이버네를 초기 장비해도 된다.
8: 캐릭터 완성! 닌자의 시간이다!


TIPS:성별, 연령, 외견 등은 전부 자유롭게 설정할 수 있으며, 이것에 의한 능력치상의 차이는 없다. 사이버네나 바이오 기술이 이상 발달한 네오사이타마에선, 그런 것은 사소한 문제다.

대략적인 흐름을 알았다면, 다이스를 굴려 기초 능력치를 결정하자. 다이스나 필기도구가 없다면 준비하자. 다이스는 6개 정도 있으면 놀기 편하다. 캐릭터 시트는 2종류가 있으나, 처음에는 간이판을 추천한다.

◆기본 랜덤 작성 방법의 정리◆
 
 【카라테】 :D6으로 결정
 【뉴런】  :D6으로 결정
 【와자마에】:D6으로 결정
 【짓수】  :D6 마이너스 3으로 결정(최저값은 0)
 【체력】  :【카라테】의 값과 같다
 【정신력】 :【뉴런】의 값과 같다
 【각력】  :【카라테】나 【와자마에】의 절반, 혹은 2


1-2: 기초 능력치의 결정


기초 능력치란【카라테】【뉴런】【와자마에】【짓수】 4개를 말한다. 차례대로 D6을 굴려서 정할 것. 【짓수】만은 D6에서 나온 눈에서 3을 뺀 값이 된다(최저값은 0).

【카라테】: 초기값 1~6: 카라테 촙으로 적의 목을 쳐서 날리거나, 열쇠로 잠긴 문을 억지로 파괴하는 것과 같을 때에 사용하는 능력치. 【체력】의 최대값이 된다.

【뉴런】: 초기값 1~6: 지식, 지력, 예측, 기억력, 기력, 정신력 등과 관련된 능력치. 짓수의 발동이나 해킹 등에도 사용. 【정신력】의 최대값이 된다.

【와자마에】: 초기값 1~6: 기량의 높음을 나타내는 능력치. 고속 이동, 사격, 말주변, 문따기 등, 기용함이나 기능을 시험하는 판정에 사용한다.

【짓수】: 초기값 0~3: 닌자가 사용하는 신비적인 마법과 같은 것. 【짓수】값이 1 이상일 경우, 이후에 짓수 계통을 결정한다. 【짓수】값이 0일 경우, 이후에 초기 스킬을 결정한다(1-6 참조).

원칙: 기초 능력치의 상한과 하한: 【카라테】/【뉴런】/【와자마에】의 최대값은 18이다(짓수 등의 효과에 의해 일시적으로나마 19 이상이 될 수는 있다). 【짓수】의 최대값은 7이다. 부위 파괴 등으로 【카라테】/【뉴런】/【와자마에】에 대미지가 들어간 경우, 그 하한값은 1이다. 【짓수】의 하한값은 0이 된다.


옵션: 스크래치 빌드 방식

다이스로 랜덤하게 정하는 것이 아닌, 정해진 포인트를 분배해 나가는 캐릭터 작성 방식.【카라테】를 1로 정하는 데에 1포인트, 2로 정하는 데에 2포인트……로 분배해 나간다. 이 방법으로 간성할 경우, 스타트 시의 기초 능력치의 상한값은 6이 아닌 5가 된다. 또 【짓수】는 1당 2포인트가 필요하며, 최대값은 3이 된다. 초기 장비 아이템만은 D6으로 정한다. 짓수나 스킬은 원하는 것을 선택한다. 론(대출)도 통상대로 가능.

◆11포인트 스크래치 빌드 방식의 정리◆
 
능력치 0에서 시작하여, 합계 11포인트를 분배한다.
  【카라테】 :1포인트 당 +1, 상한값 5
  【뉴런】  :1포인트 당 +1, 상한값 5
  【와자마에】:1포인트 당 +1, 상한값 5
  【짓수】  :2포인트 당 +1, 상한값 3


1-3: 부차 능력치의 결정


부차 능력치란 【체력】【정신력】【각력】의 3가지를 말한다. 이것들은 기초 능력치 등에 의해 자동적으로 정해지는 값이며, 대미지 등을 받을 때마다 감소하고, 스시나 드러그 등을 사용할 때마다 회복한다. 게임 중, 그 근본이 되는 기초 능력치가 증감하더라도, 그로 인해 부차 능력치가 증감하지는 않는다. 이를테면, 짓수를 사용해서 일시적으로 캐릭터의 【카라테】가 증가하더라도, 【체력】값까지 일시적으로 증가하는 것은 아니다. 한편, 시나리오 후의 성장 등에 의해 기초 능력치가 변화한 경우는, 부차 능력치의 값도 변화한다.

【체력】: 초기값 1~6: 초기값은【카라테】의값과 같다. 【체력】은 대미지를 받을 때마다 줄어들며, 0이 되면 기절해서 행동불능이 된다. 마이너스값이 되면 사망, 닌자라면 폭발사산한다(【정신력】이 있다면 버틸 수 있다. 코어 룰의 2-12 참조). 상한값 없음.

【정신력】: 초기값 1~6: 초기값은【뉴런】값과 같다. 짓수를 사용하거나 정신 공격을 받을 때마다 감소한다. 【정신력】0일 때에는 아직 각종 행동에 있어서 페널티는 없다. 【정신력】이 마이너스값이 되면, 즉【체력】이 0이 되어 기절한다. 상한값 없음.

【각력】: 초기값 2~3: 【각력】의 초기값은 그 캐릭터의 【카라테】값의 절반, 또는 【와자마에】값의 절반과 같다. 그 값이 1이 되었을 경우, 초기 최저값인 2로 올린다. 【각력】은 그 캐릭터가 차례 중에 이동할 수 있는 거리를 나타낸다. 상한값은 10, 대미지나 수정 등으로 인한 하한값은 1. 초기 작성 캐릭터의 【각력】값의 옆에는 「/N」이라 써둘 것. 이는 그 캐릭터의 연속 옆돌기(측전) 판정의 난이도, 즉 얼마나 몸이 가벼운지를 나타낸다.

원칙:여러 가지 다이스를 굴리는 방법:D6은 다이스를 1개 굴린다. D3은 다이스를 1개 굴려서 나온 눈을 2로 나눈다(눈 1~2라면 1, 3~4라면 2, 5~6라면 3). D2는 다이스를 1개 굴려서 나온 눈을 3으로 나눈다(눈 1~3이라면 1, 4~6이라면 2). 2D6과 같이 머리에 숫자가 쓰여 있는 경우, 그 수만큼 다이스를 굴려 나온 눈을 합산한다(2D6의 결과는 2~12다).

원칙: 절반으로 할 때의 소수점 올림: 이 게임에서, 어떠한 수치를 절반으로 할 때에 소수점이 나왔을 경우에는, 원칙적으로 올림한다.



1-4: DKK, 만엔권(만권), 명성


「파이어이터」의 예를 보면 알 수 있듯이, 시트에는 【DKK】【만엔권】【명성】이라는 항목이 있다. 이것들은 엄밀히는 캐릭터의 능력치가 아니라, 게임의 결과에 따라 변화하는 패러미터다. 지금은 3항목의 설명만을 슥 읽어만 두고, 1-5로 진행하자.【짓수】값 0이라면, 1-5를 넘기고 1-6으로 진행한다.

【DKK】: 초기값 0:다크 카라테 카르마 포인트의 약칭. 시나리오 내에서 사악한 행동을 취할 때마다 상승한다. 모이면 닌자슬레이어의 출현 확률이 높아지지만, 살아남는다면 캐릭터의 성장 속도도 가속한다. 상한값 12.

【만엔권】: 초기값 0:캐릭터가 가지는 재산.【만엔권】을 소비하는 것으로 능력치를 성장시키거나, 장비를 갖추는 등의 행동을 할 수 있다. 【만엔권】의 획득 방법은, 적을 쓰러뜨리거나, 맵 내에서 줍거나, 시나리오 클리어 후에 포상으로 받거나 하는 등 여러 가지다. 상한값 없음.

【명성】:초기값 1:그 캐릭터가, 조직 내에서 조직 내에서 얼마만큼의 지위를 가지고 있는가를 나타내는 값. 【명성】값이 일정 이상이 되면, 강력한 무기의 장비/구입이 해금되거나, 능력치 성장 등의 보상을 얻을 수 있다. 상한값 없음.

원칙: 너의 소문은 들었다: 소속 조직을 바꾸거나 프리랜스(스트리트 닌자)가 된 경우, 원래 조직의 【명성】 특전은 사용할 수 없게 되며, 새로운 조직에서의 룰로 바뀌지만,【명성】값은 감소하지 않고 그대로 이어진다.


밥의 캐릭터 메이킹

 친구인 케빈과 에밀리와 함께 닌자슬레이어 TRPG를 즐겨보고 싶다 생각한 초심자인 밥은, 커다란 챠부 테이블이 놓인 타타미 방으로 안내되고, 게임에 참가하기 위해 자리에 앉았다. 그는 닌자 마스터에게 D6과 메모 용지를 건네받으며,「일단은 캐릭터 메이킹이다」라는 말을 들었다.

 밥이 D6을 굴리자, 나온 값은 5. 【카라테】의 값은 5이다. 자동적으로 【체력】은 5, 【각력】은 3이 되었다. 이건 꽤 강한 닌자일 예감이 든다. 밥은 다시 D6을 굴렸다. 유감스럽지만 나온 값은 1. 【뉴런】의 값은 1이다. 【정신력】도 자동적으로 1이 된다.
 
 다크닌자같이 강력하고 쿨한 캐릭터를 꿈꾸고 있던 밥은, 버려진 개와 같은 표정을 지었다. 하지만 닌자 마스터에게 「능력치는 격차가 클수록 특징이 있는 캐릭터가 되기 쉬워」라고 격려받고, 그런 것 같은 기분이 되었다.

 밥은 추가로 D6을 굴린다.【와자마에】는 3이다. 다음 값은 4였기에 【짓수】를 4로 하려 했지만, 닌자 마스터가 주의했다. 「【짓수】의 값은 결과에서 3을 뺀 값이야」라고. 즉, 밥의 닌자의 정확한【짓수】 값은 1이다.

「……이걸로 전부 끝? 이제 캐릭터가 완성된 거야?」 밥은 메이킹의 간단함에 놀랐다.
 
 닌자 마스터는 반쯤 동의하며 「남은 건 짓수를 정하는 것뿐이야. 잘 들어 밥, 네 닌자는 【짓수】가 1 이상 있어. 즉, 어떠한 닌자 매직을 몸에 깃들이고 있어……!」라 말했다.

 「닌자 매직……!」 밥은 닌자 마스터와 눈을 마주치며, 꿀꺽 하고 침을 삼키고, 이마의 땀을 닦았다.



1-5: 짓수 계통의 결정


【짓수】값이 1 이상인 닌자는, 여기서 짓수 계통을 결정한다. 【짓수】값이 2 이상인 닌자는, 그 계통의 LV2, LV3 등을 획득한다(2개 이상의 계통의 짓수를 소지할 수 있는 것은 아니므로 주의).【짓수】값이 0인 캐릭터는, 이곳을 넘기고 1-6으로 진행할 것. 참고로, 한 번 정해진 짓수 계통은 변경할 수 없다.

나온 눈: 획득하는 짓수계통과 그 개요
 1: 화둔 짓수: 광범위 화력계
 2: 헨게요카이 짓수: 자기 강화계
 3: 카라테 미사일: 원격 공격계
 4: 무테키 애티튜드: 방어계
 5: 카나시바리 짓수: 정신 공격/환각/독계
 6: 플레이어는 1~5 중에서 원하는 짓수를 선택해도 된다


1-5-1: 짓수의 상세


여기엔 아직 해설하지 않은 룰 용어도 일부 포함되어 있다. 지금은 각 짓수 계통의 대략적인 이미지를 잡는 것만으로도 충분하다.

【짓수】값 1~3으로 사용할 수 있는 것은 기초 짓수이며, 정식 명칭으로서는『☆헨게요카이 짓수 LV1』등으로 불린다. 또, 게임 내에서 특정 효과를 인용하고 싶은 때에, 짓수 계통명과 【짓수】값을 합쳐서, 「화둔 짓수 LV2 상당의 효과를 발생시킨다」등의 표현을 쓰는 일도 있다.


☆화둔 짓수(LV1~3)

이 짓수 계통을 가진 닌자는, 손바닥 등에서 초자연적인 화염을 발생시켜, 광범위를 순식간에 불태운다. 그레네이드 탄에 필적하는 폭발을 지근거리에서 만들어내는 자도 있다.

사용 타이밍: 차례 「공격 페이즈」
코스트: 정신력 1, 1행동
타겟: 인접한 3×3칸
발동 난이도: 뉴런 + 짓수: NORMAL
효과 종별: 범위 공격, 화염

술자와 인접한 3×3칸의 적 전원에게 1 대미지를 준다(『회피: NORMAL』). 【짓수】값 2일 경우, 중심점의 적 1체에게는 1이 아니라 D3 대미지를 준다. 【짓수】값 3일 경우, 중심점의 적 1체에게 1이 아니라 D6 대미지를 준다(중심점 한정 『회피: HARD』가 된다).

「인접하는 3x3칸」이란 상기와 같은 범위이다

원칙: D3이나 D6의 고정값 선택: 전투 중, 대미지나 강화량 등을 D3이나 D6으로 결정하게 되었을 때, 다이스를 굴리지 않고 고정값을 골라서, 스피디하게 게임을 진행해도 좋다(그 때마다 결정할 수 있다). D3은 2, D6은 3이 된다. 2DX나 3DX일 경우, 그걸 단순히 배로 하면 된다. 이를테면 2D3이라면 4, 3D6이라면 9이다. 고정값의 선택은 어디까지나 전투 중의 대미지 등에 관한 룰이며, 평가나 카르마 론더링, 혹은 『Wasshoi! 판정』이나 그 엔트리 결과 등, 결과를 랜덤으로 결정하는 때에는 사용할 수 없다.


☆헨게요카이 짓수(LV1~3)

이 닌자는 수인, 악마, 혹은 거수 등의 모습으로 일시적으로 모습을 바꾸고, 엄청난 육탄전 능력을 얻는다. 이 이외에도, 격정이나 분노의 힘에 의해 순간적인 괴력을 얻는 자나, 일시적인 자기 강화를 얻는 자도 있다. 변신계의 짓수를 사용하는 닌자 중에는, 평상시에서부터 신체 일부가 짐승이나 악마를 방불케 하듯 이형화된 자도 있을 것이다(그것은 룰적인 유리 불리를 가져다주는 레벨은 아니다).

사용 타이밍: 차례 「개시 페이즈」
코스트: 정신력 1, 순시
타겟: 자기 자신
발동 난이도: 뉴런 + 짓수: NORMAL
효과 종별: 변신, 효과 지속(X턴)

이 짓수의 효과가 지속되는 동안, 술자는 【카라테】+3, 【각력】+2된다(【체력】의 증가는 없음. 또한 이는 일시적인 수정이기 때문에 『●연속 공격 2』 등을 일시적으로 획득할 수도 없음). 장비는 자동적으로 「맨손&수리켄」 고정이 되며, 카타나 등은 사용할 수 없다.

이 효과는 X턴 후의 차례 개시 페이즈까지 지속된다. X의 값은 【짓수】의 값과 같다. 효과가 종료되는 턴의 차례 개시 페이즈에 【정신력】을 1 지불하는 것으로, 자동적으로 X턴만큼 효과를 연장시킬 수 있다.


☆카라테 미사일(LV1~3)

원격 공격계의 짓수 계통. 이 닌자는 신비적인 카라테의 광구체를 발사하여 적을 죽인다. 그 중에는 카라테 광구가 아닌, 사이코키네시스로 대량의 수리켄이나 쿠나이를 공중제어하는 닌자도 존재한다.

사용 타이밍: 차례 「공격 페이즈」
코스트: 정신력 1, 1행동
타겟: 최대로 【짓수】값+1체까지의 적(최대 4)
발동 난이도: 뉴런+짓수: NORMAL
효과 종별: 사격(멀티 타겟)

발동하면, 카라테 미사일의 LV수+1개의 카라테 광구가 발사되어, 사용자로부터 시선이 통한다면, 아무리 떨어져 있어도 자동적으로 명중한다. 대미지는 각각 1이다(『회피: NORMAL』). 복수의 적에게 나눠 쏘아도, 하나의 적에게 집중해도 좋다.(묶음 회피 가능). 카라테 미사일은 사격계 효과이기에, 타겟이 자신과 인접해있을 때에는 사용할 수 없다. 이 짓수로 사격할 수 있는 카라테 광구의 최대값은 4개이다.


☆무테키 애티튜드(LV1~3)

닌자의 육체가 일시적으로 바위나 철과 같이 단단해져, 총탄마저도 튕겨낸다. 또는 반쯤 트랜스 상태에 들어가, 철벽의 가드를 행하는 닌자도 있다. 어느 쪽이든 방어에 집중하기 때문에, 대부분의 행동은 불가능해져버린다.

사용 타이밍: 회피 판정 대신
코스트: 정신력 1
타겟: 자기 자신
발동 난이도: 뉴런 + 짓수: NORMAL
효과 종별: 효과 지속(다음 차례 개시 페이즈까지)

차례가 언제인지  상관 없이, 술자는 『회피 판정』 대신 이 짓수의 사용을 시도할 수 있다. 회피 다이스가 0개일 때나, 원래는 회피 불능인 조건 하에서도 사용할 수 있다.

효과가 지속되는 동안, 『대미지 경감 1』을 얻는다. 【짓수】값 2일 경우, 이는 『대미지 경감 2』가 된다. 【짓수】값 3일 경우, 이에 더해 『즉사 내성』을 얻는다(『장갑 관통』 등으로 『대미지 경감 0』이 되면 일시적으로 『즉사 내성』도 잃는다. 『즉사 내성』의 내용은 코어 룰의 『사츠바츠!』를 참조).

【짓수】값에 관계 없이, 이 짓수의 효과가 지속되는 동안 술자는 통상의 회피 판정을 실시할 수 없다.

플레이 예: 밥의 닌자는 남은 【체력】 2, 남은 회피 다이스 0인 상태에서, 클론 야쿠자로부터 일제 사격을 받았다! 클론 야쿠자 군단에 의한 챠카건 사격은 3발 성공해, 합계는 3대미지이다. 이대로는 폭발사산의 위험이 있기 때문에, 밥은 『무테키 애티튜드 LV1』을 발동시켜 『대미지 경감 1』을 얻었다. 클론 야쿠자의 사격은 1대미지×3이므로, 모든 대미지가 무력화되어, 튕겨지게 되었다. 만약에 이것이 『☆화둔 짓수 LV2』에 의한 3대미지(3대미지×1)였다면, 밥은 그 중에서 2대미지를 경감하지 못하고 맞아서 기절해버렸을 것이다.


☆카나시바리 짓수(LV1~3)

닌자의 눈이 요사스럽게 빛나, 상대의 몸을 마비시킨다. 또는 초음파나 텔레파시의 투사, 신경 독액의 분사 등에 의해, 적의 뉴런을 직접 공격한다.

사용 타이밍: 차례 「공격 페이즈」
코스트: 정신력 1, 1행동
타겟: 인접한 3×3칸
발동 난이도: 뉴런 + 짓수: NORMAL
효과 종별: 범위 공격, 정신 공격
 무효: 「전투병기」에게는 효과를 발휘하지 않는다.

술자와 인접한 3×3칸의 적 전원에 대해 『정신력 대미지 1』(『회피: NORMAL』)을 가하고, 그것이 모브 적이라면 이 턴의 차례를 잃게 한다. 이 짓수로 모브 적이 【정신력】0이 되었을 경우, 술자가 원한다면 그들 모브 적을 전투 불능 상태로 만들고, 맵에서 제외해도 된다.

【짓수】값 2의 경우, 효과범위 내의 적 중 1체만을 선택하여『정신력 대미지D2』 (『회피:HARD』)로 대신 가할 수 있다. 또한, 이 짓수를 회피하지 못 한 적 전원을, 턴 종료까지 『흐트러짐 상태』(이 상태인 적에 대한 공격/사격 난이도가 -1됨)가 된다.
 
【짓수】3인 경우, 이 『회피:HARD』에 실패한 적 1체는, 이어서 【뉴런】으로 『저항 판정:HARD』를 행해야만 하며, 실패할 경우 술자 측의 다음 차례까지 『구속 상태』(탈출 판정 불가)가 된다(그것이 모브 적이라면 전투 불능으로 간주하고 맵에서 제외해도 된다). 이 『구속 판정』이 있는 적이 새로운 대미지를 받아서 【체력】/【정신력】을 1 이상 잃었을 경우, 그 페이즈의 끝에 이 『구속 상태』는 자동적으로 해제된다.

『구속 상태』: 『구속 상태』인 적을 타겟으로 한 공격/사격은, 난이도가 -1된다. 『구속 상태』에 있는 자는, 차례 중에 일절의 이동이 불가하며, 모든 행동(회피를 포함)의 난이도가 +1되고, 『집중 상태』로 들어갈 수 없다.

인접 3x3칸의 효과 범위는, 화둔 짓수의 것과 동일.
단, 중심점이 아닌 원하는 1체에게 마비 효과를 가할 수 있다.

짓수의 사용 방법은?

 짓수를 사용하고 싶은 경우, 지정된 타이밍에「짓수의 사용」을 선언하고, 필요한 코스트를 소비해서 『발동 판정』을 실시할 것. 『발동 판정』에 쓰이는 능력은 【뉴런】 + 【짓수】이고……
 
"잠깐 기다려봐, 판정이 뭐야? 어떻게 짓수의 성공/실패를 정하는 거야? 어떻게 해야 내 닌자가 인정사정없는 카라테로 시민을 죽이거나 만엔권을 뺏을 수 있는 거야? 게다가 페이즈나 회피 다이스도 잘 모르겠다고!"
 
"괜찮아 밥, 그 세부 설명은 이 뒤의 2장에서 해설되어 있어!"




닌자는 일반인의 세 배의 각력으로 빌딩에서 빌딩으로 뛰어넘는다

1-6: 초기 스킬


닌자 중에는, 모탈(일반인)일 때에 습득한 특수 기능이나, 소울 빙의시에 얻은 「짓수라 부를 정도는 아니지만 상궤를 벗어난 능력」으로 싸우는 자도 있다. 이것은, 당신의 닌자가 짓수를 영원히 얻을 수 없다는 의미는 아니다. 언젠가 소울의 힘을 끌어낼 수 있게 되면, 어떠한 짓수에 눈뜰 가능성도 있다. 그때까지 살아남기 위해서, 아래와 같은 스킬이 도움이 될 것이다.

【짓수】값 1 이상의 캐릭터는, 이곳을 넘기고 1-7로 나아갈 것. 【짓수】값 0인 닌자는, 아래의 리스트에서 원하는 스킬을 1개 습득할 수 있다. 참고로, 일부 스킬은 스타터 환경에서는 상위 효과의 기재를 생략하고 있다.

나온 눈: 명칭: 효과의 개요

1:『◉일반인의 세 배의 각력』: 【각력】+1, 『연속 옆돌기』의 난이도 -1
2: 『◉완강한 육체』: 【체력】+2, 『저항 판정』의 강화
3: 『◉랜스 킥』:와자. 쳐날리기를 발생시킨다
4: 『◉매료』:모탈 1체를 무력화한다
5: 『◉닌자소울의 어둠』: 【체력】+1, 『공격판정 다이스+1』, 
 『사격판정 다이스+1』, 『짓수 발동 판정 다이스+1』
6: 『◉kill-9』(킬나인): 전투 병기나 클론 야쿠자에게 자폭 명령을 내린다

※랜덤으로 정하는 것이 아닌, 원하는 스킬을 1개 골라도 된다.

1: 『◉일반인의 세 배의 각력』: 이 닌자는 모탈의 육체의 한계를 아득히 넘어선 운동 신경과 각력을 보유하고 있는 것뿐만이 아니라, 그것을 자신의 무기로 단련하고 있다.

이 상시 강화계 스킬을 가진 자는 【각력】이 +1된다. 또한 『연속 옆돌기 판정』 난이도가 -1된다. 초기 작성시엔, 캐릭터 시트 상의【각력】란에 「N」이라 쓰인 『연속 옆돌기 판정』 난이도를 「E」로 바꿔 쓸 것.

2: 『◉완강한 육체』: 이 닌자는 그 외견과는 달리(또는 외견 그대로) 이상할 정도의 맷집을 자랑한다. 소울 빙의의 영향으로 인해, 2미터를 넘는 거체를 얻은 이도 있다.

이 상시 강화계 스킬을 가진 자는 【체력】이 +2된다. 또 【카라테】값을 사용하는 『저항 판정』/『대항 판정』을 강요받고, 그것이 「독」 종별을 가질 경우, 추가로 다이스 2개를 굴릴 수 있다.

3: 『◉랜스 킥』: 이 스킬을 가진 닌자는 발 기술에 정통해, 야리(창)를 방불케 하는 발차기 일격으로 적을 쳐날린다. 스킬의 보다 자세한 룰은 코어 데이터를 참조.

사용 타이밍: 차례 「공격 페이즈」 개시 직후
효과 종별: 와자, 전투 스타일

현재 장비하고 있는 무기에 관계 없이, 이 맨손계 전투 스타일을 선택할 수 있다. 다른 와자를 발생시킬 수는 없다. 이 공격에 대한 카운터를 받았을 경우, 회피할 수 없다.

『●전투 스타일: 랜스 킥』: 【각력】값으로 『공격 판정: NORMAL』을 실시한다. 이 공격은 『●연속 공격 1(고정)』이지만, 【각력】 7 이상일 경우에는 【●연속 공격 2(고정)』도 선택할 수 있다. 이 공격의 기본 대미지는 1 고정이다(『회피: NORMAL』). 회피되지 않았을 경우, 『사츠바츠!』 1의 효과(『통타』+『쳐날리기』)가 자동적으로 발생한다. 이 『공격 판정』으로 『사츠바츠!』가 자연 발생했을 경우, 결과를 1로 할 것을 선택하거나, D6으로 랜덤하게 정하는 것 중 하나를 선택할 수 있다.

플레이 예:에밀리의 닌자는 적 스모토리(【체력】 3)에 대해 랜스 킥의 사용을 선언해, 『공격 판정』에 성공, 스모토리의 바로 뒤에는 벽이 있었기에 추가 타격이 발생해, 「기본 대미지 1」+「통타 1」+「쳐날리기에 의한 타격 대미지 1」=합계 3대미지를 주었다.

4: 『◉매료』: 이 닌자는 초자연적인 아트모스피어를 발산하고 있어서, 모탈(일반인)을 손쉽게 매료하거나, 또는 위협하는 것만으로도 NRS라 불리는 공황 상태에 몰아넣을 수 있다. 양눈이 기묘하게 발광하고 있는 경우도 많다.

사용 타이밍: 차례 「공격 페이즈」
코스트: 1행동
타겟: 6칸 이내에 있는 모브 적인 「모탈」 1체
발동 난이도: 뉴런+짓수: NORMAL
효과 종별: 정신 공격

6칸 이내에 있는 시선을 보낼 수 있는 모브 적 모탈 1체를 즉시 전투 불능 상태로 하고, 맵에서 제외한다. 효과를 받은 모탈의 묘사는 자유이며, 매료된 상태로 멍하니 서 있거나, 실금과 함께 기절하거나, 미친듯이 소리치며 도망가거나, 또는 공포에 심정지할 가능성도 있다.

【6,6】:즉시 타겟 1체를 추가해, 같은 효과를 준다. 타겟 선정의 조건은 바뀌지 않는다.

5: 『◉닌자소울의 어둠』: 강대한 힘에 몸을 내맡기는 것은 간단하다. 이와 같은 자는 급세 오만해지고, 암흑 카라테의 힘에 빠져, 사악한 닌자로 변해간다. 또는 지금도 힘의 폭주에 필사적으로 저항하고 있다.

이 강화 스킬을 가진 이는 【체력】+1, 『공격 판정 다이스+1』, 『사격 판정 다이스+1』, 『발동 판정 다이스+1』의 효과를 얻는다. 단, 『Wasshoi 판정』시, 「표적 닌자」를 정할 때, 이 닌자의 【DKK】값에 +1의 수정을 가한다. 이 스킬은 복수 소지할 수 있다(초기 작성 시엔 물론 1개뿐이다).

6: 『◉kill-9』(킬나인): 적의 전뇌를 원격으로 해킹해, kill-9(킬 나인)계 커맨드에 의한 자폭 명령을 내린다. 적이 클론 야쿠자라면, 장착하고 있는 사이버 선글라스 등을 거쳐 가짜 통신 명령을 내려, 자신의 머리를 챠카 건으로 쏘게 한다.

전제: ▶생체 LAN 단자 Lv1 이상(가지지 않았을 경우엔 판정 난이도+1)
사용 타이밍: 차례 「공격 페이즈」
코스트: 1행동
타겟: 「중사이버네」/「전투 병기」/「클론 야쿠자」/「생체 LAN 단자를 가진 자」 중 1체(같은 방에 있으면 시선 불필요)
효과 종별: 해킹

【뉴런】값으로 『해킹판정: HARD』를 실시한다. 성공했을 경우, 『대미지 경감』 불가의 2대미지를 준다(『회피 난이도: NORMAL』). 사격이 아니기 때문에, 인접 시의 페널티는 존재하지 않는다. 【뉴런】7 이상의 상위 효과는 코어 데이터를 참조

당신은 빌릴 수 있다: 초기 작성 시에 『◉kill-9』을 선택했을 경우, 초기 사이버네로 『▶생체 LAN 단자 LV1』를 론 구입할 것을 추천합니다. 실제 저렴함!



오가닉 스시는 극도로 희소하며 고가의 물건이다.

1-7: 초기 아이템


닌자 마스터가 허가한다면 D6을 굴려, 아래의 초기 아이템을 1개 획득한 상태에서 게임을 개시한다.

나온 눈: 명칭: 효과의 개요

1: 가족의 사진: 항상【정신력】+1, 그 외 소모품 효과 있음
2: 오가닉 스시: 【체력】 3 회복(소모품)
3: 대뱃살 분말: 【정신력】 2 회복(소모품)
4: 바이러스가 든 플로피: 해킹 판정에서 다이스 +3개(소모품)
5: ZBR 아드레날린 주사기: 『기절 상태』의 동료 소생, 혹은 자신의【각력】강화(소모품)
6: 카타나: 전투 시에 전투 스타일 등을 선택할 수 있다(상세는 코어 룰에서)

원칙:「1회 한정」과「소모품」
일부 능력이나 아이템은 「1회 한정」의 룰을 가진다. 이것은 시퀀스의 전환이나 리차지 등의 조건을 만족하면 재사용할 수 있는「전투 중 1회 한정」/「시나리오 중 1회 한정」이며, 한 번 사용하면 아이템 자체가 완전히 사라져버리는 것은 「소모품」으로 분류된다. 「소모품」이라고 룰에 적혀있다면, 기본적으로 그것은 「1회 한정」의 사용이다. 스시나 드러그나 바이러스가 든 플로피는 모두 「소모품」이다.

1:가족의 사진:가족이나 친구의 사진, 혹은 추억이 담긴 정보 소자 등을 담은 오마모리 주머니. 이 닌자에겐 여러모로 복잡한 배경이 있어, 그것에 기대며 싸우는 자가 있는가 하면, 고뇌하면서도 비도 행위를 저지르고 있다(적어도 처음에는 그렇게 말하고 있다).

상시 효과로【정신력】+1. 아래와 같은 방법으로, 「소모품」인 회복 아이템으로도 사용할 수 있다(사용하면 완전히 사라진다):
 
효과 1:자신의 차례와 무관하게, 【DKK】획득 직후, 혹은 『Wasshoi! 판정』이 행해지기 직전에 사용을 선언하여, 현재 자기 자신의 【DKK】값을 0으로 만든다.
 
효과 2:【정신력】을 즉시 4 회복한다. 이것은「순시 행동」 조차 아닌, 차례 이외에도 모든 타이밍에 끼여들어 사용할 수 있다(『닌자 내구력의 발로』시에도 사용할 수 있다).

@YCNAN:정말로 당신의 가족이야?

2: 오가닉 스시: 스시는 닌자의 완전식이며, 택티컬 태퍼 등에 넣어서 휴대하는 경우가 많다.

차례 「이동 페이즈」 또는 「공격 페이즈」에 「1행동」을 소비해서 사용할 수 있다. 사용하면 【체력】이 3 회복(초기값을 넘어서는 회복-오버힐-은 불가하다). 이 아이템은 1번 사용하면 사라진다.

3:대뱃살 분말:드러그의 일종. 대뱃살 분말에는 뉴런 활성화 성분이 포함되어 있어서, 해커의 대부분이 업무용으로 휴대하고 있다. 보통은 코에서 직접 흡입하여 사용한다.

차례 「이동 페이즈」 또는 「공격 페이즈」에 「1행동」을 소비해서 사용할 수 있다. 사용하면 【정신력】이 2 회복된다(초기값을 넘어서 회복하는 것은 불가능하다). 이 아이템은 1번 사용하면 사라진다.

4:바이러스가 든 플로피:UNIX 바이러스를 작성하는 지식의 대부분은 Y2K의 혼란과 전자 전쟁 속에서 소실됐지만, 네오 사이타마의 암시장에서는 위치들에 의해 만들어진 위험한 바이러스가 들어있는 소자가 판매되고 있다. 대부분의 경우는 플로피지만, MO나 더 소형의 소자도 존재한다.

각종 해킹계의 판정에 사용할 수 있다. 판정의 직전에 사용을 선언할 것. 사용하면 그 『해킹 판정』에서 다이스가 +3된다. 이 아이템은 1번 사용하면 사라진다.

5:ZBR 아드레날린 주사기:드러그의 일종. ZBR 아드레날린을 주입하면, 심정지 상태에서도 즉시 소생시킬 수 있다.

차례 「이동 페이즈」 또는 「공격 페이즈」에 「1행동」을 소비, 아래 중 한 가지의 「소모품」효과를 사용할 수 있다(이 아이템은 사용하면 사라진다).

효과 1:전투 종료까지 【각력】+1.
 
효과 2:인접한 아군(『기절 상태』인 자 한정)에게 사용하면, 그 캐릭터는 즉시 【체력】 1, 【정신력】 0인 샹태로 소생한다.

6:카타나:카타나는 닌자가 사용하는 가장 일반적인 근접무기이다. 금속 배트, 톤파, 마체테, 닌자 소드, 카마(낫), 탄토(단도), 눈차쿠(쌍절곤), 사벨 등, 일반적인 백병전 무기나 닌자 무기의 이름으로 바꿔 읽어도 된다(바꿔 읽어도 룰은 같음).

카타나는 닌자가 사용하는 가장 일반적인 근접무기이다.

카타나(표준 근접 무기)의 룰

카타나를 장비하고 있는 캐릭터는, 몇 가지의 장비 보너스와 장비 페널티를 얻는다. 또한 공격 시에 통상의 공격을 행할지, 전투 스타일을 사용할지를 선택할 수 있다. 이를테면 『강공격』을 선택한 경우, 적에게 주는 대미지는 합계로 2(1+통타1)가 된다. 상세는 코어 룰에 해설되어 있다.

소지 페널티:없음
장비시 페널티:연속 옆돌기 난이도+1
대미지 및 기본 공격 난이도:1대미지, NORMAL

장비 시 획득 스타일
『●전투 스타일:강공격』:모든 공격이 『공격 판정』난이도+1이 되고, 모든 공격이『통타+1』이 된다. 연속 공격 상한 3.
『●전투 스타일:정밀공격』:【와자마에】로 『공격 판정』 가능. 『사츠바츠!』는 【6,6,6】, 『나무아미타불!』은 【6,6,6,6】이 된다. 어떤 경우에도 『통타』는 발생하지 않는다.

연속 공격 상한 3의 기술은 스타터의 단계에서는 무시한다.
(이 룰은 『연속 공격』자체를 가져다주는 것이 아니고, 제한하는 것이다)


옵션:초기 지식 스킬의 획득


어떤 작성 방법이든 간에, PC는 초기 작성 시에 지식 스킬을 1개 얻을 수 있다. 마스터가 허가한다면, 이 타이밍에 아래에 수록된 지식 스킬을 1개 획득해도 된다(랜덤인지 임의인지는 마스터가 결정한다). 지식계 스킬을 캐릭터 시트에 메모할 때에는『◉지식:스트리트의 방식』과 같이 표기한다.

랜덤 결정의 경우엔 D6을 2회 굴린다. 1개째는 10의 자리, 2개째는 1의 자리로 한다.
지식계 스킬을 캐릭터 시트에 메모할 때에는 『◉지식:스트리트의 방식』과 같은 식으로 표기한다.

D1X:방식계
 11:스트리트의 방식:곤궁 속에서 억세게 살아남기 위한 지혜, 의리나 인정, 이치에 맞게 행하는 방법에 대해
 12:야쿠자의 방식:슬랭, 손케이, 긍지, 이면사회의 법도, 범죄 조직 및 그들과 접하는 방법 등에 대해
 13:공무원의 방식:경찰 기관, 군인, 정치가, 관료 등의 방식이나, 그들과 접하는 방식에 대해
 14:해커의 방식:해커가 존중하는 자유로운 기질, 슬랭, 유명한 해커의 이름 등에 대해
 15:사라리맨의 방식:간부부터 하급 사라리맨까지, 조직인으로서의 비지니스 매너에 대해
 16:귀족의 방식:예의바름, 작법, 고사의 인용, 귀족적인 말투나 행동에 대해서

D2X:기어계
 21:총기:전통적 총기, 손질 방법, 커스텀 파츠, 최신예 총기의 소문 등에 대해
 22:사이버네틱스:의료용, 전투용, 신경 접속 기술의 기초, 최신예 프레임의 소문 등에 대해서
 23:비클(Vehicles):바이크, 차, 사이버 말 등, 소〜중형 사이즈의 각종 탑승물에 대해서
 24:대형 병기:스텔스 전투기, 전함 등에 대해서
 25:테크 가제트:근접 테크 무기, 웨어러블 UNIX, 위법 기판 등에 대해서
 26:전자 바이러스:해킹용 바이러스의 종류, 구세기 바이러스의 구입 루트 등에 대해서

D3X:취미계
 31:패션:스트리트 패션부터 하이 패션까지, 품평이나 옷맵시를 포함한다
 32:현대적 아트:록 음악, 클럽 음악, 그래피티, 현대 미술 등에 대해서
 33:전통적 아트:쇼도(서예), 하이쿠, 차의 작법, 가부키, 도검이나 다기 등의 고미술품에 대해서
 34:스포츠:야구, 아메리칸 풋볼, 치어, 전자 게임, 격투기, 야부사메 등에 대해서
 35:고급 기호품:궐련, 아르마니, 가죽 구두, 보석, 술, 고급차, 오가닉 스시 등에 대해서
 36:오이란드로이드:드로이드, 인공지능, 아이돌, 쇼 비즈니스, 헨타이 등에 대해서

D4X:조직계
 41:중공업계 메가코프:오무라 사, 오나타카미 사, 아마테라스 사, 카타나 사 등의 내부 사정이나 신제품
 42:바이오계 메가코프:요로시 사, 리론 사, 케모 사, 오무라 메디테크 사 등의 내부 사정이나 신제품
 43:소우카이야:소우카이야의 내정, 우호 관계, 그 외 다양한 조직 내 추문에 대해서
 44:자이바츠:자이바츠이 파벌 구조의 소문, 그 외 다양한 조직 내 추문에 대해서
 45:아마쿠다리:아마쿠다리의 조직 구조와 비밀에 휩싸인 간부들에 대한 소문
 46:독립 소조직:니춈, 시마나가시, KMC, INW, 드래곤 도죠 등의 소문

D4X:시노기계
 51:드러그:오하기, 멘 타이, 샤카리키, 전뇌 드러그, 위법 메가데모, 판매인, 제조 방법 등에 대해서
 52:범죄:경범죄의 노하우나 그에 관한 법률, 유명한 범죄 조직, 범죄자의 행동 심리에 대해서
 53:시큐리티:차나 상점이나 오피스 등의 일반적인 도난 시큐리티와 그 대처 방법 등에 대해서
 54:종교:부디즘, 전통적 크리스트교, 신토, 그들 전부의 습합물 등에 대해서
 55:오컬트:반 부디즘, 악마 신앙, 또는 디지털 오딘이나 논리성교회 등의 신흥 종교
 56:위험 생물:토착 위험 생물, UMA, 바이오 생물, 클론 야쿠자나 바이오 스모토리 등에 대해서

D6X:지역계
 61:카치구미 에어리어:카치구미를 타겟으로 한 화려한 상업 시설이나 고급 주택지, 카스미가세키 지구라트 등
 62:수로항만 에어리어:부두, 만안 지구, 타마 리버 공업 수로망 및 선박이나 함선에 대해서
 63:구세기 지하도망:지하 하수도 네트워크, 츠키지 지하 던전, 로우 비트 마인 등
 64:산악 에어리어:후지산 주변, 쥬고쿠 지방, 야마 산지, 또는 오카야마 현의 산악 지대 등에 대해서
 65:IRC 네트워크:IRC 넷 및 해커가 볼 수 있는 무한 지평 코토다마 공간 등의 전설에 대해서
 66:고대 닌자문명:스스로 조사한 금단의 역사, 또는 소울이 가져온 단편적인 비전

각 지식계 스킬의 상세는 마스터 섹션에 해설되어 있지만, 이게 첫 게임이라면 특별히 사용법을 신경쓰지 말고 단순한 배경 설정 정도로 써두기만 해도 된다. 또한, 빠르게 게임을 개시하고 싶을 경우, 이 단계에서는 초기 지식 스킬을 가지게 하지 않고, 도입 시나리오 등이 끝난 시점에서 1개만 자유 획득시켜도 될 것이다.

플레이 예:밥은 초기 지식 스킬을 D66으로 정하기로 했다. 최초의 D6에서는 5, 다음에는 6. 따라서 결과는 56인 『◉지식:위험 생물』이 된다. 밥은 마스터와 상담해 「닌자가 되기 전에는 항만 에리어에서 바이오 상어를 사냥하는 위험생물 헌터를 하고 있었다」라는 배경을 생각했다. 그곳에서 연상해 「한 팔을 상어에게 먹혀 잃어버렸기에 팔을 사이버네화하고 있다」는 아이디어도 떠올렸다. 밥은 이 캐릭터에게 애착이 생겼기에, 성장한다면 언젠가 『◉지식:수로 항만 에어리어』도 취득시킬 생각이다.


텍코는 전자 전쟁 시대에 보급된, 완부 치환형의 백병전용 사이버네다

1-8:초기 사이버네


전자 전쟁의 결과, 대량의 불하품 군용 사이버네가 이면사회에 유통되면서, 종래의 윤리관을 침식시켜 나갔다. 현재의 네오사이타마에서는 재생 의료나 의지(의수와 의족)/의체화 테크가 이상 발달해 있다. 두개골 내에 생체 LAN단자나 전뇌를 임플란트하는 것뿐만 아니라, 건강한 신체 기관을 절제해서 고성능의 사이버네 제품을 이식하는 수술은, 시민들 사이에서도 일반적으로 이루어지고 있다. 여고생이 당일치기로 사이버네 아이를 임플란트하는 일도 드물지 않다.

원한다면, 당신은 캐릭터 메이크 시점에서 이하의 것 중 원하는 사이버네를 1개만 골라, 사이버네화한 상태에서 게임을 개시해도 된다. 이와 같은 전투용 사이버네의 가격은 【만엔권】 10이다(바이오 사이버네는 원래 【만엔권】 20이지만 특례로 【만엔권】 10으로 취급한다). 부족 금액은 『푹신푹신 론』 취급이 되며, 시나리오 종료시에 【만엔권】 12로 갚아야만 한다.

명칭:효과의 개요
▶텍코 LV1:【카라테】 판정에서 다이스 +1개, 회피 다이스 +1개
▶히캬쿠 LV1:【각력】 +1, 회피 다이스 +1개
▶사이버네 아이 LV1:【와자마에】 판정에서 다이스 +1개, 『사격판정』에서 다이스 +1개, 
  이 두 가지는 중첩가능.
▶생체 LAN 단자 LV1:【뉴런】 판정에서 다이스 +2개, 이니셔티브 +1
▶크롬 하트 LV1:【체력】+1, 【정신력】+1
▲▲전투용 바이오 사이버네 LV1:근접 공격시에 대미지 +1, 교섭 난이도 +1

주의:랜덤 작성 방식에서 전투용 바이오 사이버네를 선택한 경우,
   초기 장비 아이템과 초기 스킬을 전부 버릴 것.


1:▶텍코 LV1:전자 전쟁 시대에 보급된 백병전투용 사이버네이며, 한쪽 팔꿈치에서 손끝까지를 전투용 건틀렛 암으로 치환하는 것이 일반적이다. 각종 완부 사이버네 증설의 기초로도 기능한다.

완부(팔)용 사이버네.【카라테】만으로 사용하는 모든 판정(『공격 판정』 『탈출 판정』 등)에 있어서, 굴릴 수 있는 다이스가 +1개 늘어난다. 이에 더해, 각 턴 개시시에 얻을 수 있는 회피 다이스가 1개 늘어난다. 【체력】은 증가하지 않는다.

조견표상에는 【공격】+1,【회피】+1이 된다.

2:▶히캬쿠 LV1:각부용 전투 사이버네의 총칭. 고속 이동을 가능하게 하는 것만이 아니라, 다리를 사용한 격투 시의 유리 등, 장착자의 각력 전반을 강화한다.

【각력】이 +1된다. 이에 더해, 각 턴 개시 시에 얻을 수 있는 『회피 다이스』가 1개 늘어난다.

조견표상에는 【각력】+1, 【회피】+1이 된다.


3:▶사이버네 아이 LV1:사이버네 아이는 안구를 치환(혹은 망막 내에 삽입)하는 사이버네 기어이다. 망막 디스플레이 기능, 적외선 시야, 줌 기능, 수평 제어 센서, 타게터, 영상 기록 기능, 이동 패턴 분석, 탄도 예측 기능까지도 갖추고 있다.

【와자마에】만을 사용하는 모든 판정(『연속 옆돌기 판정』 『사격 판정』 『교섭 판정』 및 정밀 공격시의 『공격 판정』 등)에서 다이스가 +1된다. 또한, 모든 『사격 판정』의 다이스가 +1된다. 그것이 【와자마에】만을 사용하는 통상의 『사격 판정』이라면, 이 2가지는 중복된다.

조견표상에는 【사격】+2,【정밀】+1,【측전】+1이 된다.

4:▶생체 LAN 단자 LV1:뇌내 UNIX와 UNIX 단말을 LAN 케이블로 접속해, IRC 네트워크 상에서의 논리 타이핑을 가능하게 하는 임플란트. 대부분은 후두부나 측두부, 또는 전두엽에 외과 수술을 통해 이식한다. 대부분의 해커가 이를 가지고 있다. 뇌내 UNIX 탑재와 세트가 되는 경우가 많으며, 정신 반응 속도를 향상시킨다. 무선 접속 유닛은 표준적으로 내장되어 있다.

이니셔티브값 +1. 【뉴런】만을 사용하는 모든 판정(『지식 판정』 『해킹 판정』 등. 『짓수 발동 판정』은 【짓수】값도 사용하기 때문에 불가)에 있어, 다이스가 +2개 증가한다. 전뇌화를 전제로 하는 전자 드러그나 능력을 사용할 수 있게 된다. 【정신력】의 증가는 없다.

조견표상에는 【기선】+1,【전뇌】+2가 된다.

5:▶크롬 하트 LV1:심장부의 사이버네화. 혈류 내 아드레날린 제어 기능, 자동 ZBR 투여 기능을 가지고 있다. 이에 더해 흉골도 금속 쉘로 덮여, 총탄을 맞아도 튕겨낸다.

이 사이버네를 가진 자는【체력】+1, 【정신력】+1

6:▶전투용 바이오 사이버네 LV1:팔이나 머리를 위험 바이오 생물(코브라, 상어, 라이온, 장수풍뎅이, 오징어, 랍스터 등의 임의의 위험 생물)로 치환하는, 지극히 위험한 바이오 사이버네.

이 사이버네를 가진 캐릭터는 「바이오 무기 LV1」을 얻지만, 각종 『교섭 판정』의 난이도가 +1되고 만다. 이 무기를 장비 중엔 『근접 공격』으로 적에게 주는 기본 대미지가 1이 아니라 2가 된다. 「바이오 무기」의 상세한 룰은 코어 데이터에 있으나, 처음 게임에서는 상세를 무시하고, 단순히 「근접 공격이 2대미지」로서 취급하면 된다.




1-9:캐릭터 시트의 마무리


이것으로 당신의 닌자의 능력치 등은 전부 정해졌다. 마지막으로, 게임 중에 자주 참조할 8종류의 판정 다이스 조견표, 그리고 즉응 다이스와 긴급 회피 다이스의 수를 기입해두자. 상세는 코어 룰 이후에 해설되므로, 지금은 사용법을 몰라도 그저 수를 적어두기만 해도 OK다.

◆파이어이터 (종별: 닌자) DKK: 0 명성: 1   소속:소우카이야  
카라테  5 체력  5 
뉴런   1 정신력 1 
와자마에 3 각력  3/N 
짓수   1 만엔권 0  

공격/사격/기선/전뇌  ?/?/?/? 
회피/정밀/측전/발동  ?/?/?/? 
즉응다이스:? 긴급회피다이스:?

◇장비 및 특이사항  
・텍코 LV1:완부용 사이버네
・카타나 :표준 근접 무기
・화둔 짓수 LV1:인접한 3x3칸의 적 전원에게 1대미지를 가한다.

위의 캐릭터시트의 「?」부분에 들어갈 숫자를 생각해보자. 기본적으로는 아래의 표와 당신의 닌자의 능력치를 보고, 각 판정 다이스와 [연결되어 있는 능력치]의 수를 그대로 적어두기만 해도 완성된다. 사이버네나 스킬 등으로 판정 다이스 수에 수정이 걸려있을 경우엔, 이를 반영해두자.

판정 다이스 조견표를 읽는 법

약칭:판정명 등의 상세:연결된 능력치
공격:공격 판정(근접 공격 판정) 다이스 수:카라테
사격:사격 판정 다이스 수:와자마에
기선:이니셔티브값:뉴런
전뇌:해킹판정 다이스 수:뉴런
회피:회피판정 용의 기본 다이스 수:가장 높은 능력치
정밀:정밀공격계 스타일 사용 시의 공격판정 다이스 수:와자마에
측전:연속 옆돌기 판정 다이스 수:와자마에
발동:짓수 발동판정 다이스 수:짓수+뉴런
 
즉응 다이스와 긴급 회피 다이스

초기 작성 시의 즉응 다이스는 5, 긴급 회피 다이스는 0이라고 적어두면 된다. 초기 아이템으로 「카타나」「바이러스가 든 플로피」「전투용 바이오 사이버네」를 골랐을 경우에만, 즉응 다이스는 4가 된다(이 중에서 2개를 골랐을 경우엔 3이 된다). 즉응 다이스와 긴급 회피 다이스는 첫 플레이 시에는 사용하지 않으므로, 아직 자세한 룰을 기억할 필요는 없다.

플레이 예:밥은 자신이 만든 「파이어이터」의 시트를 마무리하기 위해 「공격/사격/기선/전뇌/회피/정밀/측전/발동」의 8항목에 대해, 각각에 대응하는 능력치를 조사했다. 예를 들어 「공격」 항목은 【카라테】에 연결되어 있으므로, 【카라테】값인 5, 여기에 텍코 LV1에 의한 +1을 추가해서 6이라 기입했다. 「사격」은 【와자마에】값인 3을 그대로 기입한다. 「기선」과 「전뇌」는 어느 쪽도 【뉴런】값인 1을 기입. 「회피」는 가장 높은 능력치인 【카라테】값인 5에, 텍코 LV1에 의한 +1을 추가해 6. 「정밀」과 「측전」은 【와자마에】값인 3을 그대로 기입한다. 「발동」은 【뉴런】+【짓수】이므로 2를 기입한다(상당히 낮다). 마지막으로, 밥의 캐릭터는 초기 아이템으로 카타나를 골랐기에 즉응 다이스 4, 긴급 회피 다이스 0이라 쓰고 판정다이스 조견표를 전부 완성시켰다.

됐다!


마무리로, 사이버네, 장비, 짓수, 스킬 등의 효과도 간단히 메모해두자. 겉모습이나 복장 등은 자유롭게 정할 수 있으므로, 이와 같은 정보를 써두는 것도 좋을 것이다. 당신의 머리 속에서 그린 캐릭터 이미지가 다른 플레이어나 마스터와 공유된다는 것은, 다인수 플레이 게임을 더욱 스무드하게, 더욱 즐거운 것으로 해준다!

◆파이어이터 (종별: 닌자) DKK: 0 명성: 1   소속:소우카이야  
카라테  5 체력  5 
뉴런   1 정신력 1 
와자마에 3 각력  3/N 
짓수   1 만엔권 0  

공격/사격/기선/전뇌  6/3/1/1 
회피/정밀/측전/발동  6/3/3/2 
즉응다이스:4 긴급회피다이스:0  

◇장비 및 특기사항  
▶텍코 LV1:완부 사이버네.【카라테】만을 사용하는 판정에서 다이스 +1, 턴 개시시에 얻을 수 있는 『회피 다이스』+1개  
카타나 :표준 근접 무기. 장비 시엔 『연속 옆돌기 난이도』+1, 전투 스타일 『강공격』과 『정밀 공격』 선택 가능.  
☆화둔 짓수 LV1:인접한 3x3칸의 적 전원에게 1대미지를 준다.
◉지식:위험 생물(특히 상어)

◇기타 메모
그는 적발의 드레드 헤어로, 멘포는 흑색.
오래 입은 레더 재킷과 스트리트 웨어로 몸을 감싸고 있다.
닌자가 되기 전에는 항만 에어리어에서 바이오 샤크를 사냥하는 위험 생물 헌터였다.
보통은 맨손으로 싸우며, 카타나는 강한 상대에게만 사용한다.
히든카드인 화둔 짓수를 맞고 싶지 않다면, 그다지 그를 화나게 하지 않는 것이 좋을 것이다.
 
*푹신푹신 론 있음(【만엔권】12 변제가 필요)

축하한다. 이걸로 당신의 닌자가 완성됐다. 전뇌 메갈로시티의 네온 바다로 다이브할 때다!

이곳은 네오사이타마. 욕망의 회오리가 몰아치는 케오스의 도시다.

@YCNAN:수고했어. 이어지는 2장에서는 행동의 선언이나 판정 등의 코어 룰이 해설되어 있어. 내가 어디서 이야기를 걸고 있냐고? 그건 아직 비밀이야.

<<<TRPG 총합 인덱스로  코어 룰로 진행>>>

ここから先は

0字

サイバーパンクニンジャ小説「ニンジャスレイヤー」の連載やDHTLSの活動を応援しよう! プランに対応…

ニンジャスレイヤーPLUS

¥590 / 月

ニンジャスレイヤーTRPG単体プラン

¥590 / 月

ニンジャスレイヤーPLUS+TRPG

¥1,100 / 月

PLUS+TRPG+DHTフルセット

¥1,500 / 月

この記事が気に入ったらチップで応援してみませんか?