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2 : 코어 룰(2023.12.1 갱신)

これは「ニンジャスレイヤーTRPG2版」の韓国語版です。

역주:
본 기사는 닌자슬레이어 TRPG의 한글판 기사입니다. 다이하드테일즈의 허가를 받아 한국의 닌자슬레이어 헤즈들의 자발적인 협력에 의해 완성된 번역본으로, 오타나 오역, 갱신되지 않은 문장 등이 있을 수 있습니다. 위와 같은 이슈를 발견 시에는, 공식 DISCORD의 '🇰🇷trpg' 탭에 제보해주세요.

◇TRPG총합목차
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코어 룰・섹션에서는, 「닌자슬레이어 TRPG」의 근본적인 게임 메커니즘이 해설되어 있다. 이것을 전부 기억할 필요는 없다. 일단은 슥 흝어보고, 어디에 어떤 것이 있는지만을 기억해두었다가, 참조할 수 있도록 해두면 괜찮다. 특히 「즉응 다이스」와 「긴급 회피 다이스」는 첫 게임에서는 대충 읽고 넘겨도 상관없다.

세칙과 예외에 대해:코어 룰의 세칙은 이곳에 수록되어 있습니다만, 모든 것이 커버되어 있는 것은 아닙니다. 닌자슬레이어 TRPG에서는 룰의 무수한 조합이나 플레이어의 자유로운 발상에 의해 다양한 예외 처리가 일어날 수 있습니다.

룰에 쓰여있지 않은 것이 일어났다면:이 게임에서는 룰을 완전하고 정확하게 운용하는 것보다, 마스터를 포함한 플레이 그룹 전원이 즐거운 한 때를 보낼 수 있도록 하는 것을 무엇보다 우선합니다. 이 게임에서는 룰로 정해져있지 않은 상황을 마주했을 경우나, 세세해서 어디에 쓰여있는지를 바로 찾아낼 수 없는 상황도 자주 있습니다. 그럴 때에는 진행역인 닌자 마스터가 가능한 한 공평한 즉석 룰을 만들어서, 게임의 진행을 우선해주세요. 실수를 두려워할 필요는 없고, 그걸 책망할 사람도 없습니다. 도움이 필요하다면, 플레이 그룹의 전원이 대안 등을 내도 상관 없습니다. 그윽하게 협력해서 게임을 템포 좋게 진행하는 것, 가능한 한 이 게임에 참가하는 전원이 즐기는 것이 무엇보다 중요합니다. 완벽한 룰의 운용만을 추구하다가 너무나 많은 시간을 허비하거나, 누군가의 즐거움을 크게 해치고 마는 것을 주의해주세요. 룰은 어디까지나 즐거운 게임을 원활하게 행하기 위해서 있습니다.

"이 게임에서 가장 중요한 것은, 룰이나 데이터 그 자체가 아니다. 이 게임에서 가장 중요한 것은, 플레이어 1사람 1사람의 상상력과 아이디어, 각각의 입장과 스타일의 차이를 존중하는 러브와 리스펙트의 정신, 그리고 가능한 한 플레이 그룹의 전원이 즐길 수 있도록 협력하는 자세다."

-메인 디자이너 필립・N・모제즈



2-1:판정과 다이스

당신은 닌자다. 그러니까 카라테 펀치를 휘두르는 것에는 반드시 성공한다. 하지만, 그것이 눈앞의 클론야쿠자에게 치명상을 입힐지는 별개의 문제다. 다이스를 굴려야 할 때가 왔다! 성공할지 어떨지 불명확한 행동의 결과를 다이스로 결정하는 것이 판정이다.

게임 내에서 자주 쓰이는 판정으로는『공격 판정』『회피 판정』『교섭 판정』『지식 판정』등이 있으며, 각 행동마다 어떤 능력치와 연결되어 있는지가 정해져 있다. 또한 각각의 판정에는 내용에 따른 난이도(굴려서 나온 값의 목표치)가 정해져 있다. 룰에 판정 난이도가 특별히 적혀있지 않은 경우, 이들은 전부 NORMAL이다.

역주:일본어판의 원문에서는 주사위를 굴려 나온 결과, 혹은 그 눈을 가리켜 「出目」라고 말하는데, 번역본에서는 이것을 맥락에 따라「(주사위) 눈」혹은「결과」등으로 번역한다.

판정 난이도의 조견표

판정 시에는, 대응하는 능력치와 동일한 개수의 다이스를 쥐고, 그것을 굴릴 것. 능력이나 장비 중에는 굴릴 수 있는 다이스의 개수를 늘리는 것도 있다. 굴린 다이스 안에 난이도 이상의 눈이 있다면, 그 판정은 성공이다(다이스의 눈을 합계하는 것이 아닌 점에 주의). 숫자의 끝에 붙어 있는 「+」는 「더한다」가 아닌 「이상」을 의미한다.

플레이 예:당신의 닌자는 주먹을 쥐고, 눈앞의 클론 야쿠자를 후려쳤다. 맨손의 『공격 판정』은 【카라테】값으로 실시하며, 그 난이도는 NORMAL이다. 당신의 닌자의 【카라테】값이 4라면, 당신은 다이스를 도합 4개 굴리게 된다. 결과는 「1,1,4,6」이었다. 『난이도:NORMAL』에 성공하기 위해서는 「눈 4 이상의 다이스」가 1개 이상 필요하므로, 이 판정은 성공한 것이 된다.  "이얏-!" "끄악-!?" 클론 야쿠자에게 1대미지를 가해, 때려눕혔다!

판정 난이도의 수정


룰에 「난이도+1」 「난이도-1」 등으로 적혀 있는 경우, 조견표를 보고 위(+일 경우)나 아래(-일 경우)로 목표치를 변경한다. 난이도 NORMAL이 난이도 +1된다면, 난이도 HARD가 된다. 1개의 판정에 대해서 여러 종류의 수정치가 동시에 존재할 경우, 「가장 수정값이 큰 것만 사용한다」「누적되지 않는다」등의 예외가 명시되지 않은 한, 그것들 전부를 합산할 것. 또한, 난이도가 수정되어도, 아래에 해설되는 눈 지정 효과에는 영향을 미치지 않는다.


【】에 의한 눈의 지정/크리티컬


판정에 따라서는 【6,6】등의 눈으로 강력한 크리티컬 효과가 발생하는 경우도 있다. 이를테면【6,6】이란「굴린 주사위에서 눈 6이 2개 이상 있었던 경우」를 의미하며, 이것보다 좋은 눈, 즉 「눈 6이 3개 이상 있었던 경우」등에서도 조건을 만족시킬 수 있다. 마찬가지로, 【6,5+】라면 「굴린 주사위에서 눈 6이 1개 이상, 눈 5가 1개 이상 있었던 경우」를 의미하며, 「눈이 6가 아닌, 6이 2개 이상 있었던 경우」에도 조건을 만족시킬 수 있다. 극히 드물게【4】등의 특정 눈을 지정하는 경우도 있으며, 이런 경우에는 「4 이상의 눈」이 아닌 「4의 눈」그 자체가 필요하게 된다.


판정을 자작하기


룰이나 시나리오에서 정해져 있지 않은 판정을 행하게 된 때나, 특수한 상황 하에서의 판정을 행할 때, 사용하는 능력치와 난이도의 조합은 마스터가 그 자리에서 적절히 생각해서 지정한다. 이를테면「이 ATM을 맨손으로 부수고 싶다고? 으-음, 그럼【카라테】로 판정을 해 봐. 난이도는 ULTRA-HARD2다」등이다. 이것은 『카라테 판정:U-HARD2』나 『카라테:U-HARD2』등으로 줄여서 쓸 수도 있다.

플레이 예 :밥의 닌자는 샤나이급(사내비) 기밀 정보를 찾기 위해, 기업의 전산기실에 잠입하려고 한다. 복도에는 적외선 경보 장치가 여럿 설치되어 있으며, 이를 교묘하게 피해서 나아가야만 한다. 마스터는 밥에게 『와자마에:HARD』으로 판정하라고 밥에게 요구했다. 밥의 닌자의 【와자마에】는 3이고, 결과는「3,3,4」였다. 난이도는 HARD였으므로, 밥의 닌자는 이 판정에 실패했다. 경보 장치가 작동한다!


판정의 생략


명백히 불가능한 경우를 제외하면, 『연속 옆돌기 판정』을 포함한 대부분의 판정은, 탐색 시에는 자동 성공시켜도 된다(즉 다이스를 굴리지 않는다). 하지만, 가령 탐색 시퀀스라고 해도「후지산에서 거대한 크레바스와 조우해서, 이걸 도약으로 뛰어넘을 수 있을지는 닌자라도 불명이다」등의 국면이라면, 적이 없더라도 판정을 수행해야 할 것이다. 이런 탐색 시의 판정은, 어디까지나「그것을 하면 게임이 보다 재미있어진다」라는 장면에서만으로 한정하고, 가능한 한 줄이는 것이 좋다. 또 전투 시에도「그렇게까지 중요한 국면도 아니고, 이걸 일일이 판정하면 템포가 나빠지겠는데」라고 생각한 판정에 대해서는, 마스터는 그것을 생략해도 괜찮다. 이를테면, 모브 적으로부터의 공격이나 사격을 자동 성공시키거나 하는 등이다.


저항 판정


『저항 판정』이란, 캐릭터가 정신공격이나 독 등의 영향으로부터 견뎌냈는지를 판단하는 판정이다. 자발적 행동도 수동적 행동도 아니기 때문에, 그 캐릭터가 「모든 행동이 불능」인 상태여도 판정할 수 있다. 통상의 판정과 같이, 1회 『저항 판정』의 기회가 올 때마다 1회만 『저항 판정』을 시도한다. 또한, 『저항 판정』시에도 기본적으로 사이버네에 의한 각종 판정 다이스 보너스는 얻을 수 있지만, 상황에 맞추어 마스터는 유연하게 사용 불가 등을 판단해도 괜찮다.


대항 판정


『대항 판정』이란, 2명 이상이 동시에 그 판정을 행해, 그 성공수를 비교하기 위한 룰이다. 이를테면 당신이 낸시・리와 해킹의 타이핑 속도를 겨루게 된 경우 등이다. 보다 성공수가 많은 쪽이 판정의 승자가 되며, 정해진 효과를 얻는다. 단순히 성공수의 차이만큼 대미지를 패자에게 가하는 『대항 판정』도 있다.

플레이 예:밥은 결국, 기밀 정보의 유출에 실패하고, 성과 제로로 소우카이야 본부에 복귀했다. 상사인 소닉붐에게 무자비하게 혼쭐이 난 그는, 내면의 펑크 정신이 용솟음치기 시작하여「자신의 닌자는 갑자기 눈이 돌아가서 소닉붐을 때리겠습니다」라고 선언. 맵을 사용해서 본격적인 전투를 하고 있을 시간이 없었기 때문에, 마스터는 「『카라테:NORMAL』로『대항 판정』을 행할 것」이라고 전했다. 【카라테】12의 소닉붐은 8성공, 【카라테】4의 밥은 운이 나쁘게 1성공밖에 하지 못하고, 밥의 닌자는 차이값인 7대미지를 받아, 그 자리에서 기절했다. 나무삼!

고난이도의 성공수 비교


매우 희귀한 일이 되겠으나, UH2 이상의 난이도로 성공수의 비교가 필요할 경우, 일단 최저한 필요한 개수의 눈 6을 1세트로 묶어 1성공으로 세고, 추가의 6을 전부 성공수 +1로 카운트한다. 이를테면, 난이도 UH3의 판정에서 나온 눈이 「6,6,6,6,6,6」이었을 경우, 성공수는 4로 카운트된다. 이것이 난이도 UH2라면 성공수는 5, 난이도 UH라면 성공수는 6이 된다.

체스나 쇼기(장기)는 전형적인 대항 판정의 소재다.


즉응 다이스


즉응 다이스란 시나리오 본편 내에서 일어나는 『회피 판정』 이외의 모든 판정에 추가할 수 있는 특수한 다이스다(이를테면 『연속 옆돌기 판정』 『교섭 판정』 『공격 판정』 등). 단, 랜덤 결정표나 대미지값의 결정 및 능력치에 상관없이 항상 고정 다이스 수로 행하는 판정에는, 즉응 다이스를 사용할 수 없다.

1개의 즉응 다이스는, 그 판정에서 굴릴 수 있는 다이스 수를 1개만큼 늘려준다. 시나리오 본편 중 언제라도, 또 1번의 판정에 대해 몇 개라도, 즉응 다이스를 사용할 수 있다. 즉응 다이스를 사용하고 싶다면, 그 개수를 자신의 판정 전에 선언하고, 잔량을 줄일 것.

룰에 아직 익숙하지 않은 때에는, 플레이어가 즉응 다이스의 존재를 잊고 중요한 판정에 실패해버린 경우(혹은 크리티컬에 이르지 못한 경우) 등에서, 마스터는 「아직 즉응 다이스의 희망이 남아 있다」라고 상기시켜주고, 특별히 즉응 다이스에 의한 다이스 보충을 허가해도 좋을 것이다.

플레이 예:에밀리의 닌자는 5개의 즉응 다이스를 가진 채로 시나리오를 시작다. 에밀리의 닌자는 【와자마에】가 낮기에, 반드시 실패하고 싶지 않은 보스전에서의 『연속 옆돌기 판정』이나 『사격 판정』 등을 위해 이를 온존해두기로 생각했지만…… 그 전에 중요한 시퀀스에서, 중요한 NPC 해커인 「타키」를 유혹해야 하는 상황이 찾아왔다. 에밀리는 숙고한 끝에, 즉응 다이스를 2개 소비해, 이 『교섭 판정』의 다이스를 +2개하기로 결정했다.

즉응 다이스의 개수


시나리오 개시 시에, 캐릭터는 소지하고 있는 무기의 수에 따라 즉응 다이스를 획득한다. 어떤 무기도 가지지 않는 초기 작성 닌자의 즉응 다이스 수는 5개이며, 무기 소지 수가 늘어나면 감소해 간다. 초기 아이템으로 「카타나」나 「바이러스가 든 플로피」를 획득한 경우, 이것들은 무기 취급이므로, 즉응 다이스의 수는 1개 감소하게 된다. 1명의 캐릭터가 가질 수 있는 즉응 다이스에 상한값은 존재하지 않지만, 한 번 사용하면, 시나리오 종료까지 회복되지 않는다(사용하지 않고 남긴 경우에도 시나리오 종료 시에 리셋된다). 무기 슬롯 룰의 상세는3:장비와 능력을 참조.

구체적으로 뭘 가지고 있는 것인가?
즉응 다이스의 묘사는 자유다. 단순히 「상황판단력이 엄청났다」만으로도 괜찮고, 캐릭터의 개성과 관련된 아이템명으로 바꿔 읽거나, 이를테면 교섭 등의 특수한 판정에 사용해서 성공했을 때에는 「교섭에 도움되는 무언가를 우연히 품 속에 가지고 있었다」 등, 자유롭게 바꿔 읽어도 괜찮다. 닌자 마스터는, 조사나 탐색 등의 보상으로서 즉응 다이스를 배포하는 것도 좋다.


긴급 회피 다이스


장비나 능력 등으로 획득할 수 있는, 특수한 회피 다이스다. 초기값은 0. 캐릭터 시트 상에서, 통상의 회피 다이스와는 별개의 값으로서 관리한다. 1명의 캐릭터가 가질 수 있는 긴급 회피 다이스 수에 상한값은 존재하지 않는다.

긴급 회피 다이스는 『회피 판정』시에만 사용할 수 있으며, 통상의 회피 다이스와 합쳐서 사용할 수 있다. 사용하고 싶은 긴급 회피 다이스 수를 『회피 판정』 전에(다이스를 굴리기 전에) 선언하고, 잔량을 줄일 것. 시나리오 중 언제라도, 또한 동시에 몇 개라도, 긴급 회피 다이스를 『회피 판정』에 사용할 수 있으나, 한 번 사용하면 시나리오 종료까지 회복되지 않는다(사용하지 않고 남긴 경우에도 시나리오 종료 시에 리셋된다).

현재의 회피 다이스가 0개일 때나, 『회피 다이스 대미지』에 의해 현재값이 마이너스가 되어 있을 때에도, 긴급 회피 다이스는 사용할 수 있다. 또한 긴급 회피 다이스는 『회피 다이스 대미지』에 의한 영향을 받지 않는다.

플레이 예:밥의 닌자는 시나리오 클리어 후, 방어구인 페이스가드와 암가드를 구입, 장비했다. 그는 다음 시나리오부터 긴급 회피 다이스 2개를 가지고 게임을 스타트할 수 있다. ……이렇게 다음 시나리오가 시작되며, 최종결전에서 밥은 클론 야쿠자에 의한 치명적인 일제 사격을 받게 되었다. 그것도 이 직전에, 적 닌자의 공격을 회피하기 위해 회피 다이스를 소진해버린 상태다. 밥은 순간적으로 방어구로 가드를 굳히기로 하고, 긴급 회피 다이스 2개를 전부 사용하기로 했다. 밥의 닌자는 2개의 다이스로 『회피 판정』을 실시하여, 어떻게든 폭발사산을 면했다! 다음 시나리오에서도, 이 2개의 긴급 회피 다이스는 믿음직한 존재가 될 것이다.

이것으로 행동의 판정 방법을 알았다. 이럴수가, 당신은 게임 메커니즘의 절반 이상을 이해하게 된 것이다. 그러면, 자신의 차례는 어떻게 돌아가게 되는가? 저기 있는 클론 야쿠자가 당신에게 챠카 건을 쏴 버리기 전에, 수리켄을 던져 처리하는 건 가능한가? 그것을 알아보도록 하자!




2-2:게임의 진행

게임의 전체적인 흐름을 알아보자. 일반적으로 이 게임은 「시나리오」라는 단위로 플레이가 이루어진다. 시나리오는 「담합」→「시나리오 본편」→「평가」→「여가」의 단위로 구성되어 있어서, 이 순서대로 게임을 진행하게 된다.

담합에서는, 당신이 지금부터 도전할 시나리오 본편을 위한 도입이나 예비 조사, 브리핑 등이 이루어진다. 당신이 소우카이야 소속 닌자라면, 라오모토 칸이나 소닉붐 등의 상위 닌자로부터 명령이 내려오는 것이다.

시나리오 본편을 클리어하면, 그 달성도에 따라 평가가 결정되고, 당신의 닌자는 보상을 얻는다. 시나리오 본편에서 획득한 금품은 「만엔권 풀」에 들어가 있다가, 본편 종료 후에 팀 내에서 균등하게 분배된다.

이어지는 여가에서는, 【만엔권】을 소비해 성장이나 강화를 실시하거나, NPC와의 친밀도를 향상시키거나 한다.


시퀀스와 턴


이 게임의 핵심이 되는 「시나리오 본편」은, 「전투 시퀀스」와 「탐색 시퀀스」라는 2가지의 상태를 왕복하는 것으로 진행된다.

탐색 시퀀스는 주로 캐릭터끼리의 회화나 수수께끼 풀이 등으로 구성되어 있으며, 싸움은 일어나지 않고, 위치 관계 등도 어느 정도 루즈하게, 플레이어가 자유롭게 하고 싶은 것을 선언하고, 캐릭터를 움직인다. 탐색 중에는 턴도 차례도 존재하지 않는다. 「판정이 필요하군」이라고 생각한 때만, 마스터가 가이드한다. 적이 출현하면, 전투 시퀀스로 이행한다.

전투 시퀀스는 택티컬 시뮬레이션 게임을 방불케 하는 엄밀한 턴제로 진행된다, 당신은 각 턴마다 돌아오는 캐릭터마다의 차례를 해결하여, 턴을 진행하는 것이다. 턴이 종료되면, 다음 턴 개시 페이즈가 시작된다. 적을 모두 쓰러뜨린 상태에서 턴 종료 페이즈가 찾아오면, 탐색 시퀀스로 전환된다.

◆전투 시퀀스의 흐름(위에서 아래로)

턴 개시 시퀀스(턴 개시 시)
 
・기본적으로 마스터가 진행시킨다.
 ・각 캐릭터의 회피 다이스를 리셋.
각 차례 페이즈
 ・각 캐릭터마다「차례」를 실시한다.
 ・「차례」는 이니셔티브 순으로 결정한다.
턴 종료 페이즈(턴 종료 시)
 ・기본적으로 마스터가 진행시킨다.
 ・증원 등을 맵에 배치한다.

차례와 페이즈


1개의 차례는 아래와 같은 4개의 페이즈로 나뉘어 있으며, 페이즈마다 실시할 수 있는 행동의 종류가 엄밀하게 정해져 있다. 당신의 차례가 종료되면, 다음 캐릭터의 차례로 이행한다. 다음 캐릭터가 없다면, 마스터는 턴 종료 페이즈를 실시한다. 순시 행동은 기본적으로 차례의 각 페이즈 중의 어떤 타이밍에서도 행해도 되지만, 특례가 명시되지 않은 한, 통상의 「1행동」(이를테면 이동 도중이나 연속 공격이 이뤄지는 중 등)에 끼여드는 형태로는 할 수 없다.

◆차례의 흐름(위에서 아래로)
 
차례 개시 페이즈(차례 개시 시)
 ・차례 개시 시의 각종 선언을 실시한다(장비의 전환이나 집중 등).
 ・차례 개시 시 사용하도록 규정된 짓수를 사용할 수 있다.
 ・대응하는 「순시 행동」을 실시할 수 있다.
 
이동 페이즈
 ・이동 스타일을 사용하고 싶다면, 1개만 선언할 수 있다.
 ・각종 「이동」을 실시할 수 있다(1행동).
 ・대응하는 「순시 행동」을 실시할 수 있다.

공격 페이즈
 ・전투 스타일/사격 스타일을 사용하고 싶다면, 1개만 선언할 수 있다.
 ・공격/사격/그 외의 행동을 실시할 수 있다(1행동).
 ・대응하는 「순시 행동」을 실시할 수 있다.

차례 종료 페이즈(차례 종료 시)
 ・지속계의 효과 등을 해결한다.
 ・대응하는 「순시 행동」을 실시할 수 있다.



2-3:이니셔티브와 차례

그 전투에 참가한 각 캐릭터의 차례는, 이니셔티브값(【기선】)이 높은 자부터 순서대로 돌아온다. 이니셔티브값이란, 현재【뉴런】값에, 장비나 능력에 의한 각종 수정을 더한 것이다. 이니셔티브값을 조작할 수 있는 것은 특수한 아이템이나 능력뿐이며, 「차례를 늦춰서 끼여든다」같은 행동은 기본적으로 취할 수 없다.

이니셔티브값=현재의 【뉴런】값+각종 수정(생체 LAN 등)

이니셔티브값의 예


아래의 이니셔티브 관리표를 보자. PC1, 블랙 맘바, PC2, PC3, 클론야쿠자의 순으로 차례가 돌아오는 것을 알 수 있다. 만약, 이것이 돌발적인 전투로, 맵상의 위치관계가 정해져있지 않다면, 먼저 역순으로(즉 클론야쿠자부터 위를 향하여)배치를 행하고, 그 후에는 통상대로 이니셔티브 순으로 차례를 결정한다.

전투 시퀀스 관리표의 예


전투중의 이니셔티브값 변화


극히 가끔, 이니셔티브값에 영향을 주는 능력이나 룰도 존재한다(이를테면 『◉뉴런 부스트/칠아웃』이나, 『사츠바츠!』에 의한 【뉴런】대미지 등). 특수한 대미지나 크리티컬 히트 등으로 인해 【뉴런】값이 감소한 경우는, 즉시 그 캐릭터의 이니셔티브값도 감소한다. 이 변화에 의한 행동 순서 변경은, 다음 턴부터 일어난다.

이니셔티브값 0 이하


이니셔티브값은 0 이하가 될 수 있지만, 행동순에 이니셔티브값 0은 존재하지 않는다. 이니셔티브값이 0 이하가 되었을 경우, 그 캐릭터의 행동순은 편의상 이니셔티브값 1로 취급한다. 능력의 발동 조건에 이니셔티브값의 비교가 있을 경우엔 0 이하의 본래의 값을 사용한다.

배치 시에는 역 이니셔티브


전투 시퀀스가 돌발적으로 발생했고, 맵상의 위치관계가 정해져있지 않은 경우, 이니셔티브값이 낮은 캐릭터부터 순서대로 배치를 실시한다. 배치가 끝나고, 실제로 전투 시퀀스가 시작되면, 각 턴에는 통상대로 이니셔티브값이 높은 캐릭터부터 순서대로 차례가 돌아온다.

아군끼리 이니셔티브값이 동일할 경우


플레이어 간에 이니셔티브가 동일값이었던 경우:플레이어 간에 동일값의 캐릭터가 있는 경우, 어느 쪽이 먼저 행동할지를 시나리오 개시 시에 대화로 정하거나, 다이스 대결이나, 가위바위보 등으로 정해두고, 이를 시나리오 종료시까지 유지한다. 전투 중에 이니셔티브값의 변화가 일어나, 아군끼리 이니셔티브값이 같은 값이 되었을 경우, 최초로 1회만 순번을 정해, 이를 전투 종료까지 유지한다.

적의 이니셔티브가 동일값이었을 경우:적과 플레이어측의 캐릭터가 이니셔티브값이 같았을 경우, 플레이어측이 항상 먼저 행동할 수 있다. 또한 적측에 이니셔티브값이 같은 값인 캐릭터가 여럿 있을 경우, 마스터가 매번 자유롭게 차례의 처리 순서를 정한다.

플레이 예:밥, 케빈, 에밀리가 만든 닌자의 【뉴런】값은 각각 1, 4, 4다. 딱히 수정값도 없고, 이니셔티브값이 같았으므로, 케빈과 에밀리는 시나리오 개시 전에 가위바위보를 해서 에밀리가 이겼다. 이 게임 중, 에밀리의 닌자가 보다 예리한 것이 되어, 「에밀리」→「케빈」→「밥」의 순서로 각 턴의 차례가 돌아가게 되었다. 시나리오가 진행되고, 세 닌자의 앞에 모터 야부가 나타나, 전투가 시작되었다. 모터 야부의 【뉴런】값은 2였으므로, 「에밀리」→「케빈」→「모터 야부」→「밥」의 차례로 행동한다. 전투가 길어지고, 적의 클론 야쿠자 6체가 증원으로 나타났다. 클론 야쿠자의 【뉴런】값은 1이므로 밥과 같으나, 이 경우는 항상 플레이어가 선수를 취하게 되어 있으므로, 에밀리」→「케빈」→「모터 야부」→「밥」→「클론 야쿠자」의 순서로 행동한다.

옵션 룰:일기토


주위에 어떤 적과 아군도 존재하지 않고, 닌자끼리 일대일로 전투할 경우에 한해, 닌자 마스터는 「두 닌자는 일기토 상태」라고 간주해, 양 닌자의 1턴마다 오는 차례를 1회가 아니라 2회 행하게 할 수 있다. 이 경우, 최초의 차례는 본래의 이니셔티브값으로, 2회째의 차례는 그 절반의 이니셔티브값으로 찾아온다. 또한 이 경우, 『2턴 연속 사용 불가』인 능력은 『2차례 연속 사용 불가』로 변경된다.

이것으로 당신은 자신의 캐릭터의 차례가 언제 돌아올지 알았다. 그러면, 차례에는 무엇을 할 수 있는 것일까? 각 페이즈의 내용을 순서대로 알아보자.


2-4:차례 개시 페이즈

당신이 지금 바로 뛰쳐나가서, 클론 야쿠자에게 토비게리(날아차기)를 먹이고 싶다는 기분은 잘 안다. 하지만 자신의 차례가 돌아왔다면 이동 전에 먼저 「차례 개시 페이즈」를 행해, 젠을 높이고, 적을 죽이기 위한 만전의 준비를 갖추자. 참고로, 차례 개시 페이즈는 「차례 개시 시」등으로 줄여 쓰기도 한다.

◆「차례 개시 페이즈」에 할 수 있는 일(위에서 아래로 순서대로 처리한다)
 ・장비의 교체를 선언할 수 있다
 ・이동을 넘기고 집중 상태에 들어갈지를 선언할 수 있다
 ・지속계의 효과를 받는다(또는 효과 연장을 끝낸다)

순시 행동:이 페이즈 중, 언제라도 순시 행동을 최대 1개까지 실행할 수 있다(이를테면 헨게요카이 짓수나 카라테 인핸스먼트의 발동 등).

원칙 룰:「할 수 있다」와 「해도 된다」


룰에 「이 캐릭터는 ○○해도 된다」「이 캐릭터는 ○○할 수 있다」등으로 쓰인 경우, 그것을 할 지 말지는, 그 캐릭터의 플레이어가 결정권을 쥔다. 즉, 일부러 하지 않겠다도 선택할 수 있다. 이를테면, 「무기를 교체한다」라고 선언해도 되고, 하지 않아도 된다.

원칙 룰:처리 순서/해결 순서의 결정권


이를테면 「지속 대미지의 처리」와「지속 회복의 처리」등, 같은 항목 내에서 처리/해결해야 할 내용이 여러 개 있는 경우, 항상 (그 캐릭터의) 플레이어에게 순서 결정권이 있다.


무기를 교체하기


이를테면 「카타나」에서 「맨손&수리켄」으로의 교체, 「이정권총」에서 「노다치」로의 교체 등, 무기의 교체 선언은 이 「차례 개시 페이즈」에 실시할 수 있다. 교체 자체에 의한 페널티는 존재하지 않지만, 무기 중에는 개별로 「장비 페널티」를 가지는 것이 있기에 주의할 것. 이를테면 카타나를 장비했을 경우, 맨손보다 연속 옆돌기를 하기 어려워지게 된다.

한 번 무기를 교체하면 다음 차례까지 더이상 교체할 수 없다. 전투 개시 시에 기본으로 장비하고 있는 무기를 지정하고 싶을 경우, 먼저 마스터에게 말해둘 것. 특별한 사전 신고가 없었을 경우, 전투가 개시한 직후에는 「맨손&수리켄」을 장비하고 있는 것으로 취급된다.


갑작스런 수리켄 투척


카타나 등의 무기를 장비하고 있는 상태에서도 「공격 페이즈」 중에 『갑작스런 수리켄 투척』을 선언해, 난이도 +1로 사격을 실시할 수 있다(실제로 장비하고 있는 무기는 교체되지 않는다). 단, 이 수리켄 투척 시엔 「사격 스타일」을 일절 사용할 수 없다. 처음부터 수리켄을 던질 셈으로, 이러한 페널티를 피하고 싶다면, 「맨손&수리켄」으로의 교체를 차례 개시 페이즈에 실시하는 것이 좋을 것이다.

플레이 예:에밀리의 닌자는 적을 베러 달려들기 위해 카타나를 장비했지만, 『연속 옆돌기』에 실패해 움직일 수 없게 되어, 공격할 상대가 사라졌다. 턴을 헛되게 하고 싶지 않기에, 명중할 기대는 낮지만 『갑작스런 수리켄 투척』을 선택한다(난이도는 『연속 옆돌기』에 의한 +1과 『갑작스런 수리켄 투척』에 의한 +1로 +2가 된다). 이 경우에도 다음 차례까지 카타나 장비 상태가 유지된다.


집중 상태에 들어간다


차례 개시 페이즈에 「집중 상태에 들어간다」고 선언하는 것으로, 이어지는 「이동 페이즈」를 전부 스킵하는 대신, 이어지는 「공격 페이즈」의 각종 (능동적) 행동의 난이도가 전부 -1된다(『저항 판정』이나 『대항 판정』 및 『회피 판정』 같은 수동적 행동을 위한 판정은 예외).

모브 적의 집중상태에 대해: 이동한 모브 적과 이동하지 않은 모브 적을 기억해서 구별하는 것은 성가시기 때문에, 보통 모브 적은 일괄적으로 「집중 상태 없음」으로 한다. 하지만, 게임의 진행에 맞추어, 마스터는 언제라도 자유롭게 상황판단하여, 이동하지 않은 모브 적을 『집중 상태』에 들어가게 할 수 있다.




2-5:이동 페이즈

이 페이즈에서, 당신의 닌자는 맵 위를 자유롭게 이동할 수 있다.

◆이동 페이즈에 할 수 있는 일(위에서 아래의 순서대로 처리한다)
・「이동 스타일」을 1개씩 선언할 수 있다
  (회복아이템을 사용할 경우에는 「이동 스타일」사용 불가)
・실제적인 이동을 실시한다(「1행동」을 소비한다)
・이동 공격 등의 특수한 효과가 발생했을 경우, 이를 처리한다

순시 행동:페이즈 중 언제라도 순시 행동을 1개까지 실행할 수 있다. 이 페이즈에서 행할 수 있는 순시 행동은 특수한 그레네이드의 사용 등이다.

이동 스타일의 선언


이동 스타일은, 1페이즈 당 1개만 사용할 수 있다. 초기 상태에서 사용할 수 있는 이동 스타일은 『연속 옆돌기』뿐이다. 성장함에 따라 『특수 근접 스텝』 『돌격』 『택티컬 이동 사격』 『비행 이동』 등의 다양한 이동 스타일을 사용할 수 있게 된다. 참고로, 이동 페이즈 중에 「1행동」을 소비하는 회복아이템을 사용하고 싶은 경우, 이동 스타일은 사용할 수 없다.


통상 이동


아무것도 이동 스타일을 선언하지 않았을 경우, 이어지는 이동은 「통상 이동」이라 불리며, 이하의 룰에 따라 자유롭게 맵 위를 이동할 수 있다. 이동 스타일을 사용했을 경우, 이하의 룰 중 일부만이 바뀌게 된다. 바뀐 부분이 명시되어 있지 않은 경우, 그 제한은 계속 남는다(이를테면 이동 제한이나 문 통과 제한 등).

・최대로 【각력】과 같은 칸수만큼 이동할 수 있다.
・대각선 이동은 불가.
・각 이동 페이즈의 이동 한계는 20칸까지.
・문이나 창문을 통과할 때에, 추가 이동 코스트를 지불할 필요는 없다.
・어떤 이동 시에도 같은 문을 2회 이상 통과하는 것은 불가능하다.
・적이나 장애물이 존재하는 칸에 들어가는 것은 불가능하다.
・아군이 있는 칸을 통과하는 것은 가능하지만, 같은 칸에 멈추는 것은 불가능하다.

탐색 시퀀스의 무제한 이동:「탐색 시퀀스」에도 맵 위의 토큰을 움직여서 처리하고 있을 경우, 턴제는 아니기에 【각력】을 무시할 수 있다. 「저쪽의 빌딩으로 뛰어넘어갈 수 있을까?」 등의 판정이 필요해졌을 때에만 【각력】을 사용하면 된다.


연속 옆돌기


닌자는 가끔 연속 옆돌기 혹은 연속 백플립을 돌거나, 벽이나 네온 간판을 차서 건너가거나, 색깔 있는 바람처럼 고속이동한다.

이와 같은 아크로바틱 이동이나 파쿠르 이동을 재현하는 능력이 『연속 옆돌기』라 불리는 이동 스타일이다. 『연속 옆돌기』를 실시하면 적의 공격을 회피하기 쉽게 되며, 장거리를 이동할 수 있게 되지만, 그 후의 행동이 어려워지고 만다. 『연속 옆돌기』의 사용을 선언했을 경우, 이동 페이즈 개시 시에 『와자마에 판정:NORMAL』을 실시할 것. 이것은 『연속 옆돌기 판정』으로도 불린다. 성공하면, 아래와 같은 효과를 얻는다. 크리티컬 성공하면 블록된 창문이나 문의 통과 효과도 부가된다.

연속 옆돌기 판정에 성공하면
・즉시 회피 다이스 2개를 획득한다.
・최대로 【각력】의 2배만큼의 칸을 이동할 수 있다.
・이동 개시 칸과 같은 칸에서 이동을 종료하는 것은 불가.
・대각선 이동이 가능.
・적이나 장애물이 있는 칸을 통과할 수 있다.
・이어지는 공격 페이즈에서 능동적(자발적) 행동에 난이도+1 페널티를 받는다(성공해도 실패해도 받는 것이다).
 
◆연속 옆돌기 판정에 실패하면:
・이 이동 페이즈에서 1칸도 이동할 수 없게 된다.
・다음 차례까지『흐트러짐 상태』(적으로부터의 공격/사격의 난이도가 -1)가 된다.
・이어지는 공격 페이즈에서 능동적 행동에 난이도 +1 페널티를 받는다(성공해도 실패해도 받는 것이다).


블록된 창문이나 문의 통과


처음에는 사용할 곳이 없지만, 주로 닌자슬레이어가 출현했을 때를 위해, 이하의 룰이 있다는 것을 기억해두는 것이 좋을 것이다.

블록된 창문이나 문의 통과:통행 가능한 「창문」/「문」 앞에 보스급의 적이 있을 경우, 그곳은 「블록되어 있다」고 간주한다.(모브 적의 경우는 블록되지 않는다). 「창문」/「문」이 있는 면에 대해 적이 대각선으로 인접하고 있을 경우, 그 적이 『구속 상태』 이상의 상태 이상에 걸려있을 때에는 블록이 성립하지 않는다. 『연속 옆돌기 판정』시에 아래의 눈을 포함하여 성공한다면, 적에게 블록된 「창문」/「문」도 통과할 수 있다.

【6,6】 블록된 문을 통과할 수 있다
【6,6,6】 블록된 창문/문을 통과할 수 있다.


통상 이동, 연속 옆돌기 이동, 인접 등의 예(시나리오 1맵에서):당신의 닌자는 N1에서 이동을 개시한다. N1에서 N2로의 이동은, 통상 이동이라면 4칸, 연속 옆돌기 이동이라면 3칸이다(코너를 대각선으로 이동했다). N2에서 N3으로의 이동은, 통상 이동은 불가능(적이 있다), 연속 옆돌기 이동이라면 4칸이다. N3에서 N4로의 이동은, 통상 이동은 불가능(적이 있다), 연속 옆돌기 이동이라면 3칸이다. 문이 열려 있다면 N4와 Y2는 인접해 있다. 따라서, N2에서 N3을 경유해서 N4로 한 번에 이동하는 것은,「같은 문의 2회 이상 통과」가 일어나므로 불가능하다.



2-6:공격 페이즈

이로써 당신의 닌자는 클론 야쿠자를 공격할 수 있는 거리까지 도달했다. 남은 건 카라테 펀치로 죽일 것인가, 수리켄으로 죽일 것인가, 카타나나 총탄으로 죽일 것인가의 차이 정도다. 그것을 행하는 것이 「공격 페이즈」이다.

◆공격 페이즈에 할 수 있는 일(위에서 아래의 순서대로 처리한다)
・전투 스타일이나 사격 스타일을 1개만 선언할 수 있다.
・근접 공격/사격/그 외의 행동을 1개만 실시한다(1행동).
・적은 이에 의해 대미지를 받거나, 회피하거나 한다.

순시 행동:페이즈 중 언제라도 순시 행동을 1회까지 실시할 수 있다. 이를테면 전뇌 드러그의 사용 등.

전투 스타일/사격 스타일의 선언


각 차례 공격 페이즈 개시 시에, 그 캐릭터가 현재 사용 가능한 전투 스타일/사격 스타일 중 1개를 선언할 수 있다. 이를테면 카타나를 장비하고 있는 캐릭터는 『강공격』이나 『정밀공격』을 선택할 수 있다. 스타일을 선택하지 않고 공격이나 사격을 행하는 것도 가능하다.

스타일을 선언했을 경우, 이어지는 근접 공격이나 사격에서 그 스타일에 따른 보너스 및 페널티를 얻거나, 특수한 공격을 행할 수 있다. 스타일의 효과는 기본적으로 그 차례 종료 시까지 지속되지만, 방어적 스타일의 경우 다음 차례 개시 시까지 지속되는 경우도 있다.

특례가 명시되지 않은 한, 스타일과 다른 종별의 행동은 취할 수 없다. 이를테면 전투 스타일이라면『근접 공격』을 행하는 것만, 사격 스타일이라면 『사격 판정』을 행하는 것만이 대상이 되며, 어느 쪽도 짓수의 발동이나「그 외의 행동」은 대상외가 된다. 전투 스타일을 선택했는데 사격을 실시한다 같은 것은 불가능하다.


근접 공격


맨손의 카라테나 카타나로 지근거리의 적을 공격하고 싶은 경우, 자신과 인접 상태에 있는 적 중 1체를 타겟으로 골라, 근접 공격을 선언한다(단순히 「공격한다」라고 부르기도 한다). 맵을 사용하고 있을 경우, 종/횡/대각선으로 서로 이웃하고 있는 적 전원이 인접 상태로 취급된다.

이어서, 그 공격이 명중해 적에게 대미지를 주었는지를 결정하기 위해, 【카라테】값으로 『공격 판정:NORMAL』을 실시한다(줄이지 않고 『근접 공격 판정』이라 부르기도 한다). 판정에 성공했을 경우, 그 적에게 1대미지를 가한다. 1대미지는 일반인을 기절 또는 즉사시키기에 충분한 대미지다. 결과값에 【6,6】이 포함되어 있었을 경우, 크리티컬 히트인 『사츠바츠!』가 발생한다.

『근접 공격』의 난이도는 장비나 상태, 스타일 등에 따라 다르다. 이를테면 『집중 상태』에 들어가 있다면 여기서 난이도가 -1되어 『난이도:EASY』가 된다. 혹은 직전에 『연속 옆돌기』를 행했다면, 난이도가 +1되어 『난이도:HARD』가 될 것이다.

카타나가 가지는 전투 스타일
『●전투 스타일:강공격』
:모든 공격이 『공격 판정』난이도+1이 되며, 모든 공격이 『통타+1』을 얻는다. 연속 공격 상한 3.
『●전투 스타일:정밀공격』:【와자마에】값으로 『공격 판정』을 실시한다. 『사츠바츠!』는 【6,6,6】, 『나무아미타불!』은 【6,6,6,6】이 된다. 어떤 경우에도 『통타』는 발생하지 않는다.

플레이 예 1:에밀리의 닌자는 【카라테】 1, 【와자마에】 6이며,「카타나」와 「▶텍코 LV1」(【카라테】사용 시의 【공격】+1)을 장비하고 있다. 카타나로 통상 공격을 행할 때, 그녀는 다이스 2개로 『공격 판정:NORMAL』을, 『강공격』시엔 다이스 2개로 『공격 판정:HARD』에 도전해야만 한다. 한편 『정밀공격』시엔, 다이스 6개로 『공격 판정:NORMAL』에 도전하게 된다(텍코의 수정값은 얻지 못한다).

플레이 예 2:에밀리의 닌자는 『정밀공격』을 선택해, 다이스 6개로 『공격 판정:NORMAL』을 실시했다. 나온 값은 「6,6,4,3,1,1」로, 클론 야쿠자에게 1대미지를 주는 것에 성공했다. 본래대로라면 【6,6】으로 크리티컬 히트인 『사츠바츠!』가 발생하지만, 『정밀공격』으로는 【6,6,6】이 필요하기에 6이 1개 모자라 이번에는 통상의 대미지만 주게 된다.


사격과 수리켄 투척


닌자는 언제라도 수리켄 투척을 실시할 수 있다. 한편, 이정권총이나 라이플 등으로 싸우는 근대적 닌자도 존재한다. 또 당신과 싸우려는 적의 태반은 총기를 장비하고 있을 것이다. 수리켄 투척도, 총에 의한 사격도, 그 판정은 모두 『사격 판정』이라 불리며, 판정에는 【와자마에】값을 사용한다. 사격 판정의 기본 난이도는 NORMAL이다.

시선이 통하는 적 중 1체를 타겟으로 골라, 사격을 선언할 것. 인접한 적은 사격의 타겟으로 고를 수 없다. 『사격 판정』에 성공했을 경우, 그 적에게 1대미지를 준다. 근접 공격과는 달리, 특수한 무기나 능력을 가지지 않는 한, 사격시에 크리티컬 히트는 발생하지 않는다.

시선과 사정거리를 판단하는 법


맵상에서 시선을 판단할 때는, 단순히 자신의 칸에서 타겟의 칸까지 직선을 그어보는 것만으로 충분하다. 벽이나 장애물이나 적이 사이에 존재하지 않으면 시선이 통하는 것이며, 사격이 가능한 것으로 간주된다. 맵을 사용하지 않고 플레이하는 경우에는 마스터가 최종 판단을 실시한다. 시선이 통하고 있는지 판단할 때, 아군의 존재는 무시할 수 있다. 또한, 꽤 드문 일이지만, 무기 등에 사정 거리가 명시되어 있는 경우에는 적의 칸까지의 수를 세어, 그것이 사정권 내에 있어야 한다. 사정 거리를 셀 때, 마스터는 대각선도 칸수로 셀 수 있다.

플레이 예:밥의 닌자(【와자마에】3)는, 에밀리를 덮치려고 하는 클론 야쿠자에 대해서 수리켄 투척을 시도한다. 클론 야쿠자 쪽으로의 시선은 문제 없이 통하고 있었다. 다이스를 3개 굴려,  결과는 「3,4,6」. 이것은 『난이도:NORMAL』이므로 『사격 판정』에 성공. 밥의 닌자는 클론 야쿠자를 훌륭하게 수리켄살! "이얏-!" "아밧-!?"

◆시선 룰의 정리

항상 시선을 가리지 않는다
・아군(임기응변에 따라 움직여주기 때문에)
・열린 문(전투 중엔 기본적으로 열린 상태)

시선을 가린다
・벽, 장애물, 열려있지 않은 문, 적


화둔・짓수의 발동 등은「그 외의 행동」의 일종이다.

그 외의 행동


짓수의 발동 같은 중요한 행동이나, 해킹과 같이 나름대로 노력이나 시간이 필요하다 생각되는 행동은, 전부 「그 외의 행동」이라 불린다. 「그 외의 행동」을 한다면 공격이나 사격을 포기할 수밖에 없다. 이 중에는 판정을 필요로 하지 않고 자동 성공하는 것도 있다.

여기에 기재되지 않은 것에 대해서는 마스터가 그 때마다 대응하는 능력치나 난이도 등을 결정한다.

「그 외의 행동」의 일례와 판정에 사용하는 능력치

・짓수를 발동시킨다:【뉴런】+【짓수】
・자물쇠가 잠긴 금고를 파괴한다:【카라테】
・자물쇠가 잠긴 금고를 딴다:【와자마에】
・자물쇠가 잠긴 금고를 전자(해킹)적 수단으로 딴다:【뉴런】
・비도 트랩을 물리적으로 해제한다:【와자마에】
・경보 장치 등을 해킹으로 무력화한다:【뉴런】
・행동을 포기하고 전력이동한다:자동 성공한다. D3칸의 추가 통상 이동을 실시한다.
・기절 상태의 아군에게 인접해 ZBR 아드레날린을 사용한다:자동 성공한다.
・기절 상태의 아군을 짊어지고 운반한다:자동 성공한다.
・스시 등 「1행동」계의 회복 아이템을 사용한다:자동 성공한다.
・인접한 아군이나 중요 인물을 호위한다(상대는 회피 다이스를 즉시 1개 획득한다):자동 성공한다.

플레이 예:에밀리의 닌자는 평소엔 맨손으로 싸우고 있지만, 암흑 메가코프의 연구실에 침입할 때에, 중장갑의 다각 전차 NT-80 「시데무시」와 조우했다. 이 전투 병기는 『대미지 경감 1』을 가지고 있기에, 에밀리의 닌자는 맨손 상태에선 『사츠바츠!』에 의한 『통타』를 주지 않으면 대미지를 줄 수 없다. 에밀리는 「주위에 무언가 무기로 쓸만한 것이 떨어져 있는지 찾고 싶어. 가능하다면 강공격이 가능한 것을!」이라 선언하고, 마스터는 「그 외의 행동」으로 『뉴런:HARD』 판정을 실시하기로 했다. 이 판정에 성공한 에밀리는 운 좋게 무거운 렌치 공구를 찾아낼 수 있었다. 마스터는 「이건 사이즈를 봐서 카타나(표준 근접 무기) 룰을 사용할게」라 말하고, 또한 「이건 즉석 무기이니 이 전투가 끝나면 부서져버리고, 공격 판정의 난이도는 본래보다 +1 늘어나」라고 즉흥으로 정했다. 이 때문에 『전투 스타일:강공격』의 난이도는 HARD가 아니라 U-HARD가 되어버렸지만, 『사츠바츠!』를 내는 것보다는 아직 기회가 있다(다이스 결과만 좋다면 『강공격』에 추가로 『사츠바츠!』를 낼 수도 있다)고 생각한 에밀리는, 다음 차례에서 이 무거운 렌치에 의한 『강공격』을 하기로 했다.

사소한 행동


말한다, 외쳐서 도움을 부른다, 감정 표현을 실시한다 등의 행동이나 룰상으로 영향을 끼치지 않는 롤 플레이는 특별히 판정을 필요로 하지 않기 때문에, 「사소한 행동」으로 페이즈에 관계 없이 언제라도 자유롭게 해도 된다(순시 행동마저도 아니다).



2-7:차례 종료 페이즈

차례의 마지막에는 「차례 종료 페이즈」를 실시한다. 맨 처음에는 대부분의 닌자가 이 페이즈에서 아무것도 할 것이 없으니, 넘겨도 상관 없다. 참고로, 차례 종료 페이즈는「차례 종료 시」로 줄여서 부르기도 한다.

◆차례 종료 페이즈에 할 수 있는 일(위에서 아래로 순서대로 처리한다)
・지속계의 효과를 받는다(또는 해제되었는지를 정한다)
・이 페이즈에 사용 가능한 능력을 사용할 수 있다
・모든 처리가 끝나면 「차례 종료」를 선언한다

순시 행동:페이즈 중 언제라도 순시 행동을 1개까지 실행할 수 있다. 이를테면 특수한 짓수나 그레네이드의 사용 등이다.

이것으로 한 차례가 끝났다. 하지만 실제 전투에서는 당신의 닌자 외에도 수많은 캐릭터가 같은 맵에 존재하고 있다. 그리고 각 캐릭터의 「차례」가 전부 합쳐져 하나의 「턴」을 구성한다. 다시 한 번「턴」의 흐름을 처음부터 보자.




2-8:턴 개시 페이즈

각 턴의 개시시에는 「턴 개시 페이즈」가 찾아온다. 턴 개시 페이즈에 행하는 가장 중요한 처리는 전원의 「회피 다이스 리셋」이다. 전 턴에 얼마나 사용했는지에 관계 없이, 최대치까지 회피 다이스가 회복된다. 턴을 넘겨서 회피 다이스를 가져오는 것은 불가능하다. 또한 클론 야쿠자 등의 모브 적은 회피 다이스를 가지지 않는다.

턴 개시 페이즈에 행하는 처리 순서의 결정권은 닌자 마스터에게 있다. 턴 개시 페이즈에 이외에도 처리할 룰이 있을 경우, 회피 다이스의 획득을 무엇보다 먼저 처리할 것.

◆턴 개시 페이즈에 마스터가 할 일(위에서 아래로)

・각 캐릭터에게 회피 다이스를 획득시킨다.
 (전 턴에서 회피 다이스를 이월시키는 것은 불가하다)
・지속계의 효과를 해결한다(또는 연장시킬지 결정한다).
・모든 처리가 끝났다면, 처음 캐릭터의 차례가 시작된다.

이것이 돌발적으로 발생한 전투이며, 캐릭터의 위치 관계가 정해져있지 않다면, 이니셔티브 역순으로 적과 아군을 각각의 초기 배치 에리어에 배치하고, 1턴째를 개시한다. 이 배치 시에는 장비를 선언해둘 것.


회피 다이스를 얻는다


각 턴 개시 페이즈에, 각 닌자(및 【회피】 다이스를 가진 보스급의 적)은 자신의 【카라테】/【뉴런】/【와자마에】 중에서 가장 높은 값과 같은 개수의 다이스를 얻는다(캐릭터 시트의 조견표에서는 【회피】로 나타나 있다). 당신의 닌자는 이것 사용해서 『회피 판정』을 실시함으로써, 턴 중에 적으로부터 받게 될 대미지를 무효화하는 것이다. 참고로, 이번 턴에 회피 다이스를 남겨두었다고 다음 턴에 이월하는 것은 할 수 없다.

전투중에 「가장 높은 능력치」가 변화했을 경우, 이에 맞춰 다음 턴 개시 페이즈에 얻을 수 있는 회피 다이스 수도 변화한다. 이를테면 헨게요카이 짓수에 의해 【카라테】값이 상승해, 이것이 가장 높은 능력치라면 획득할 수 있는 회피 다이스 수도 상승한다. 반대로, 이 캐릭터가 크리티컬 히트 등을 받아 【카라테】값이 감소되었다면, 그에 맞추어 회피 다이스 수도 감소되고 만다.

상상해보자:『회피 판정』의 성공시에 실제로 게임 세계에서 일어나는 일은 다양하며, 「회피」뿐만이 아니라 「방어」라 묘사하는 것이 좋은 경우도 있다.
 
이를테면 【카라테】가 가장 높다면, 그 닌자는 마치 격투 게임과 같이 카라테 방어를 굳혀 적의 공격을 받아낼지도 모른다. 【뉴런】이 가장 높다면, 적의 움직임이나 탄도를 읽어내 태연히 걸어가면서 총탄을 회피할지도 모른다. 【와자마에】가 가장 높다면, 잔상이 남을 정도의 움직임이나 풋워크로 이를 피하고 있을지도 모른다.

그리고 대부분의 경우엔, 가장 높은 능력치의 종류에 관계 없이, 이들이 순식간에, 복합적으로 일어나고 있다. 다른 각종 판정과 같이, 게임 세계에서 구체적으로 무엇이 일어나고 있는지는 플레이어나 마스터가 자유롭게 상상력을 발휘해 묘사해도 상관 없다. 이를테면 보스에게 대미지가 주어지지 않아도 회피 다이스를 사용시키는 것에 성공했다면 그 자세나 방어는 흔들리고 있을 것이고, 이를테면 회피 다이스를 전부 사용시켰을 때에 보스의 얼굴 바로 옆으로 공격이 스쳐지나간 것과 같이 표현하면, 자신의 닌자가 전투나 스토리에 공헌하고 있다는 실감이 날 것이다.

이 게임에서 가장 중요한 것은 다이스 값의 결과를 단순한 무기질적인 숫자와 룰 용어로 취급하는 것이 아니라, 상상력이라는 피와 살을 당신의 닌자의 리액션으로 부여하는 것이다!



2-9:턴 종료 페이즈

마지막 캐릭터의 차례가 끝났다면, 「턴 종료 페이즈」가 찾아온다. 여기서의 가장 중요한 처리는 「새로운 캐릭터의 배치」이다. 턴 종료 페이즈에 이외에도 처리해야할 룰이 있을 경우, 「새로운 캐릭터의 배치」를 가장 마지막에 처리할 것.

◆턴 종료 페이즈에 마스터가 할 일(위에서 아래로)
・지속계의 효과를 받는다(또는 연장시킬지를 결정한다).
・이 페이즈에서 사용가능한 능력을 사용할 수 있다(플레이어도 선언 가능).
・턴 수 등에 맞추어 아트모스피어 상승을 선언한다(선언한 다음 턴부터 상승의 효과가 적용된다).
・새로운 캐릭터를 맵 위에 배치한다.
・모든 처리가 끝났다면 「턴 종료」를 선언한다.




2-10:전투 시퀀스의 종료

모든 적이 쓰러지거나, 혹은 맵 위에 존재하지 않게 되었을 경우, 그 전투 시퀀스는 플레이어 측의 승리로 끝나며, 마스터는 이하의 「뒷정리」를 실시하고 나서 탐색 시퀀스로 이행한다.

이때, 플레이어 측의 캐릭터가 전원 사망하거나, 도주해서 맵 위에 존재하지 않게 되거나, 『기절 상태』가 되었을 경우에는, 시나리오나 캠페이근마다의 지시에 따를 것. 전원 무자비하게 폭발사산할 수도 있고, 소우카이야의 회수반이나 클론 야쿠자에게 회수당하며 「미션 실패」가 될지도 모른다.

◆전투 종료시에 마스터가 할 일
・적 보스나 중요 NPC와의 이벤트(교섭 등)이 있다면 해결한다.
・「전투 종료시까지 지속」되는 지속계 효과를 전부 종료시킨다.
・【정신력】이 1 이상이며 『기절 상태』인 캐릭터가 있다면, 【체력】 1, 【정신력】 0인 상태로 자동 소생한다. 더 유리한 조건으로 아군을 소생시키는 아이템이나 능력이 있다면 그 전에 사용해도 된다.
・전투를 완전 종료시키고, 드롭 아이템이나 트레저 등을 찾는 것이 가능해진다(만엔권 풀의 룰도 참조).


만엔권 풀


쓰러진 적이 드롭한 【만엔권】은 모두 자동적으로 플레이어 측의 「만엔권 풀」에 회수되었다고 간주하며, 하나하나 주울 필요는 없다. 「만엔권 풀」에 모인 【만엔권】은 시나리오 종료시에 환금되어 공평하게 분배된다.
 
그것이 보스급의 적이었을 경우, 혹은 특수한 아이템을 드롭하는 적일 경우, 대량의 【만엔권】이나 아이템을 포함한 시체(또는 기절 중인 몸) 등이 트레저 박스로 칸 위에 남아있는 경우도 있다. 기절한 몸 그 자체가 운반 가능한 아이템으로 간주되는 시나리오도 있다.

전투 시퀀스 중에 이러한 트레저를 뒤지고 싶다면, 그 칸 위(살아있다면 인접 칸 위에서도 가능)에서 「그 외의 행동」을 선언할 것.



여기서부터는 진정한 닌자의 세계다.

이로써 당신은 대강의 턴 진행을 배웠다. 즉 닌자를 이동시키고, 카라테나 수리켄으로 적을 죽이는 것에 대해서를 말이다. 하지만 적이 강력하다면, 당신의 닌자도 대미지를 입고 말 것이다. 닌자는 무적의 괴물이 아니다. 일제 사격을 제대로 맞으면 순식간에 폭발사산하고 만다. 하지만 닌자에게는 총탄마저 회피하는 초인적 능력을 갖추고 있다. 적에게서 가해진 대미지에 대해 취하는 방어나 회피를, 아울러 『회피 판정』이라 부른다.



2-11:대미지의 발생과 회피

눈앞의 야쿠자에게 총을 맞았다? 그것이 무슨 상관인가. 당신은 닌자다. 원하는 수의 회피 다이스를 굴려라. 4 이상의 눈이 있다면, 당신은 총탄을 어려움 없이 회피한다. 이것이 『회피 판정』이다.


회피 판정


당신의 닌자가 어떠한 이유로 대미지를 받을 상황이 왔을 경우, 이에 대해 1회만 『회피 판정』을 시도할 수 있다. 기본 난이도는 NORMAL이다. 판정에 성공했을 경우, 그 대미지는 0이 되며, 부속 효과도 일절 발생하지 않는다.

◆회피 판정의 상세 룰 모음(중요한)
・회피해야 하는 경우, 플레이어는 회피 다이스를 사용할지, 사용한다면 몇 개 사용할지를 선택할 수 있다. 일부러 사용하지 않고 대미지를 받아도 된다.
・선언한 수만큼 다이스를 굴린다. 이를 『회피 판정』이라 부른다. 기본적인 회피 난이도는 NORMAL이다.
・『회피 판정』에 성공했을 경우, 대미지는 발생하지 않는다. 그 공격 처리는 종료된다.
・『회피 판정』을 행할 수 있는 적은 PC나 보스급의 적뿐이며, 모브 적은 회피를 행할 수 없다(모브는 애초에 회피 다이스를 가지지 않는다).
・『회피 판정』을 실시할 수 없는 대미지나 효과에는, 『회피 불능』이라 명시되어 있다.
・『회피 판정』은 능동적(자발적) 행동이 아닌 수동적 행동이다.
카운터 카라테가 발생하는 경우가 있다.
・닌자는 「전탄 묶음 회피」를 실시할 수 있다.

TIPS:사용한 회피 다이스는 사라지며, 다음 턴 개시 시까지 회복되지 않는다.



전탄 묶음 회피


같은 종류의 모브 적에게서 받는 대미지, 또는 1페이즈 중에 받은 『시간차』의 종별을 가지지 않은 대미지는, 닌자라면 한꺼번에 1회의 『회피 판정』으로 회피할 수 있다. 적 닌자로부터 3발의 카라테 미사일 탄이 날아온다거나, 모터 야부 부대의 개틀링건 총탄이 12발 날아온다고 해도……당신의 닌자는, 각각에 대해서 1회의 회피 판정으로 전탄을 회피하게 된다(플레이 예 1 참조). 참고로, 모브 적에 의한 것이라도『연속 공격』은 『시간차』룰을 가지고 있으므로, 이것에 대해서는 묶음 회피를 실시할 수 없다.

플레이 예 1:밥의 닌자는 클론 야쿠자(【카라테】 1) 8체에게 포위당해 경봉으로 얻어맞았다. 마스터는 판정을 위해 다이스 8개를 1번에 굴렸다. 그러자 4 이상의 다이스는 5개였다. 아부나이! 이걸 회피하지 않으면, 밥의 닌자는 5대미지를 받아 죽고 만다! 밥은 당연히 『회피 판정』을 행하기로 했다. 『회피 판정』에 성공하면, 대미지는 0이 된다. 다행히 밥의 PC의 회피 다이스는 3개 남아있었다. 다이스의 결과값은 「3,3,4」. 4 이상의 값이 1개 있기에, 『회피 판정』은 성공. 역시 닌자다. 밥의 PC는 야쿠자에게 둘러싸여 얻어맞아도 긁힌 상처 하나 입지 않은 모양이다. 이윽고 밥은 자신의 힘을 과신해, 단신으로 야쿠자 사무소의 안쪽으로 돌격했다…….


조금 복잡한 조합의 처리


『연속 공격』은『시간차』를 가지는 것으로 간주되므로, 이에 대해서는 묶음 회피를 실시할 수 없다. 기본적으로는『연속 공격』을 가진 모브 적, 및 『시간차』가 붙은 『연사』를 가진 모브 적이 동시에 2체 이상 출현하는 것은 지극히 드문 일이지만(귀찮아지므로 되도록이면 출현시키지 않는 편이 좋다), 이런 전투가 발생했을 경우, 닌자는 같은 종류의 모브 적 여러 개체에 의한 『연속 공격 2』나 『시간차』가 붙은 『연사 2』 등을, 1발마다 한꺼번에 회피할 수 있다(플레이 예 2).

또, 같은 이니셔티브값에서 회피 난이도가 다른 여러 개의 대미지(『시간차』없음)을 동시에 받은 경우, 회피측은 그 중에서 가장 높은 회피 난이도로 「묶음 회피」를 하거나, 혹은 따로 따로 회피를 실시하거나를 선택할 것. 이것은 이를테면, 스나이퍼 라이플(『회피:HARD』)를 장비한 야쿠자와, 샷건(『회피:NORMAL』)을 장비한 야쿠자가 동시에 출현하고, 이니셔티브값도 같았을 때 등에 일어날 수 있다.

플레이 예 2:사나운 라이온(『연속 공격 2』)이 2체 출현해, 에밀리의 닌자(회피 다이스 잔량 4개)를 덮친다! 2체의 라이온은 각각 2회의 『근접 공격 판정』을 전부 성공했다. 받게 될 대미지는 합계 4(1×2+1×2)가 된다. 이는 『연속 공격』이기 때문에 『시간차』이지만, 동시에 「같은 종류의 모브 적」에 의한 대미지이기도 하기 때문에, 에밀리는 이를 2대미지×2라 생각해 2회의 『회피 판정』으로 「전탄 묶음 회피」를 시도할 수 있다. 에밀리는 회피 다이스를 2개와 2개로 나눠 『회피 판정』을 실시했다. 첫 판정은 성공. 에밀리는 한꺼번에 2대미지를 피했다. 그러나 이어진 두 번째 회피 판정은 실패. 결과, 라이온 2마리의 맹공으로 2대미지를 입고 말았다!


옵션 룰:탄막 발생


이것은 마스터 전용의 옵션 룰이다. 모브 적으로부터의 사격의 결과로서「전탄 묶음 회피」가능한 대량의 사격 대미지가 발생하게 된 경우, 마스터는『탄막 발생』을 선언하여, 그 대미지를 아래와 같이 변환해도 된다. 이 선언은, PC가『회피 판정』을 행할지 말지 결정하기 전에 해둘 것. 이 룰은 야금야금 PC의 체력을 갉고 싶은 때에 제 역할을 할 것이다.

・대미지를 3으로 나누고, 회피 난이도를 +1한다.
・혹은 대미지를 6으로 나누고, 회피 난이도를 +2한다.
・혹은 대미지를 12로 나누고, 회피 난이도를 +3한다.
・이것들은 전부 1발의 대미지로 간주한다.
・어느 쪽의 경우도 소수점은 버림한다.
・이것에 의한 기본 회피 난이도 상한은 UH3까지.

탄막 발생 룰의 플레이 예: 호리이를 감싸며 화살이 빗발치는 정면에 선 제노사이드는, 클론 야쿠자 부대로부터 일제 사격을 받아, 15대미지(『회피: NORMAL』)가 주어지게 되었다. 제노사이드가 『회피 판정』을 행할지 말지 결정하기 전에, 마스터는 이것을 『탄막 발생』룰에 의해 5대미지(『회피:HARD』1발, 혹은 2대미지(『회피:UH』1발, 혹은 1대미지(『회피:UH2』) 1발로 치환해도 된다.


카운터 카라테


닌자가 근접 공격의 『회피 판정』에 성공하고, 이 『회피 판정』에 성공한 다이스 개수가 적의 『공격 판정』의 성공수를 상회했을 경우, 그 공격을 가한 상대에게 카운터 카라테에 의한 1대미지를 즉시 줄 수 있다(성공수를 아무리 상회해도 카운터 카라테에 의한 대미지는 1이다).

카운터 카라테의 대미지 종별은 근접 공격으로 취급되며, 아트모스피어 상승의 영향을 받는다. 카운터 카라테를 받는 측에서도 근접 공격에 대해 사용할 수 있는 각종 능력을 사용할 수 있다. 단 근접 공격을 강화하는 능력의 효과는 일반적으로 카운터 카라테에는 적용되지 않는다. 카운터 카라테는, 카운터 강화계의 능력에 의해서만 강화가 가능하다.

◆카운터 카라테의 중요한 예외 룰
・근접 공격 강화 능력의 대상이 되지 않으며, 대미지와 난이도는 고정이다.
・카운터 강화계의 특수 능력에 의해서만 강화할 수 있다
・범위 공격이나 이동 공격에 대한 카운터는 불가능하다
・카운터에 대한 카운터는 불가능하다
・적이 공격 판정에 실패했을 경우에는, 애초에 회피 판정의 기회가 생기지 않기에, 카운터 카라테도 발생하지 않는다.
・카운터 카라테의 대상으로 할 수 있는 것은 자신과 인접 상태에 있는 적 뿐이다.

카운터 카라테의 회피


카운터 카라테를 받은 상대는, 이 대미지에 대한 『회피 판정』을 실시할 수 있다(『회피:NORMAL』). 어떤 경우에도, 카운터에 대한 재카운터는 발생하지 않는다. 이것이 『연속 공격』의 도중이었다면 카운터 카라테를 회피했는지 대미지를 받았는지에 관계 없이 공격자 측은 공격을 속행한다.


여러 개체의 모브 적에 대한 카운터


인접한 여러 모브 적에게서의 『근접 공격』을 전탄 묶음 회피하여 그 성공수(공격한 모브 적의 성공수의 합)를 상회했을 경우, 어떤 모브 적을 『카운터 대상』으로 할 것인지는 자유롭게 선택할 수 있다(플레이 예 참조).

플레이 예:에밀리의 닌자는 클론 야쿠자(【카라테】 1) 8체에게 둘러싸여 봉으로 얻어맞았다. 마스터는 판정을 위해 다이스 8개를 1번에 굴린다. 그러자 결과값 4 이상의 다이스는 3개였다. 이는 찬스이다. 에밀리의 【와자마에】는 6으로, 이 턴의 회피 다이스는 아직 6개나 남아있기에 전력으로 『회피 판정』을 행하기로 했다. 다이스의 결과값은 「6,6,6,3,3,4」. 성공수는 4개다. 적의 성공수를 1개 상회했기에, 『카운터 카라테』가 발생한다! 에밀리의 닌자는 몰려드는 야쿠자의 공격을 하이점프로 피해갔을 뿐 아니라, 그중 1체의 측두부에 화려한 발리킥을 내리쳐 1 대미지를 입히고 이를 죽이는 데 성공했다. 모브 적을 한꺼번에 전탄 회피할 경우, 누구에게 『카운터 카라테』를 줄지 에밀리가 정할 수 있기에, 다음 턴에 문으로 도주하려던 그녀는 문과 자신의 닌자 사이에 있는 거추장스러운 클론 야쿠자 1체를 골라 죽이기로 했다.



2-12:대미지의 해결과 행동 불능, 사망, 폭발사산

대미지에 대해 회피가 실시되지 않았을 경우, 그 대미지를 받은 캐릭터는 즉시 자신의 【체력】을 대미지만큼 잃는다. 그것이 모브 적이라면 【체력】이 0 이하, 또는 【정신력】이 마이너스값이 된 시점에서 전투 불능이 되며, 맵에서 제외된다. 하지만 PC나 보스급의 적은 더욱 끈질기며, 더욱 높은 해상도로 싸울 수 있다.


기절 상태


PC나 보스급 적이 【체력】 0이 되었을 경우, 즉시 『기절 상태』가 된다. 아군이 「ZBR 아드레날린 주사기」 등을 사용했을 경우에만 『기절 상태』에서 소생시킬 수 있다(단순한 【체력】값의 회복만으로는 소생시킬 수 없다).

『기절 상태』인 캐릭터는 죽은 것과 같이 쓰러져있거나, 최후의 일격을 때려박아달라는 듯이 그로기 상태로 몽롱한 정신을 붙잡고 서있는 경우도 있지만, 행동 불능이라는 것에 차이는 없다.

『기절 상태』의 캐릭터는 아직 살아있어서, 맵 위에 계속해서 남아 있고, 차례도 돌아온다. 단 특수한 능력을 가지지 않은 한, 이동이나 공격 및 사격, 그 외의 행동 일체가 불가능하며, 그 자리에서 신음하거나, 목숨 구걸을 하거나, 무언가를 아군에게 전하는 등 「사소한 행동」밖에 할 수 없다.



폭발사산과 버티기


닌자는 죽으면 폭발사산한다(고사기에도 쓰여 있다). 당신의 닌자의 【체력】이 마이너스값이 되었을 경우, 즉시 폭발사산하며, 맵에서 제외된다. 단, 【정신력】이 남아 있다면 아직 희망이 있다. 아래의 「닌자 내구력의 발로」룰을 참조하라.

닌자 내구력의 발로:닌자소울은 그렇게 쉽게 죽음을 받아들이려 하지 않고, 정신력을 한계까지 쥐어짜 육체를 살아남게 한다. 이것을 재현하기 위해, 닌자의 【체력】이 -1이하가 된 때 【정신력】이 남아있다면, 이를 즉시 소비하는 것으로 【체력】이 마이너스로 감소하는 것을 상쇄할 수 있다. 이를테면 【체력】 -4가 될 터였던 닌자에게 【정신력】이 5 남아있다면, 즉시 【정신력】을 4 소비하는 것으로 폭발사산을 막아, 【체력】 0인 『기절 상태』가 될 수 있다(【정신력】은 1이 된다).


정신력 마이너스


닌자의 【정신력】이 -1 이하가 되었을 경우, 그 닌자는 즉시 【체력】이 0으로 감소하고 『기절 상태』가 되지만, 아직 폭발사산은 하지 않는다. 【정신력】이 -1 이하가 된 것이 모브 적이었던 경우, 및 『보스급 적』이지만 닌자가 아니었을 경우, 즉시『기절 상태』되고, 맵에서 제외된다(살아있는지 죽어있는지가 스토리상 중요한 경우엔 마스터가 세부를 결정해 묘사해도 된다).


기절 상태에서의 소생


전투 종료 후, 【정신력】이 1 이상이며 『기절 상태』인 캐릭터가 있으면, 【체력】 1, 【정신력】 0인 상태로 자동 소생한다. 더 유리한 조건에서 아군을 소생시키는 아이템이나 능력이 있다면 그 전에 사용해도 된다. 전투 종료시, 【정신력】이 마이너스이며 『기절 상태』인 캐릭터는 자동 소생을 할 수 없으며, 그 자리에 계속 쓰러져 있다. ZBR 아드레날린 등을 사용했을 경우에만 【체력】 1, 【정신력】 0인 상태로 자동 소생시킬 수 있다. 또는 누군가가 짊어져서 운반해야 한다.


기절 상태의 캐릭터에 대한 공격과 카이샤쿠


『기절 상태』인 적에게의 공격은 전부 자동적으로 성공하며, 적은 회피 판정을 실시할 수 없다. 그 캐릭터가 닌자이며, 【정신력】이 남아있다면, 상기의 『닌자 내구력의 발로』 룰을 따라 경감을 계속할 수 있다. 『기절 상태』에 있는 보스급의 적으로부터 【만엔권】이나 중요 시나리오 아이템의 회수 등에는 1행동이 필요하지만, 모두 자동적으로 성공한다.

닌자는『기절 상태』의 적과 인접하는 것으로 자신의 차례 공격 페이즈에 『카이샤쿠』를 선언할 수 있다. 『카이샤쿠』는 「그 외의 행동」을 소비하지만, 특별히 판정을 필요로 하지 않는다. 『카이샤쿠』를 선언했을 경우, 그 적에게 자동적으로 『사츠바츠!』 6의 효과가 1회 주어진다. 그 외에, 상태 이상에 관한 추가 룰을 알고 싶다면「코어 데이터」섹션을 참조.


사망에 관한 옵션


「죽일 생각이 없었던 상대를 칼등치기해서 기절 상태에 머물게 할 수 있을까?」 「자신의 닌자가 폭발사산했을 때, 심심하니 대신 클론 야쿠자를 움직여도 될까?」 「장기이며 스토리성을 중시하고, 캐릭터의 부위 손상이나 즉사를 발생시키고 싶지 않을 때에는 어떻게 하면 좋을까?」……등의 옵션에 관해서는, 시나리오 룰 상에서 조정할 수 있다.  플레이그룹이 「무자비한 결말」을 원하고 있다면, 시나리오 내에서 이런 컨트롤을 일부러 불능으로 하는 것도 가능하고, 보다 완화하는 것도 가능하다.「데스 하이쿠」 룰과 합쳐, 이러한 상세는 닌자 마스터 섹션과 코어 데이터 섹션에 담겨 있다. 모든 닌자가 표준으로 사용할 수 있는 『칼등치기』룰은 코어 데이터에 수록되어 있다.




2-13:사츠바츠!

『사츠바츠!』란, 닌자만이 발생시킬 수 있는 크리티컬 히트이다. 『근접 공격 판정』의 결과에 「6이 2개 이상」 포함되어 있었던 경우, 『사츠바츠!』가 발생한다(『회피 난이도:NORMAL』). 또한, 「6이 3개 이상」포함되어 있었던 경우는, 『나무아미타불!』로 불리는 특수한 『사츠바츠!』가 발생한다(『회피:HARD』).

『사츠바츠!』가 회피되지 않았을 경우, 공격측은 즉시 이하의 크리티컬 표로 내용을 결정한다. 그것이 모브 적이었다면, 마스터는 능력치 대미지를 무시하고, 그 모브 적을 단순히 전투 불능이나 사망으로 간주하여 맵에서 제외시켜도 된다(모브의 기초 능력치를 일일이 메모하거나 하는 것은 귀찮기 때문이다).
 

사츠바츠 크리티컬 표

눈:결과:개요
1:통렬한 일격:『통타+1』, 『쳐날리기』
2:두부 통타:『통타+1』, 뉴런 대미지 2, 와자마에 대미지 1
3:급소 파괴:『통타+1』, 뉴런 대미지 1, 정신력 대미지 2
4:각부 파괴:『통타+1』, 카라테 대미지 1, 각력 대미지 2
5:양팔 파괴:『통타 +1』, 카라테 대미지 2, 와자마에 대미지 2
6:심장 파괴:『즉사!』 또는 『통타+2D6』

상세 효과는 아래의 표를 참조

1:"이얏-!" 복부에 강렬한 일격이 명중! 적은 기역자로 꺾여, 와이어 액션을 방불케 하는 모습으로 날아갔다!:『통타+1』. 적의 【체력】을 줄였을 경우, 부속 효과로 『쳐날리기』를 가한다.

2:"단념하고 하이쿠를 읊어라!" 두부에 통렬한 카라테가 명중! 안구 파괴 또는 격렬한 뇌진탕이 적을 덮친다!:『통타+1』. 적의 【체력】을 줄였을 경우, 부속 효과로 『뉴런 대미지 2』와 『와자마에 대미지 1』과 『●부위 손상:두부(머리)』를 준다.

3:"괴로움에 시달리다 죽는 것이 좋다!" 급소나 내장을 용서없이 파괴!:『통타 +1』. 적의 【체력】을 줄였을 경우, 부속 효과로 『뉴런 대미지 1』과 『정신력 대미지 2』와 『●부위 손상:동체(몸통)』을 준다.

4:"어디로 도망치든 소용 없다!" 적의 다리를 무자비하게 분쇄!:『통타 +1』. 적의 【체력】을 줄였을 경우, 부속 효과로 『카라테 대미지 1』과 『각력 대미지 2』과 『●부위 손상:각부(다리)』을 준다.

5:"이걸로 손도 발도 쓸 수 없을 것이다!" 적의 양팔을 더블 춉 절단! 상처에서 선혈이 스프링클러를 방불케 하듯 뿜어져 나온다!:『통타 +1』. 적의 【체력】을 줄였을 경우, 부속 효과로 『카라테 대미지 2』와 『와자마에 대미지 2』와 『●부위 손상:완부(팔)』를 준다.

6:"끝이다! 이이이야아아아앗───!" 야리(창)를 방불케 하는 촙이 적의 가슴을 관통! 이에 더해 심장을 잡아, 으스러뜨렸다! 고우랑가!:『즉사!』. 적이 『즉사 내성』을 가졌을 경우, 『통타+2D6』으로 치환된다.

TIPS:이 표의 묘사나 대사는 닌자슬레이어를 기준으로 하고 있으므로, 다른 캐릭터의 경우는 적절히 바꿔읽을 것.

플레이 예:체인소(대미지 2)를 장비한 에밀리의 닌자는, 스모토리 야쿠자(【체력】4)에 대해 『근접 공격』으로 「6,6,4,1」의 눈을 냈다. 【6,6】에 의한 『사츠바츠!』가 발생한다. 에밀리는 자세한 묘사를 얻기 위해 D6의 사츠바츠 크리티컬 표를 굴렸고, 눈 5의 『완부 파괴』로 정해졌다. 모브 적인 스모토리 야쿠자는 3대미지(2+통타1)과 각종 부가 효과가 가해진 뒤, 전투 불능으로 간주되어 맵에서 제외되었다. 사츠바츠!


통타


『통타』는 본래의 대미지에 가산하는 추가 대미지이며, 『통타 +1』 등으로 표기된다. 이를테면 「전투용 바이오 사이버네」를 장비한 캐릭터는 기본 대미지가 2이므로, 『통타 +1』을 얻었을 경우, 합계 3대미지가 된다. 1개의 기본 대미지에 대해 적용할 수 있는 『통타』는 어느 것 1개만이며, 누적(중복)되지 않는다.

플레이 예:카타나를 장비한 밥의 캐릭터는 『통타+1』을 얻을 수 있는 『●전투 스타일:강공격』으로 『사츠바츠!』를 발생시키는 데에 성공.「사츠바츠 크리티컬 표」의 눈은 2였다. 눈 2의 효과는 「통타 +1, 뉴런 대미지 2, 와자마에 대미지 1」이지만, 이미 『통타 +1』을 얻고 있기 때문에 누적되지 않고, 최종적으로 적에게 주는 것은 대미지 2(1+통타 1), 뉴런 대미지 2, 와자마에 대미지 1이다(대미지 3이 되지는 않는다).


쳐날리기


이 효과를 만들어낸 것이 【카라테】나 【각력】을 사용한 판정이었을 경우, 적은 공격자의 【카라테】값와 같은 칸수만큼 뒤를 향해 일직선으로 강제 이동한다(적 아군을 따지지 않고, 다른 모든 캐릭터를 무시한다). 이외의 능력치(【와자마에】 등)을 사용한 판정이었을 경우, 경감이 행해지기 전의 최종 대미지 값을 강제 이동의 칸수로 한다.

쳐날리기의 방향은 적과의 위치 관계에 따라서는 대각선이 될 수도 있다. 벽이나 장애물에 접촉했다면, 강제 이동은 그곳에서 종료되며 적은 격돌에 의한 1대미지를 즉시 받는다(『회피:NORMAL』). 벽 등과의 격돌 시 다른 캐릭터와 겹쳐졌을 경우, 쳐날리기를 당한 적은 되도록 벽에 붙도록 원하는 방향으로 최저한의 이동을 실시하여, 겹침을 해소한다.

즉사!


『즉사!』는 즉사다. 이 공격을 회피하지 못했을 경우, 남은 【체력】이나 【정신력】이나 『대미지 경감』값에 관계 없이, 적은 카라테나 카타나로 목이 날아가거나, 카라테 춉 찌르기의 심장 관통 등을 받아 즉사한다.

적이 『즉사 내성』을 가졌을 경우, 『즉사!』의 효과는 『통타 +2D6』으로 치환된다. 적이 『즉사 내성』과 『대미지 경감』을 양쪽 다 가졌을 경우, 최종 대미지에 대한 『대미지 경감』을 통상대로 실시할 수 있다.

시나리오 룰 등으로 규정되어 있는 경우, 또는 닌자 마스터가 회화 이벤트 등을 발생시키고 싶을 경우, 적은 즉사가 아니라 【체력 0】, 【정신력】 0으로 『기절 상태』가 된다.


나무아미타불!


근접 공격 판정의 결과에 「6이 3개 이상」 포함되어 있을 경우, 『나무아미타불!』이라 불리는 특수한 『사츠바츠!』 가 발생한다. 그 내용은 『사츠바츠!』와 같지만, 회피 난이도가 +1된다. 『사츠바츠!』가 발생하지 않는 조건 하에서는 『나무아미타불!』도 발생하지 않는다.

【6,6,6】이나 【6,5+】나 【5+,5+】로 『사츠바츠!』가 발생하는 능력을 사용했을 경우에도, 『나무아미타불!』을 위한 목표 눈의 변화가 명시되어 있지 않다면, 통상대로 공격 판정에 6이 3개 이상(【6,6,6】) 있을 때에만 『나무아미타불!』이 된다.

참고로,『사츠바츠!』 자체를 다른 효과로 바꾸는 능력(이를테면 히사츠 와자 등)을 사용했을 경우에는, 『나무아미타불!』에 의한 회피 난이도+1이 아닌, 그 능력이 가지는 개별 회피 난이도나 효과를 사용할 것.


능력치 대미지와 부위 손상


『사츠바츠』 등에 의해 발생하는 【카라테】 【뉴런】 【와자마에】 【각력】의 감소는, 일시적인 능력치 대미지로 간주된다. 「전투 종료 시에 회복」 등의 예외가 없는 한, 능력치 대미지는 시나리오 종료시에 자동적으로 회복된다. 다시 말하지만, 그것이 모브 적이라면, 마스터는 능력치 대미지를 무시하고 적을 즉사시켜도 된다(귀찮기에).

『사츠바츠!』 등에 의한 부위 손상을 받았을 경우, 대응하는 부위의 『●부위 손상』의 내용 캐릭터 시트에 체크해두거나, 메모해둘 것. 메모는 이를테면 『●부위 손상:두부』 『●동체 손상』 등이다. 같은 장소에 여러 번 받았을 경우, 이를 x2나 x3 등으로 메모해두면 마이너스값을 알기 쉽다. 시나리오 종료 시에 이러한 x수는 전부 지우지만, 『●부위 손상』 자체는 치료를 행할 때까지 남게 된다.

한 명의 캐릭터는 1턴 중에 몇 번이고 능력치 대미지를 받을 가능성이 있으나,아무리 받는다 해도, 시나리오 내에서 【카라테】 【뉴런】 【와자마에】 【각력】의 하한값은 제각각 1이다. 또한, 능력치 대미지에 의한 능력치 감소는, 각종 스킬 등의 사용 전제에는 영향을 미치지 않는다.


부위 손상과 사이버네의 관계


파괴된 부위에 전투용 사이버네/바이오 사이버네가 이식되어 있었다고 해도, 통상대로 능력치 대미지와 『●부위 손상』을 받는 것이 전부이며, 대상 부위의 사이버네 효과까지 사용할 수 없게 되는 것은 아니다. 단, 이런 부위의 치료비(수리비)가 높아진다거나, 사이버네 부위의 파괴 시에 추가 대미지를 주는 특수한 스킬의 대상이 될 수도 있다.

능력치 대미지나 부위손상의 회복


시나리오 종료 시점에서 소속 조직에 의한 최신 테크의 응급처치(또는 자신의 닌자 내구력 등의 혜택)을 받은 것으로 간주되어, 그 캐릭터가 받은 모든 능력치 대미지는 자동적으로 회복된다.

단, 이 시점에서 아직 『●부위 손상』을 제거할 수는 없다. 이를테면 『●부위 손상:두부』를 얻은 캐릭터는 「한쪽 눈을 안대로 덮고 있다」 등의 묘사가 된다(외견 변화가 없어도 된다). 각 『●부위 손상』은 대응 부위의 사이버네화나 특수한 재생 능력의 사용, 또는 여가에서의 치료에 의해 제거할 수 있다(치료와 수리는「여가 룰」을 참조).

『●부위 손상』이 1곳이라도 남은 채로 다음 시나리오를 개시했을 경우, 모든 판정에 난이도 +1 페널티를 입고 만다. 2곳 이상 남아있을 경우엔 난이도 +2 페널티를 받고 만다.

플레이 예: 밥의 닌자는 전투 중에 닌자슬레이어로부터『사츠바츠!』의 『5:양팔 파괴』를 당했다. 【카라테】와 【와자마에】에 2대미지를 입어, 『●부위 손상:완부』을 메모한다. 다음 턴에 밥의 닌자는 또 『사츠바츠!『사츠바츠!』의 『5:양팔 파괴』를 당했다. 【카라테】와 【와자마에】에 2대미지를 더 입는다. 『● 부위 손상:완부』x2과 같이 메모를 늘린다.

이 두 번의 타격으로 밥의 닌자는 공격 판정이나 사격 판정 다이스가 -4되고 있을 것이다. 【카라테】나 【와자마에】가 가장 높은 능력치였다면, 각 턴에 얻는 회피 다이스도 줄어 있을 것이다.

시나리오 종료 시, 밥의 닌자가 살아 있다면, 감소했던 능력치는 자동 회복된다. 단, 치료를 할 때까지는 『●부위 손상:완부』는 계속 남는다. 더 이상 세세한 숫자를 기록해 둘 필요가 없으므로, 『●부위손상:완부』x2가 아니라 『●부위손상:완부』라고만 적어두면 된다.

이로써 당신은, 닌자도 죽음과 맞닿아 있음을 알게 됐을 것이다. 물론 닌자는 무력하지 않다. 온갖 수단을 다하여 살아남으려 할 것이다. 죽음의 위험이 눈앞에 닥쳤을 때, 혹은 어떻게든 적에게 일격을 가하고 싶을 때와 같은 순간, 닌자는 닌자 아드레날린이라고 불리는 뇌내 물질을 순식간에 과잉 분비해, 초인적인 집중력을 얻는 것이다. 다음 섹션에서 자세히 해설한다.




2-14:닌자 아드레날린

궁지에 빠진 닌자는 「닌자 아드레날린」이라 불리는 엔돌핀이나 아드레날린 등의 뇌내물질 칵테일을 순간적으로 과잉 분비 하는 것으로써, 주위의 움직임을 슬로우모션으로서 인식할 수 있다. 고속으로 육박해 오는 총알이나 수리켄도, 투명한 젤라틴 속을 뚫고 오는 듯 것처럼 완만하게 보이는 것이다. 반대로 적쪽에서 본 이 닌자의 모습은, 색 있는 바람이나 잔상과 같이 보일 것이다.


아드레날린 부스트(전투중 1회 한정)


모든 닌자는 【정신력】을 1 소비하여『●아드레날린 부스트』의 룰을 사용할 수 있다. 이것은 적으로부터 받은 대미지의 회피에 이용할 수 있을 뿐만 아니라, 적에게 공격이나 사격을 명중시키기 쉽게 하기 위해서도 쓰인다.

사용 방법:전투 중 1회 한정으로, 자신이 판정을 실시하기 직전에【정신력】을 1 소비하여 『아드레날린 부스트』를 사용할 수 있다. 사용하면, 아래 중 한 가지의 효과를 얻을 수 있다:

・그 때가 자신 이외의 차례라면
, 그 페이즈 중에 자신이 행하는 각종 『회피  판정』의 난이도를 -1한다. 그 효과는 페이즈 종료까지 지속된다.

・그 때가 자신의 공격 페이즈라면, 즉시 『집중 상태』에 들어간다. 그 효과는 페이즈 종료까지 지속된다.

플레이 예 1:에밀리의 닌자에게 적 닌자가 근접 공격을 가했다. 적 닌자의 【카라테】는 4이기에, 닌자 마스터는 다이스 4개를 한번에 굴렸다. 결과값은 「1,4,6,6」. 결과값이 4 이상인 다이스는 3개. 게다가, 그 중 2개는 6이기이에 『사츠바츠!』가 발생한다. 아부나이! 이를 회피하지 않으면, 에밀리의 PC는 크리티컬 히트를 받고 만다! 

에밀리의 닌자의 회피 다이스는 6개 남았다. 『난이도:NORMAL』의 『회피 판정』에 성공한다면, 대미지는 0이 된다. 하지만 『회피 판정』에 실패한다면 대미지는 『사츠바츠!』이다. 상황판단을 한 에밀리는 에밀리는 【정신력】을 1 소비해서 『아드레날린 부스트』를 선언. 회피 난이도를 EASY까지 끌어내렸다. 다이스를 굴린 결과, 결과값은 「1,2,3,6,6,6」. 성공수는 4이며, 이는 적 닌자의 공격 판정수 3을 상회했다. 에밀리의 닌자는 적 닌자의 『근접 공격』을 회피하기만 한 것이 아니라, 『카운터 카라테』에 의한 1대미지를 주었다! 
『아드레날린 부스트』를 사용하지 않았다면 성공수는 3이었기에 『카운터 카라테』는 발생하지 않았을 것이다.

플레이 예 2:공격:케빈의 닌자는 【카라테】5로, 대형 근접 무기인 체인소(『기본 공격 난이도:HARD』)를 장비하고 있다. 이 무기는 강력하지만, 그 무거움 탓에 맞히기 어렵다. 체인소의 『공격 판정』의 성공에는 눈 5 이상이 필요하므로, 명중률을 높이고 싶은 때, 케빈은 가능한 이동하지 않고 『집중 상태』에 들어가서 공격하고 있다. 『집중 상태』에 들어가면 난이도를 -1하고, 눈 4 이상에서 『공격 판정』에 성공할 수 있기 때문이다. 지금 새로운 적 닌자와 전투에 들어간 케빈은, 이 자를 체인소로 단숨에 정리해야겠다고 생각했다. 꽤 거리가 멀었으므로, 먼저 이동해서 인접할 필요가 있다. 즉 이동을 버리고 『집중 상태』에 들어가는 것은 불가능하다. 거기에서 케빈은 이동 페이즈에 통상이동하여 적 닌자에게 인접한 뒤, 공격 페이즈 중에 【정신력】을 1 소비하여 『아드레날린 부스트』를 선언, 이것으로 『집중 상태』에 들어가, 『공격 판정』의 난이도를 -1할 뿐만 아니라, 『집중 상태』시에만 사용할 수 있는 강력한 『●전투 스타일:절단 공격』으로 단숨에 승리를 따내려고 생각했다. 결과는 「1,4,4,5,6」으로 훌륭하게 『절단 공격』의 『사츠바츠!』(【6,5+】)에 성공. 거기에 더해 판정 성공 다이스 수가 4나 되기 때문에, 카운터 카라테를 맞을 위험성도 낮아졌다.


사람들은 모른다.
이 거리가 사악한 닌자 조직에 의해 지배되고 있다는 것을 .
그리고 닌자를 죽이는 자……닌자슬레이어가 있다는 것을……!


2-15:DKK와 Wasshoi! 판정

닌자슬레이어는 항상 사악한 닌자를 찾아 돌아다니고 있으며, 당신의 닌자와 면식이 있는지 어떤지에 관계 없이 갑자기 튀어나온다. 「Wasshoi!」라는 사위스럽고도 역동감 있는 카라테 샤우트를 외치면서. 이것을 게임으로 재현하는 것이 【DKK】(다크 카라테 카르마)와 『Wasshoi! 판정』룰이다.


DKK 포인트


시나리오나 여가에서 사악한 행위를 저지를 때마다, 당신의 닌자의 【DKK】값은 상승해간다(상한 12). 【DKK】가 쌓이면 닌자슬레이어의 출현 확률이 높아지지만, 카르마 론더링으로 성장을 가속시킬 수 있다. 대부분의 시나리오에 있어 【DKK】의 획득은 옵션적 위치이며, 플레이어가 리스크를 알고도 행하는 행동이 된다.

【DKK】는 「사악한 닌자」의 롤 플레이와, 그에 의해 일어나는 「닌자슬레이어에 의한 슬레이」와 같은 일련의 흐름을 지극히 게임적으로 재현하기 위한 룰이다. 당신의 닌자가 인간성과 사악함 사이에서 갈등하는 깊은 드라마를 롤 플레이하고 싶을 때에는 이 룰에 묶이지 않아도 된다.

또한 【DKK】 룰을 사용한다는 것은, 당신의 닌자가 소우카이야 등의 사악한 닌자 조직에 소속되어 있을 때에 한정된다. 소우카이야를 벗어나【카르마:선】 루트로 진행해, 인간성과 그윽함을 되찾은 닌자는 【DKK】 룰을 사용하지 않으며, 그러한 행동을 취하려 하지도 않는다(게임에 익숙해져 일부러 사악한 스트리트 닌자를 플레이하고 싶을 경우에는 당연히 예외다).

DKK의 획득 기준

◆일반적인 【DKK】 획득 기준(어디까지나 일례)

【카르마:선】인 NPC를 상대로 한 살해/고문/금품 강탈:【DKK】+1/1인당
【카르마:선】인 NPC를 『사츠바츠!』로 살해:【DKK】+D3/ 1인당
【카르마:선】인 중요 NPC를 고문/부위 손상:【DKK】+D3/1회당
【카르마:선】인 중요 NPC를 살해/기절시킨다:【DKK】+2D3/1인당
【카르마:선】인 중요 NPC를 『즉사!』시킨다:【DKK】+2D6/1인당

캠페이근마다 척도는 자유롭게 변경해도 된다. 또한 맥주를 마시면서 하는 캐주얼한 단발 게임일 경우, 기분에 따라 【DKK】를 주어도 된다.


Wasshoi! 판정(2D6)


닌자슬레이어가 출현할지를 정하는 것이 『Wasshoi! 판정』이다. 「시나리오에서 규정된 각종 타이밍」「1턴 중 합계 3 이상의 【DKK】가 발생한 타이밍」및「닌자 마스터가 적절하다고 생각한 모든 타이밍」에, 닌자 마스터는 『Wasshoi! 판정』을 실시해도 된다. 전투 중의 경우, 『Wasshoi! 판정』은 기본적으로 턴 종료 페이즈의 최후에 발생한다.

이것은 마스터가 실시하는 특수한 판정으로, 능력치 등과 무관하게 항상 2D6으로 판정한다. 2D6이란 「D6을 두 개 굴려, 그 결과를 합계한다」라는 의미다.  『Wasshoi 판정』의 2D6의 판정 목표값은, 그 자리에서 가장 높은 【DKK】값을 가진 닌자의 【DKK】값이다(『◉닌자소울의 어둠』 등을 가질 경우, 그 값에 수정이 가해진다). 일반적인 판정과는 달리, 2D6의 결과값 합계가 목표치 이하라면 이 판정은 성공한다. 판정이 성공했을 경우, 이어서 D6을 굴려서, 「사신의 엔트리 판정표」로 출현 방법을 결정할 것.


사신의 엔트리 판정표(D6)


출현한 닌자슬레이어가 처음에 노리고 공격해 오는 타겟은, 가장 높은 【DKK】값을 가진 표적 닌자이다. 이후는 닌자 마스터가 그 상황에 따라 자유롭게 표적을 설정하지만, 시나리오에 따라서는 특수한 룰이 추가되거나, 순서 등이 명시되기도 한다.

눈 1:높은 곳에서의 회전 착지! 타타미 네 장의 거리에서 서로 노려본다!:표적 닌자에게서 3 또는 4칸 떨어진 임의의 칸에 【殺】 말(토큰)을 놓을 것.

2:문을 걷어차 부수며 출현!:표적 닌자가 있는 방의 임의의 문에 인접한 칸에 【殺】 말을 놓을 것. 또한, 문에 미리 자물쇠를 걸어두는 등의 행위는 전부 소용없다.

3:KRAAAAASH! 창문을 뚫고 출현!:표적 닌자가 있는 방의 임의의 창문 옆에 【殺】말을 놓을 것. 【殺】말이 인접해 있는 동안, 그 창문은 탈출용으로 사용할 수 없게 된다.

4:천장 파괴나 바닥 파쇄 또는 수직 리프트 사출에 의해 출현!:표적 닌자에게서 2칸 떨어진 임의의 장소에 【殺】말을 둘 것. 격렬한 공포나 동요에 의해, 다음 턴 종료 시까지 이 자리에 있는 【DKK】 1 이상의 닌자 전원은 『연속 옆돌기』의 난이도가 +1된다.

5:냉장고나 금고에서 갑자기 출현!:그 맵 위에 존재하는 트레저 박스 안에 닌자슬레이어가 숨어 있었다. 표적 닌자에게서 가장 가까운 트레저 박스 1개(또는 적절한 장애물이나 폭발물) 옆에 【殺】말을 놓을 것. 격렬한 공포나 동요에 의해, 다음 턴 종료 시까지 이 자리에 있는 【DKK】 1 이상의 닌자 전원은 『연속 옆돌기』의 난이도가 +1된다.

6:"행선지는 지옥입니다.":맵 위에 있는 NPC 1인(표적 닌자에게서 가장 가까운 캐릭터)가, 사실 닌자슬레이어가 변장한 것이었다. 그 NPC의 말을 【殺】로 변경하라(진짜 NPC가 어디에 있었는지는 닌자 마스터가 나중에 생각한다). 격렬한 공포나 동요에 의해, 다음 턴 종료 시까지 이 자리에 있는 【DKK】 1 이상의 닌자 전원은 『연속 옆돌기』의 난이도가 +2된다.

어떻게 생각해도 출현 불가능:문 및 창문, 가구, NPC 등 「어떻게 바꿔읽어도 맵에 적절한 것이 존재하지 않는」오브젝트에서 사신이 출현하게 되었을 경우, 다이스를 1번만 재굴림할 것. 두 번째도 마찬가지였을 경우, 재굴림은 하지 않고, 닌자마스터가 임의의 눈을 정할 것.


닌자슬레이어의 능력치

"도-모, 닌자슬레이어입니다. 하이쿠를 읊는 것이 좋다."

◆닌자슬레이어(종별:닌자)
카라테  13 체력 13
뉴런   7 정신력 9
와자마에 10 각력 7/N
짓수   0 만엔권 10

공격/사격/기선/전뇌  13/10/7/7
회피/정밀/측전/발동  14/10/10/-

◇닌자슬레이어가 실시하는 회피 판정의 난이도 수정:
 ・모든 근접 공격에 대해 회피 난이도 -1
 ・수리켄 사격에 대해 회피 난이도 -1

◇기본 맨손 근접 공격:
 ・대미지 1, 눈【6】을 포함해 성공한 각『근접 공격』은『통타+1』이 된다.

◇장비 및 특이사항
 장비:가족의 사진, 퍼스널 멘포, 전통적 닌자 장속

 『●연속 공격 3』, 『●연사 2』, 『●시간차』, 『●멀티 타겟』,『●즉사 내성』
 『◉랜스 킥』, 『◉◉증오:닌자소울의 어둠』,
 『◉헬 타츠마키』, 『◉쯔요이 수리켄』, 『◉나라쿠 위딘』
 
※즉사 내성:닌자슬레이어에 대한 『즉사!』의 효과는, 『통타+2D6』으로 치환된다.


닌자슬레이어의 공통 전용 스킬

◉헬 타츠마키:2턴 연속 사용 불가. 이 사격 스타일을 사용할 경우, 차례「공격 페이즈」에【정신력】을 1 소비하여, 『사격 판정:HARD』를 실시한다(『연사 1』고정). 판정에 성공하면, 자신을 중심으로 하여 5x5칸 이내의 적 아군 전원에게 수리켄에 의한 1대미지(『회피:NORMAL』). 이는 사격이 아니라 특수한 범위 공격으로 간주한다(인접해 있는 적에게도 문제없이 대미지를 가한다.【6,6】성공 시에는 대미지 2, 『회피:HARD』가 된다.

◉쯔요이 수리켄:비이동시에만 사용 가능. 2턴 연속 사용 불가. 이 사격 스타일을 사용할 경우, 차례 「공격 페이즈」에【정신력】을 1 소비하여,『사격 판정:U-HARD』를 실시한다(『연사 1』고정). 성공하면, 시선이 통하는 적 1체에게, 강렬한 수리켄 투척에 의한 D6대미지를 가한다(『회피:U-HARD』). 이것은 사격이기 때문에, 인접해 있는 상대에게는 사용 불가.

◉◉증오:닌자소울의 어둠:『◉닌자소울의 어둠』을 가진 적 1체만을 공격/사격의 대상으로 할 경우에 한해, 『공격 판정 다이스 +X』/『사격 판정 다이스 +X』의 보너스를 얻는다. X의 값은 「대상이 가진 각 『닌자소울의 어둠』 및 이를 전제로 하는 각 스킬의 ◉수 합계」의 2배와 같다. 이를테면 『◉닌자소울의 어둠』 3개와 『☆◉다크 카라테 인핸스먼트』를 가진 적에게는 8개의 판정 다이스 보너스를 얻을 수 있다.

◉나라쿠 위딘:닌자슬레이어는【체력】이 0 이하가 되어도 즉시 폭발사산하지 않고, 그 페이즈 종료시에 특수한 『행동 불능』 상태가 된다. 이 상태의 닌자슬레이어는 이상한 아트모스피어를 풍기고 있으며, 『카이샤쿠』 할 수 없다. 닌자슬레이어가 이 상태에 들어가고부터 D3턴 경과 후의 턴 종료 페이즈에, 그는「나라쿠 닌자」로 부활한다(「8-1:닌자슬레이어」참조, 부활 시에는 각종 능력치나 룰 등이 모두 치환될 뿐만 아니라, 【체력】이나【정신력】이 모두 회복되고, 능력치 대미지나 『●부위 손상』까지 전부 회복한다).
 
이 특수한 『행동 불능』상태의 닌자슬레이어에게 공격한 경우는, 턴 경과를 기다리지 않고, 즉시 나라쿠 닌자화하여 부활한다. 또한 『행동 불능』상태의 닌자슬레이어로부터 【만엔권】을 회수하는 것은 가능하다.

플레이 예:밥 일행은 닌자슬레이어에게 습격되고 말았다. 밥의 닌자와 에밀리의 닌자는 어느 쪽도 닌자슬레이어와 인접 상태이다. 닌자슬레이어는 【카라테】 13이며 『●연속 공격 3』을 가지기 때문에, 마스터는 공격 다이스를 4개, 4개, 5개로 분할해서 3회 공격을 행하기로 했다. 그리고 최초의 1발을 에밀리에게, 남은 2발을 밥에게 분할한다. 그 결과값은 「6,4,1,1」 「5,3,1,1」 「6,6,6,2,1」이었다. 1개씩 순서대로 보면, 일단 에밀리의 1발은 명중. 게다가 【6】이 포함되어 있기에 대미지 2(1+통타 1)이다. 에밀리의 4개 회피 다이스를 굴려, 그 중 2개의 다이스가 『회피 판정』에 성공. 성공수는 같기에 카운터 카라테는 발생하지 않지만, 2대미지를 받는다는 사태는 회피할 수 있었다. 에밀리는 안도의 한숨을 내쉰다. 다음은 밥이다(남은 회피 다이스 6개). 연속 공격은 한꺼번에 회피할 수 없기에, 1개씩 회피를 행하기로 했다. 카운터 카라테를 주기 좋은 때이므로, 밥은 여기서 4개 정도 다이스를 굴릴지 잠깐 생각했지만……다음에 회피해야만 하는 2발째가 『나무아미타불!』이라는 것을 눈치챘다. 고민한 끝에, 밥은 이 1대미지를 일부러 받기로 하고, 6개의 회피 다이스 전부로 이어지는 『나무아미타불!』의 회피를 시도하기로 했다. 과연 이 결단은 정답이었을까……? 그것은 그 후의 결과값에 달려 있다.


2-16:자동 획득 스킬

🔰처음 몇 번의 게임에선 이 섹션을 넘겨도 상관없다. 처음 플레이할 때 이 룰은 닌자슬레이어 등 『●연사』나 『●연속 공격』을 가진 강력한 적이 나나타났을 때에만 사용하기 때문이다.

●의 심볼 마크를 가진 스킬은 「자동 획득 스킬」로 불린다. 자동 획득 스킬은 캐릭터의 능력치가 성장함에 따라 전제 조건이 충족될 때마다 자동적으로 획득되며, 어떤 스킬 슬롯도 압박하지 않는다. 즉, 전제 조건만 채운다면 1명의 캐릭터는 자동 획득 스킬을 몇 개라도 가질 수 있다.

이러한 전제 조건은 그 캐릭터의 원래 능력치로 충족시킬 필요가 있으며, 각종 능력이나 아이템(예를 들면 『☆헨게요카이 짓수』 등)의 효과에 의해 일시적으로 능력치가 늘어난다 하더라도, 이와 같은 자동 획득 스킬까지 일시적으로 획득할 수 있는 것은 아니다. 이와 같이, 능력치 대미지에 의한 능력치 감소도 자동 획득 스킬의 사용 전제에는 영향을 주지 않는다. 어떠한 이유로 항구적으로 능력치가 감소했을 경우(기본적으로는 여가 때에 자주적으로 능력치를 줄였을 경우에 한함), 이러한 자동 획득 스킬도 잃고 만다.

플레이 예:에밀리의 닌자는 【카라테】 10이므로, 『●연속 공격 2』를 가지고 있다. 그녀는 전투에서 『☆헨게요카이 짓수 LV3』을 사용하고, 일시적으로 【카라테】 13이 되었다. 어것은 어디까지나 일시적인 수정이기 때문에 『●연속 공격 3』(전제 【카라테】 13 이상)을 얻을 수 있는 것은 아니다. 이 짓수의 효과가 끊긴 뒤, 에밀리는 팔에 『사츠바츠!』를 여러 번 받아, 【카라테】가 6까지 감소해버렸다. 능력치 대미지로는 자동 획득 스킬을 잃지 않기 때문에, 그녀는 이 상태에서도 『●연속 공격 2』를 사용할 수 있다.


일시적인 획득


능력이나 아이템 중에는 그것을 사용/장비하는 동안에만 일시적으로 자동 획득 스킬과 동명의 효과를 주는 것도 있다(예를 들자면 『◉마구 때리기』에 의한 『연속 공격 2』등). 이러한 효과는, 그 캐릭터가 동명의 자동 획득 스킬의 전제를 채우고 있지 않아도 문제없이 사용할 수 있다.


자동 획득 스킬 일람


●연속 공격 2   【카라테】 7
●연속 공격 3   【카라테】 13
●연사 2     【와자마에】 7
●연사 3     【와자마에】 13
●멀티 타겟    【뉴런】 7
●시간차     【뉴런】 7
●닌자 제육감   【뉴런】 13


●연속 공격


『●연속 공격 X』를 가진 캐릭터는 『근접 공격 다이스』의 개수를 자유롭게 분할하여, 최대 X회까지의 『근접 공격』을, 최대로 X체까지의 타겟에 대해 분할할 수 있게 된다. 판정 전에 모든 타겟과 각각의 분할 수를 선언하고 판정을 행할 것. 1체의 타겟에 대해 『연속 공격」으로 2회 이상의 『근접 공격』을 행했을 경우, 이는 『시간차』로 취급되어, 적은 「전탄 묶음 회피」를 할 수 없다. 참고로, 캐릭터가 가진 『●연속 공격』의 값은, 맨손이든 무기 장비 시이든 사용 가능하지만, 일부 무기나 스타일은 그것을 제한하는 『연속 공격 상한』을 가지고 있다.

플레이 예:케빈의 닌자는 【카라테】 13이며, 『연속 공격 3』을 가지고 있고, 또한 『◉닌자소울의 어둠』에 의해 『공격 다이스+1』을 얻고 있다.
그는 적인 클론 야쿠자 1체(체력 1) 및 스모토리 야쿠자 1체(체력 2)와 인접한 상태이다. 이 차례에 전부 정리하고 싶다고 생각한 케빈은 최대 3회까지 실행할 수 있는 근접 공격을 클론 야쿠자에게 1회, 스모토리 야쿠자에게 2회로 분할하기로 했다. 또한 공격 다이스는 전부로 14개(13+1)이므로, 이를 클론 야투자에게 4개, 스모토리 야쿠자에게 5개+5개로 분할하기로 했다. 이 『근접 공격』은 전부 성공해, 케빈의 닌자는 클론 야쿠자에게 1대미지를, 스모토리 야쿠자에게 2대미지를 주었다.


연속 공격+X 


이 룰은, 그 캐릭터의 『●연속 공격』의 횟수를 X만큼 증가시킨다. 『●연속 공격』을 가지지 않았을 경우에는 『●연속 공격 1』로 취급해서 X만큼 증가시킨다. 동시에 여러 개의 『연속 공격+X』이 유효할 경우에는 그 중에서 가장 높은 값만을 사용하며, 다른 것은 무시한다. 또한 『●연속 공격 2(고정)』 등이 쓰인 특수한 전투 스타일을 사용할 경우, 이 연속 공격 횟수는 고정이며,+X 등의 효과를 얻을 수 없다.


●연사


이것을 가진 캐릭터는, 수리켄이나 장궁에 의한 『사격 판정』시에, 『연사 X』의 룰을 사용할 수 있다. 『사격 다이스』의 개수를 자유롭게 분할하여, 최대 X회까지의 『사격 판정』을 실시할 수 있게 된다. 캐릭터가 장비하고 있는 총기가『연사』값을 가지고 있을 경우에는 자기 자신의 『●연사』값이 아닌 총기 본래의 『연사』값을 사용한다(『연사 1』은 요컨대 단발 사격이다). 반면, 수리켄이나 장궁의 사격 시에는, 자기 자신이 가진 『●연사』값을 사용한다(일부 무기나 스타일은 이것을 제한하는 『연사 상한』값을 가진다).

플레이 예 1:【체력】3의 스모토리 야쿠자와 조우한 케빈의 닌자(【와자마에】6)는, 머신건(『연사 3』)을 장비하고, 사격 스타일을 2개씩 3분할하여 스모토리 야쿠자에게 3연사했다. 수리켄으로는『●연사 1』밖에 실시할 수 없지만, 『연사 3』을 가진 머신건을 장비하면, 최대 3연사를 실시할 수 있기 때문이다. 모든 판정이 성공한다면 3대미지를 가할 수 있다.

플레이 예 2:밥의 닌자는【와자마에】 7, 【뉴런】 5를 가지고 있다. 그의 앞에 각각 샷건과 챠카 건을 장비한 2체의 클론 야쿠자가 막아섰다. 밥은 한 번에 이것들을 처리해야겠다 생각했으므로, 차례 「공격 페이즈」의 개시 시에 『●연사 2』에 의한 통상 사격을 선언한다. 수리켄은 표준적으로 『멀티 타겟』을 가지고 있으므로, 이 사격은 2체의 타겟으로 분할할 수 있다. 샷건을 든 클론 야쿠자를 처리하고 싶었던 밥은, 사격 다이스의 분할을 4개와 3개로 하기로 했다. 판정에서 나온 값은 「4,4,2,1」과 「6,3,1」. 어느 쪽도 난이도는 NORMAL이기에 성공! ""아밧-!"" 클론 야쿠자 2체는 수리켄을 맞고 즉사했다!


연사+X


이 룰은 그 캐릭터(혹은 사격 무기)가 가진 『연사』의 값을 X만큼 증가시킨다. 『연사』를 가지지 않았을 경우에는 『연사 1』로 취급해서 X만큼 증가시킨다. 동시에 여러 개의 『연사+X』이 유효할 경우에, 그 중에서 가장 높은 값만을 사용하며, 다른 것은 무시한다.


연속 공격값 대신 연사값을 사용


『정밀 공격』등과 같이,【와자마에】로 근접 공격을 판정할 수 있게 하는 전투 스타일을 사용했을 경우, 현재의 『●연사』값을『●연속 공격』값으로 사용할 수 있다. 단, 이런 근접 공격 시에는 『연사+X』의 룰 효과를 적용하지 못한다. 또한, 그 전투 스타일에 「연사값의 사용은 불가」등의 단서가 있는 경우에도 사용하지 못한다.


●멀티 타겟


이것을 가진 캐릭터는, 『멀티 가능』의 룰을 가진 사격 무기나 능력으로 2 이상의『연사』를 실시할 경우, 2체 이상의 타겟에 대해 『사격』을 분할할 수 있게 된다. 처음부터 룰 내에 『멀티 타겟』을 가진 사격 무기나 사격계 짓수, 이를테면 수리켄 및 카라테 미사일 등은, 사용자가 『●멀티 타겟』을 가졌는지를 따지지 않고, 2체 이상의 타겟을 선택할 수 있다(수리켄의 경우는 물론 『연사 2』이상도 필요하지만).


●시간차


이 닌자는 적의 행동을 예측하여, 탄막이나 딜레이 등을 교묘하게 사용함으로써, 회피하기 어려운 사격을 실시한다. 이것을 가진 캐릭터가 1체의 타겟에게 자신의 『연사』로써 2회 이상의 사격을 실시한 경우, 그 타겟은 「전탄 묶음 회피」를 할 수 없게 된다.


시간차 가능


『시간차 가능』이라 쓰인 룰을 가진 사격 무기나 능력은, 그 캐릭터 본인이 『●시간차』를 가지고 있을 경우에만 『시간차』의 효과를 사용할 수 있다. 당연하지만 수리켄도 『시간차 가능』이다. 극히 드물게 『시간차』그 자체를 가진 총기나 능력도 있다.


●닌자 제육감


이 닌자의 뉴런은 초자연의 영역과 연결되어 있어, 종종 한순간 앞의 광경을 환상 속에서 보거나, 적의 움직임과 위험을 제육감에 의해 감지할 수 있다.

시나리오 중 1회 한정. 자신이 실시한 판정 중 하나를 즉시 재굴림할 수 있다(D6이나 2D6 등으로 행하는 결정표나 값의 결정은 판정으로 간주하지 않는다).

이는 모든 판정을 대상으로 할 수 있으며, 실패한 판정 뿐만 아니라, 성공한 판정을 굳이 재굴림할 수도 있다. 그것이 『연속 공격』이나 『연사』의 일부였을 경우, 전체가 아니라 그중 한 발분만이 대상이 된다. 또한 적이 이미 한 차례라도 『회피 판정』을 했을 경우, 이후의 『연속 공격』이나 『연사』를 재굴림할 수는 없다.


원칙:재굴림 룰


재굴림을 선언한 경우, 같은 다이스 수와 같은 난이도로 즉시 한 번만 그 판정을 다시할 것. 되돌리기 전의 결과가 더 좋았다고 해도, 수정 후의 결과가 채용되어, 원래의 눈으로 되돌릴 수 없다. 또 재굴림의 재굴림도 불가능하다.




2-17:아트모스피어와 하드 모드

닌자의 이쿠사는 극적이다. 일진일퇴의 공방, 회피에 이어지는 회피에 의해 대기 중의 카라테가 고양되어, 이윽고 불가피한 극적 클라이맥스를 맞이한다. 게임에서도 이는 같으며, 양쪽이 노 대미지의 전투가 몇 시간이고 이어지면 스릴이 있기는커녕 지루해져버리기만 한다. 이러한 늘어짐을 회피하기 위한 룰이 아트모스피어다.


아트모스피어


『보스급의 적』을 포함한 중요한 전투 시퀀스가 시작했다면, 닌자 마스터는 그 경과 턴을 카운트해둘 것. 이 전투가 3턴 이상 경과했을 경우, 그「턴 종료 페이즈」에 아트모스피어의 상승을 선언하고, 다음 턴인 제4턴의 「턴 개시 페이즈」에서부터 실제로 하드 모드가 적용된다. 하드 모드 시에는, PC나 보스급 적에 의해 주어지는 근접 공격 대미지의 회피 난이도가 +1된다. 즉 일반적으로는 눈 4 이상이었던『회피 판정』이, 5 이상에서 성공하게 된다.

그래도 전투가 결판이 나지 않을 경우, 추가로 3턴 경과 후(도합 6턴 경과 후)에 울트라 하드 모드가 된다. 울트라 하드 모드 시엔 근접 공격 대미지의 회피 난이도가 +2되며, 수리켄이나 짓수도 +1된다. 한 번 상승한 아트모스피어는 그 전투가 종료될 때까지 내려가지 않는다. 또한, 모브 적에 의한 대미지나 환경 효과에 의한 대미지는 아트모스피어의 영향을 받지 않는다.

◆아트모스피어 상승의 영향

        통상시 / 하드모드 / U 하드 모드 
근접 공격    +0    /  +1  /  +2
수리켄     +0  / +0  /  +1
짓수      +0  / +0  /  +1
해킹      +0  / +0  /  +1
총기      +0  / +0  /  +0
모브 적에 의한 것 +0  / +0  /  +0


・그 사격이 수리켄인지 총기인지는, 무기 종별 등을 확인한다.
・짓수나 해킹은『회피 판정』이 가능한 것만이 대상. 『저항 판정』이나 『대항 판정』은 영향을 받지 않는다.
・아래 적힌 대미지는 아트모스피어 효과를 판단할 때에 『근접 공격』 취급이다:「이동을 수반하는 공격(역살 공격 등)」 「카운터」 「쳐날리기에 의한 격돌」

아트모스피어 룰은 시나리오가 적절히 기능하는 것을 조력하기 위한 툴이다. 시나리오에 따라선 특수한 조건이 있는 아트모스피어 상승 타이밍이나 경과 턴 수 등이 정해져 있는 것도 있으나, 이 경우에도 아트모스피어 상승 타이밍 및 경과 턴수의 재설정 등을 결정할 권한은, 항상 닌자 마스터에게 있다. 단, 아트모스피어 변경 선언은 반드시 턴 종료 시에 행할 것.



수고하셨사와요!


코어 룰은 이상입니다. 여기까지 읽었다면, 언제라도 스타터 시나리오를 플레이할 수 있습니다!

"이 TRPG는 젠을 방불케 하는 미니멀함을 목표로 하여, 여러 가지 추가 요소는 옵션으로서 수록하고 있다. 「이 옵션은 채용하고, 이것은 하지 않는다」「이건 조금 룰 자체를 개조하자」등, 당신의 그룹 내에서 하루스 룰을 정하는 것도 좋을 것이다. 어떤 것을 선택하든 간에, 가장 중요한 것은 전원이 지향하는 게임의 방향성을 어느 정도 공유하고, 그윽한 자세로 세션에 임하는 것이다. 러브, 리스펙트, 그리고 러브의 정신을 잊지 말게나. 여태까지 TRPG 경험이 거의 없던 경우에는, 지금 여기에서 쓰여진 것을 너무 신경쓰지 않고, 우선 룰대로 한 번 플레이해 보고, 무엇이 일어나는지를 확인해 보는 것이 좋을 걸세!"

 - 메인 디자이너 필립 N 모제즈

>>>장비 룰로 진행  >>>샘플 캠페인으로 진행



보충:초판 룰과의 커다란 차이🔥

이곳에는 초판 룰로 플레이하던 사람을 위해, 가장 큰(그리고 저번 판에서의 버릇으로 헷갈리기 쉬운) 변경점만을 모아두었습니다. 그 외, 세세한 수치의 변경 등은 여기에 쓰여있지 않기에 주의해주세요.

・무기 슬롯 룰이 크게 바뀌었기 때문에, 무기 교체에 의한 페널티가 발생하지 않게 되었습니다. 3장의 장비 룰과 함께 읽어주십시오.

・각종 무기의 전투 스타일이 정리되었습니다. 카타나는 4종류가 아니라 2종류의 전투 스타일을 가집니다.

・「맨손&수리켄」 이외를 장비할 때의 수리켄의 사격 페널티는 장비에 관계 없이 「순간적인 수리켄 투척」으로 일률적으로 난이도 +1이 되었습니다. 『연속 옆돌기』에 의한 난이도 상승과 누적됩니다.

・『연속 옆돌기』에 의한 회피 다이스는 다음 턴이 아니라 이를 행한 직후에 획득할 수 있습니다.

・『연속 옆돌기』에 실패했을 경우에도, 이어지는 「공격 페이즈」에서 행동 난이도에 +1 페널티를 받습니다.

・【정신력】에 의한 자동 성공을 할 수 없게 되며, 「●아드레날린 부스트」로 바뀌었습니다.

・【체력】이 마이너스값이 되는 것을 【정신력】의 소비로 막아 기절상태인 채로 있는 것이 가능합니다. 지금까지라면 사망이나 폭발사산이 일어날 상황이어도 PC가 탈락하기 어려워집니다.

・『사츠바츠!』 등에 의한 잔학 만엔권 보너스는 기본적으로 발생하지 않습니다. 특수한 설정의 시나리오에서만 발생합니다.

・대미지 보너스 중 일부는 『통타』로 바뀌었습니다. 『통타』끼리는 누적되지 않습니다.

모제즈=상으로부터:각 환경의 차이에 대해

닌자 슬레이어 TRPG 2판은, 크게 나누어 「🔰스타터 환경」과 「코어 룰북 환경」, 그리고 코어 룰북에 수록되지 않은 확장 룰을 포함한 「🔥플러그인 환경」으로 나뉜다.

「스타터 환경」에서 「코어 룰북 환경」이 되면 무엇이 일어나는가 하면, 룰이 보다 상세화된다(해상도가 올라간다). 거기에 플러그인 환경이 되면, 해상도는 거기까지 늘어나지 않는 대신, 능력이나 스킬 등의 선택지가 넓어져 간다. 이 섹션을 일독하면 알 것이라 생각하나, 스타터 환경에서는 「카타나」나 「바이오 무기」밖에 없었던 「근접무기」의 경우에도 여러 가지 물건이 수록되어 있고, 스킬, 짓수, 사이버네 등은 몇십 종류 이상이나 데이터로 제시되어 있다. 이들을 도입하는 방법은 모두 기본 룰 북에서 다루고 있으며, 플러그인이 되면 이 종류가 늘어날 뿐이다.

단, 어느만큼 데이터가 추가되는지, 즉, 스타터 환경, 코어 룰북 환경, 플러그인 전부 탑재 환경을 막론하고, 그 자유도에 차이는 전혀 없다. 왜냐? 이 게임에서 가장 중요한 건 룰이나 데이터 그 자체가 아니기 때문이다. 플러그인 환경에서 플레이하는 플레이어 쪽이 코어 룰북 환경에서 노는 플레이어보다도 뛰어나거나, 상위에 위치했거나, 무언가 고도로 엘리트 닌자적인 유희를 하고 있는 것이 결코 아니다. 이 게임에서 가장 중요한 것은 플레이어 한 사람 한 사람의 상상력과, 러브와 리스펙트의 정신, 그리고 플레이 그룹의 전원이 즐기는 것이다. 그리고 이 게임에서는 플레이 그룹의 하우스 룰(자작 룰이나 취사선택된 룰 세트)을 무엇보다도 존중하고 있다. 기본 룰 북 환경에서도, 상상력과 하우스 룰이 있으면 그것으로 충분한 것이다. 소설이 테마에 적절한 해상도가 있는 것처럼, 게임에도 적절한 해상도가 있다. 여러분의 플레이 그룹에서도 즐기고 싶은 게임의 종류에 맞추어 적절한 룰셋을 선택해보길 바란다.

이 TRPG에서 발표되는 모든 데이터는 여러분이 취사선택하는 것이며, 상상력의 촉매에 지나지 않는다. 혹시 데이터나 추가 룰에 내둘려서, 스타터 환경에서 가능했던, 미니멀하지만 심오한 스토리 텔링을 즐기지 못하게 되어버린다면...... 그것은 강대한 닌자소울의 빙의에 의해, 제어를 잃고 만 닌자와 같은 것이다. 진정하고, 젠을 되찾자. 일단 추가 룰이나 플러그인에 대해서는 잊고, 스타터 환경에서 게임을 다시 해보는 것도 좋을 것이다. 닌자소울에 잡아먹히지 않도록 하라. 고삐를 쥔 것은 언제나 당신 자신, 그리고, 당신의 플레이 그룹이다.

그리고 무리하지 말고, 한가하게 자신의 라이프 스타일에 맞추어서 즐기기를 바란다. 우리의 라이프 워크인 소설과 마찬가지로, 이 게임도, 개정을 거듭하며 10년, 20년이나 계속되는 것이 되었으면 좋겠다고 생각하고 있기 때문이다. 항상 우리의 소설을 읽고, 이 게임을 플레이해줘서 고마워!

-깊은 감사를 담아, 필립.N.모제즈.


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