2 : 코어 룰(2023.12.1 갱신)
코어 룰・섹션에서는, 「닌자슬레이어 TRPG」의 근본적인 게임 메커니즘이 해설되어 있다. 이것을 전부 기억할 필요는 없다. 일단은 슥 흝어보고, 어디에 어떤 것이 있는지만을 기억해두었다가, 참조할 수 있도록 해두면 괜찮다. 특히 「즉응 다이스」와 「긴급 회피 다이스」는 첫 게임에서는 대충 읽고 넘겨도 상관없다.
"이 게임에서 가장 중요한 것은, 룰이나 데이터 그 자체가 아니다. 이 게임에서 가장 중요한 것은, 플레이어 1사람 1사람의 상상력과 아이디어, 각각의 입장과 스타일의 차이를 존중하는 러브와 리스펙트의 정신, 그리고 가능한 한 플레이 그룹의 전원이 즐길 수 있도록 협력하는 자세다."
-메인 디자이너 필립・N・모제즈
2-1:판정과 다이스
당신은 닌자다. 그러니까 카라테 펀치를 휘두르는 것에는 반드시 성공한다. 하지만, 그것이 눈앞의 클론야쿠자에게 치명상을 입힐지는 별개의 문제다. 다이스를 굴려야 할 때가 왔다! 성공할지 어떨지 불명확한 행동의 결과를 다이스로 결정하는 것이 판정이다.
게임 내에서 자주 쓰이는 판정으로는『공격 판정』『회피 판정』『교섭 판정』『지식 판정』등이 있으며, 각 행동마다 어떤 능력치와 연결되어 있는지가 정해져 있다. 또한 각각의 판정에는 내용에 따른 난이도(굴려서 나온 값의 목표치)가 정해져 있다. 룰에 판정 난이도가 특별히 적혀있지 않은 경우, 이들은 전부 NORMAL이다.
판정 시에는, 대응하는 능력치와 동일한 개수의 다이스를 쥐고, 그것을 굴릴 것. 능력이나 장비 중에는 굴릴 수 있는 다이스의 개수를 늘리는 것도 있다. 굴린 다이스 안에 난이도 이상의 눈이 있다면, 그 판정은 성공이다(다이스의 눈을 합계하는 것이 아닌 점에 주의). 숫자의 끝에 붙어 있는 「+」는 「더한다」가 아닌 「이상」을 의미한다.
판정 난이도의 수정
룰에 「난이도+1」 「난이도-1」 등으로 적혀 있는 경우, 조견표를 보고 위(+일 경우)나 아래(-일 경우)로 목표치를 변경한다. 난이도 NORMAL이 난이도 +1된다면, 난이도 HARD가 된다. 1개의 판정에 대해서 여러 종류의 수정치가 동시에 존재할 경우, 「가장 수정값이 큰 것만 사용한다」「누적되지 않는다」등의 예외가 명시되지 않은 한, 그것들 전부를 합산할 것. 또한, 난이도가 수정되어도, 아래에 해설되는 눈 지정 효과에는 영향을 미치지 않는다.
【】에 의한 눈의 지정/크리티컬
판정에 따라서는 【6,6】등의 눈으로 강력한 크리티컬 효과가 발생하는 경우도 있다. 이를테면【6,6】이란「굴린 주사위에서 눈 6이 2개 이상 있었던 경우」를 의미하며, 이것보다 좋은 눈, 즉 「눈 6이 3개 이상 있었던 경우」등에서도 조건을 만족시킬 수 있다. 마찬가지로, 【6,5+】라면 「굴린 주사위에서 눈 6이 1개 이상, 눈 5가 1개 이상 있었던 경우」를 의미하며, 「눈이 6가 아닌, 6이 2개 이상 있었던 경우」에도 조건을 만족시킬 수 있다. 극히 드물게【4】등의 특정 눈을 지정하는 경우도 있으며, 이런 경우에는 「4 이상의 눈」이 아닌 「4의 눈」그 자체가 필요하게 된다.
판정을 자작하기
룰이나 시나리오에서 정해져 있지 않은 판정을 행하게 된 때나, 특수한 상황 하에서의 판정을 행할 때, 사용하는 능력치와 난이도의 조합은 마스터가 그 자리에서 적절히 생각해서 지정한다. 이를테면「이 ATM을 맨손으로 부수고 싶다고? 으-음, 그럼【카라테】로 판정을 해 봐. 난이도는 ULTRA-HARD2다」등이다. 이것은 『카라테 판정:U-HARD2』나 『카라테:U-HARD2』등으로 줄여서 쓸 수도 있다.
판정의 생략
명백히 불가능한 경우를 제외하면, 『연속 옆돌기 판정』을 포함한 대부분의 판정은, 탐색 시에는 자동 성공시켜도 된다(즉 다이스를 굴리지 않는다). 하지만, 가령 탐색 시퀀스라고 해도「후지산에서 거대한 크레바스와 조우해서, 이걸 도약으로 뛰어넘을 수 있을지는 닌자라도 불명이다」등의 국면이라면, 적이 없더라도 판정을 수행해야 할 것이다. 이런 탐색 시의 판정은, 어디까지나「그것을 하면 게임이 보다 재미있어진다」라는 장면에서만으로 한정하고, 가능한 한 줄이는 것이 좋다. 또 전투 시에도「그렇게까지 중요한 국면도 아니고, 이걸 일일이 판정하면 템포가 나빠지겠는데」라고 생각한 판정에 대해서는, 마스터는 그것을 생략해도 괜찮다. 이를테면, 모브 적으로부터의 공격이나 사격을 자동 성공시키거나 하는 등이다.
저항 판정
『저항 판정』이란, 캐릭터가 정신공격이나 독 등의 영향으로부터 견뎌냈는지를 판단하는 판정이다. 자발적 행동도 수동적 행동도 아니기 때문에, 그 캐릭터가 「모든 행동이 불능」인 상태여도 판정할 수 있다. 통상의 판정과 같이, 1회 『저항 판정』의 기회가 올 때마다 1회만 『저항 판정』을 시도한다. 또한, 『저항 판정』시에도 기본적으로 사이버네에 의한 각종 판정 다이스 보너스는 얻을 수 있지만, 상황에 맞추어 마스터는 유연하게 사용 불가 등을 판단해도 괜찮다.
대항 판정
『대항 판정』이란, 2명 이상이 동시에 그 판정을 행해, 그 성공수를 비교하기 위한 룰이다. 이를테면 당신이 낸시・리와 해킹의 타이핑 속도를 겨루게 된 경우 등이다. 보다 성공수가 많은 쪽이 판정의 승자가 되며, 정해진 효과를 얻는다. 단순히 성공수의 차이만큼 대미지를 패자에게 가하는 『대항 판정』도 있다.
고난이도의 성공수 비교
매우 희귀한 일이 되겠으나, UH2 이상의 난이도로 성공수의 비교가 필요할 경우, 일단 최저한 필요한 개수의 눈 6을 1세트로 묶어 1성공으로 세고, 추가의 6을 전부 성공수 +1로 카운트한다. 이를테면, 난이도 UH3의 판정에서 나온 눈이 「6,6,6,6,6,6」이었을 경우, 성공수는 4로 카운트된다. 이것이 난이도 UH2라면 성공수는 5, 난이도 UH라면 성공수는 6이 된다.
즉응 다이스
즉응 다이스란 시나리오 본편 내에서 일어나는 『회피 판정』 이외의 모든 판정에 추가할 수 있는 특수한 다이스다(이를테면 『연속 옆돌기 판정』 『교섭 판정』 『공격 판정』 등). 단, 랜덤 결정표나 대미지값의 결정 및 능력치에 상관없이 항상 고정 다이스 수로 행하는 판정에는, 즉응 다이스를 사용할 수 없다.
1개의 즉응 다이스는, 그 판정에서 굴릴 수 있는 다이스 수를 1개만큼 늘려준다. 시나리오 본편 중 언제라도, 또 1번의 판정에 대해 몇 개라도, 즉응 다이스를 사용할 수 있다. 즉응 다이스를 사용하고 싶다면, 그 개수를 자신의 판정 전에 선언하고, 잔량을 줄일 것.
룰에 아직 익숙하지 않은 때에는, 플레이어가 즉응 다이스의 존재를 잊고 중요한 판정에 실패해버린 경우(혹은 크리티컬에 이르지 못한 경우) 등에서, 마스터는 「아직 즉응 다이스의 희망이 남아 있다」라고 상기시켜주고, 특별히 즉응 다이스에 의한 다이스 보충을 허가해도 좋을 것이다.
즉응 다이스의 개수
시나리오 개시 시에, 캐릭터는 소지하고 있는 무기의 수에 따라 즉응 다이스를 획득한다. 어떤 무기도 가지지 않는 초기 작성 닌자의 즉응 다이스 수는 5개이며, 무기 소지 수가 늘어나면 감소해 간다. 초기 아이템으로 「카타나」나 「바이러스가 든 플로피」를 획득한 경우, 이것들은 무기 취급이므로, 즉응 다이스의 수는 1개 감소하게 된다. 1명의 캐릭터가 가질 수 있는 즉응 다이스에 상한값은 존재하지 않지만, 한 번 사용하면, 시나리오 종료까지 회복되지 않는다(사용하지 않고 남긴 경우에도 시나리오 종료 시에 리셋된다). 무기 슬롯 룰의 상세는「3:장비와 능력」을 참조.
긴급 회피 다이스
장비나 능력 등으로 획득할 수 있는, 특수한 회피 다이스다. 초기값은 0. 캐릭터 시트 상에서, 통상의 회피 다이스와는 별개의 값으로서 관리한다. 1명의 캐릭터가 가질 수 있는 긴급 회피 다이스 수에 상한값은 존재하지 않는다.
긴급 회피 다이스는 『회피 판정』시에만 사용할 수 있으며, 통상의 회피 다이스와 합쳐서 사용할 수 있다. 사용하고 싶은 긴급 회피 다이스 수를 『회피 판정』 전에(다이스를 굴리기 전에) 선언하고, 잔량을 줄일 것. 시나리오 중 언제라도, 또한 동시에 몇 개라도, 긴급 회피 다이스를 『회피 판정』에 사용할 수 있으나, 한 번 사용하면 시나리오 종료까지 회복되지 않는다(사용하지 않고 남긴 경우에도 시나리오 종료 시에 리셋된다).
현재의 회피 다이스가 0개일 때나, 『회피 다이스 대미지』에 의해 현재값이 마이너스가 되어 있을 때에도, 긴급 회피 다이스는 사용할 수 있다. 또한 긴급 회피 다이스는 『회피 다이스 대미지』에 의한 영향을 받지 않는다.
이것으로 행동의 판정 방법을 알았다. 이럴수가, 당신은 게임 메커니즘의 절반 이상을 이해하게 된 것이다. 그러면, 자신의 차례는 어떻게 돌아가게 되는가? 저기 있는 클론 야쿠자가 당신에게 챠카 건을 쏴 버리기 전에, 수리켄을 던져 처리하는 건 가능한가? 그것을 알아보도록 하자!
2-2:게임의 진행
게임의 전체적인 흐름을 알아보자. 일반적으로 이 게임은 「시나리오」라는 단위로 플레이가 이루어진다. 시나리오는 「담합」→「시나리오 본편」→「평가」→「여가」의 단위로 구성되어 있어서, 이 순서대로 게임을 진행하게 된다.
담합에서는, 당신이 지금부터 도전할 시나리오 본편을 위한 도입이나 예비 조사, 브리핑 등이 이루어진다. 당신이 소우카이야 소속 닌자라면, 라오모토 칸이나 소닉붐 등의 상위 닌자로부터 명령이 내려오는 것이다.
시나리오 본편을 클리어하면, 그 달성도에 따라 평가가 결정되고, 당신의 닌자는 보상을 얻는다. 시나리오 본편에서 획득한 금품은 「만엔권 풀」에 들어가 있다가, 본편 종료 후에 팀 내에서 균등하게 분배된다.
이어지는 여가에서는, 【만엔권】을 소비해 성장이나 강화를 실시하거나, NPC와의 친밀도를 향상시키거나 한다.
시퀀스와 턴
이 게임의 핵심이 되는 「시나리오 본편」은, 「전투 시퀀스」와 「탐색 시퀀스」라는 2가지의 상태를 왕복하는 것으로 진행된다.
탐색 시퀀스는 주로 캐릭터끼리의 회화나 수수께끼 풀이 등으로 구성되어 있으며, 싸움은 일어나지 않고, 위치 관계 등도 어느 정도 루즈하게, 플레이어가 자유롭게 하고 싶은 것을 선언하고, 캐릭터를 움직인다. 탐색 중에는 턴도 차례도 존재하지 않는다. 「판정이 필요하군」이라고 생각한 때만, 마스터가 가이드한다. 적이 출현하면, 전투 시퀀스로 이행한다.
전투 시퀀스는 택티컬 시뮬레이션 게임을 방불케 하는 엄밀한 턴제로 진행된다, 당신은 각 턴마다 돌아오는 캐릭터마다의 차례를 해결하여, 턴을 진행하는 것이다. 턴이 종료되면, 다음 턴 개시 페이즈가 시작된다. 적을 모두 쓰러뜨린 상태에서 턴 종료 페이즈가 찾아오면, 탐색 시퀀스로 전환된다.
차례와 페이즈
1개의 차례는 아래와 같은 4개의 페이즈로 나뉘어 있으며, 페이즈마다 실시할 수 있는 행동의 종류가 엄밀하게 정해져 있다. 당신의 차례가 종료되면, 다음 캐릭터의 차례로 이행한다. 다음 캐릭터가 없다면, 마스터는 턴 종료 페이즈를 실시한다. 순시 행동은 기본적으로 차례의 각 페이즈 중의 어떤 타이밍에서도 행해도 되지만, 특례가 명시되지 않은 한, 통상의 「1행동」(이를테면 이동 도중이나 연속 공격이 이뤄지는 중 등)에 끼여드는 형태로는 할 수 없다.
2-3:이니셔티브와 차례
그 전투에 참가한 각 캐릭터의 차례는, 이니셔티브값(【기선】)이 높은 자부터 순서대로 돌아온다. 이니셔티브값이란, 현재【뉴런】값에, 장비나 능력에 의한 각종 수정을 더한 것이다. 이니셔티브값을 조작할 수 있는 것은 특수한 아이템이나 능력뿐이며, 「차례를 늦춰서 끼여든다」같은 행동은 기본적으로 취할 수 없다.
이니셔티브값의 예
아래의 이니셔티브 관리표를 보자. PC1, 블랙 맘바, PC2, PC3, 클론야쿠자의 순으로 차례가 돌아오는 것을 알 수 있다. 만약, 이것이 돌발적인 전투로, 맵상의 위치관계가 정해져있지 않다면, 먼저 역순으로(즉 클론야쿠자부터 위를 향하여)배치를 행하고, 그 후에는 통상대로 이니셔티브 순으로 차례를 결정한다.
전투중의 이니셔티브값 변화
극히 가끔, 이니셔티브값에 영향을 주는 능력이나 룰도 존재한다(이를테면 『◉뉴런 부스트/칠아웃』이나, 『사츠바츠!』에 의한 【뉴런】대미지 등). 특수한 대미지나 크리티컬 히트 등으로 인해 【뉴런】값이 감소한 경우는, 즉시 그 캐릭터의 이니셔티브값도 감소한다. 이 변화에 의한 행동 순서 변경은, 다음 턴부터 일어난다.
이니셔티브값 0 이하
이니셔티브값은 0 이하가 될 수 있지만, 행동순에 이니셔티브값 0은 존재하지 않는다. 이니셔티브값이 0 이하가 되었을 경우, 그 캐릭터의 행동순은 편의상 이니셔티브값 1로 취급한다. 능력의 발동 조건에 이니셔티브값의 비교가 있을 경우엔 0 이하의 본래의 값을 사용한다.
배치 시에는 역 이니셔티브
전투 시퀀스가 돌발적으로 발생했고, 맵상의 위치관계가 정해져있지 않은 경우, 이니셔티브값이 낮은 캐릭터부터 순서대로 배치를 실시한다. 배치가 끝나고, 실제로 전투 시퀀스가 시작되면, 각 턴에는 통상대로 이니셔티브값이 높은 캐릭터부터 순서대로 차례가 돌아온다.
아군끼리 이니셔티브값이 동일할 경우
플레이어 간에 이니셔티브가 동일값이었던 경우:플레이어 간에 동일값의 캐릭터가 있는 경우, 어느 쪽이 먼저 행동할지를 시나리오 개시 시에 대화로 정하거나, 다이스 대결이나, 가위바위보 등으로 정해두고, 이를 시나리오 종료시까지 유지한다. 전투 중에 이니셔티브값의 변화가 일어나, 아군끼리 이니셔티브값이 같은 값이 되었을 경우, 최초로 1회만 순번을 정해, 이를 전투 종료까지 유지한다.
적의 이니셔티브가 동일값이었을 경우:적과 플레이어측의 캐릭터가 이니셔티브값이 같았을 경우, 플레이어측이 항상 먼저 행동할 수 있다. 또한 적측에 이니셔티브값이 같은 값인 캐릭터가 여럿 있을 경우, 마스터가 매번 자유롭게 차례의 처리 순서를 정한다.
옵션 룰:일기토
주위에 어떤 적과 아군도 존재하지 않고, 닌자끼리 일대일로 전투할 경우에 한해, 닌자 마스터는 「두 닌자는 일기토 상태」라고 간주해, 양 닌자의 1턴마다 오는 차례를 1회가 아니라 2회 행하게 할 수 있다. 이 경우, 최초의 차례는 본래의 이니셔티브값으로, 2회째의 차례는 그 절반의 이니셔티브값으로 찾아온다. 또한 이 경우, 『2턴 연속 사용 불가』인 능력은 『2차례 연속 사용 불가』로 변경된다.
이것으로 당신은 자신의 캐릭터의 차례가 언제 돌아올지 알았다. 그러면, 차례에는 무엇을 할 수 있는 것일까? 각 페이즈의 내용을 순서대로 알아보자.
2-4:차례 개시 페이즈
당신이 지금 바로 뛰쳐나가서, 클론 야쿠자에게 토비게리(날아차기)를 먹이고 싶다는 기분은 잘 안다. 하지만 자신의 차례가 돌아왔다면 이동 전에 먼저 「차례 개시 페이즈」를 행해, 젠을 높이고, 적을 죽이기 위한 만전의 준비를 갖추자. 참고로, 차례 개시 페이즈는 「차례 개시 시」등으로 줄여 쓰기도 한다.
원칙 룰:「할 수 있다」와 「해도 된다」
룰에 「이 캐릭터는 ○○해도 된다」「이 캐릭터는 ○○할 수 있다」등으로 쓰인 경우, 그것을 할 지 말지는, 그 캐릭터의 플레이어가 결정권을 쥔다. 즉, 일부러 하지 않겠다도 선택할 수 있다. 이를테면, 「무기를 교체한다」라고 선언해도 되고, 하지 않아도 된다.
원칙 룰:처리 순서/해결 순서의 결정권
이를테면 「지속 대미지의 처리」와「지속 회복의 처리」등, 같은 항목 내에서 처리/해결해야 할 내용이 여러 개 있는 경우, 항상 (그 캐릭터의) 플레이어에게 순서 결정권이 있다.
무기를 교체하기
이를테면 「카타나」에서 「맨손&수리켄」으로의 교체, 「이정권총」에서 「노다치」로의 교체 등, 무기의 교체 선언은 이 「차례 개시 페이즈」에 실시할 수 있다. 교체 자체에 의한 페널티는 존재하지 않지만, 무기 중에는 개별로 「장비 페널티」를 가지는 것이 있기에 주의할 것. 이를테면 카타나를 장비했을 경우, 맨손보다 연속 옆돌기를 하기 어려워지게 된다.
한 번 무기를 교체하면 다음 차례까지 더이상 교체할 수 없다. 전투 개시 시에 기본으로 장비하고 있는 무기를 지정하고 싶을 경우, 먼저 마스터에게 말해둘 것. 특별한 사전 신고가 없었을 경우, 전투가 개시한 직후에는 「맨손&수리켄」을 장비하고 있는 것으로 취급된다.
갑작스런 수리켄 투척
카타나 등의 무기를 장비하고 있는 상태에서도 「공격 페이즈」 중에 『갑작스런 수리켄 투척』을 선언해, 난이도 +1로 사격을 실시할 수 있다(실제로 장비하고 있는 무기는 교체되지 않는다). 단, 이 수리켄 투척 시엔 「사격 스타일」을 일절 사용할 수 없다. 처음부터 수리켄을 던질 셈으로, 이러한 페널티를 피하고 싶다면, 「맨손&수리켄」으로의 교체를 차례 개시 페이즈에 실시하는 것이 좋을 것이다.
집중 상태에 들어간다
차례 개시 페이즈에 「집중 상태에 들어간다」고 선언하는 것으로, 이어지는 「이동 페이즈」를 전부 스킵하는 대신, 이어지는 「공격 페이즈」의 각종 (능동적) 행동의 난이도가 전부 -1된다(『저항 판정』이나 『대항 판정』 및 『회피 판정』 같은 수동적 행동을 위한 판정은 예외).
2-5:이동 페이즈
이 페이즈에서, 당신의 닌자는 맵 위를 자유롭게 이동할 수 있다.
이동 스타일의 선언
이동 스타일은, 1페이즈 당 1개만 사용할 수 있다. 초기 상태에서 사용할 수 있는 이동 스타일은 『연속 옆돌기』뿐이다. 성장함에 따라 『특수 근접 스텝』 『돌격』 『택티컬 이동 사격』 『비행 이동』 등의 다양한 이동 스타일을 사용할 수 있게 된다. 참고로, 이동 페이즈 중에 「1행동」을 소비하는 회복아이템을 사용하고 싶은 경우, 이동 스타일은 사용할 수 없다.
통상 이동
아무것도 이동 스타일을 선언하지 않았을 경우, 이어지는 이동은 「통상 이동」이라 불리며, 이하의 룰에 따라 자유롭게 맵 위를 이동할 수 있다. 이동 스타일을 사용했을 경우, 이하의 룰 중 일부만이 바뀌게 된다. 바뀐 부분이 명시되어 있지 않은 경우, 그 제한은 계속 남는다(이를테면 이동 제한이나 문 통과 제한 등).
연속 옆돌기
닌자는 가끔 연속 옆돌기 혹은 연속 백플립을 돌거나, 벽이나 네온 간판을 차서 건너가거나, 색깔 있는 바람처럼 고속이동한다.
이와 같은 아크로바틱 이동이나 파쿠르 이동을 재현하는 능력이 『연속 옆돌기』라 불리는 이동 스타일이다. 『연속 옆돌기』를 실시하면 적의 공격을 회피하기 쉽게 되며, 장거리를 이동할 수 있게 되지만, 그 후의 행동이 어려워지고 만다. 『연속 옆돌기』의 사용을 선언했을 경우, 이동 페이즈 개시 시에 『와자마에 판정:NORMAL』을 실시할 것. 이것은 『연속 옆돌기 판정』으로도 불린다. 성공하면, 아래와 같은 효과를 얻는다. 크리티컬 성공하면 블록된 창문이나 문의 통과 효과도 부가된다.
블록된 창문이나 문의 통과
처음에는 사용할 곳이 없지만, 주로 닌자슬레이어가 출현했을 때를 위해, 이하의 룰이 있다는 것을 기억해두는 것이 좋을 것이다.
2-6:공격 페이즈
이로써 당신의 닌자는 클론 야쿠자를 공격할 수 있는 거리까지 도달했다. 남은 건 카라테 펀치로 죽일 것인가, 수리켄으로 죽일 것인가, 카타나나 총탄으로 죽일 것인가의 차이 정도다. 그것을 행하는 것이 「공격 페이즈」이다.
전투 스타일/사격 스타일의 선언
각 차례 공격 페이즈 개시 시에, 그 캐릭터가 현재 사용 가능한 전투 스타일/사격 스타일 중 1개를 선언할 수 있다. 이를테면 카타나를 장비하고 있는 캐릭터는 『강공격』이나 『정밀공격』을 선택할 수 있다. 스타일을 선택하지 않고 공격이나 사격을 행하는 것도 가능하다.
스타일을 선언했을 경우, 이어지는 근접 공격이나 사격에서 그 스타일에 따른 보너스 및 페널티를 얻거나, 특수한 공격을 행할 수 있다. 스타일의 효과는 기본적으로 그 차례 종료 시까지 지속되지만, 방어적 스타일의 경우 다음 차례 개시 시까지 지속되는 경우도 있다.
특례가 명시되지 않은 한, 스타일과 다른 종별의 행동은 취할 수 없다. 이를테면 전투 스타일이라면『근접 공격』을 행하는 것만, 사격 스타일이라면 『사격 판정』을 행하는 것만이 대상이 되며, 어느 쪽도 짓수의 발동이나「그 외의 행동」은 대상외가 된다. 전투 스타일을 선택했는데 사격을 실시한다 같은 것은 불가능하다.
근접 공격
맨손의 카라테나 카타나로 지근거리의 적을 공격하고 싶은 경우, 자신과 인접 상태에 있는 적 중 1체를 타겟으로 골라, 근접 공격을 선언한다(단순히 「공격한다」라고 부르기도 한다). 맵을 사용하고 있을 경우, 종/횡/대각선으로 서로 이웃하고 있는 적 전원이 인접 상태로 취급된다.
이어서, 그 공격이 명중해 적에게 대미지를 주었는지를 결정하기 위해, 【카라테】값으로 『공격 판정:NORMAL』을 실시한다(줄이지 않고 『근접 공격 판정』이라 부르기도 한다). 판정에 성공했을 경우, 그 적에게 1대미지를 가한다. 1대미지는 일반인을 기절 또는 즉사시키기에 충분한 대미지다. 결과값에 【6,6】이 포함되어 있었을 경우, 크리티컬 히트인 『사츠바츠!』가 발생한다.
『근접 공격』의 난이도는 장비나 상태, 스타일 등에 따라 다르다. 이를테면 『집중 상태』에 들어가 있다면 여기서 난이도가 -1되어 『난이도:EASY』가 된다. 혹은 직전에 『연속 옆돌기』를 행했다면, 난이도가 +1되어 『난이도:HARD』가 될 것이다.
사격과 수리켄 투척
닌자는 언제라도 수리켄 투척을 실시할 수 있다. 한편, 이정권총이나 라이플 등으로 싸우는 근대적 닌자도 존재한다. 또 당신과 싸우려는 적의 태반은 총기를 장비하고 있을 것이다. 수리켄 투척도, 총에 의한 사격도, 그 판정은 모두 『사격 판정』이라 불리며, 판정에는 【와자마에】값을 사용한다. 사격 판정의 기본 난이도는 NORMAL이다.
시선이 통하는 적 중 1체를 타겟으로 골라, 사격을 선언할 것. 인접한 적은 사격의 타겟으로 고를 수 없다. 『사격 판정』에 성공했을 경우, 그 적에게 1대미지를 준다. 근접 공격과는 달리, 특수한 무기나 능력을 가지지 않는 한, 사격시에 크리티컬 히트는 발생하지 않는다.
시선과 사정거리를 판단하는 법
맵상에서 시선을 판단할 때는, 단순히 자신의 칸에서 타겟의 칸까지 직선을 그어보는 것만으로 충분하다. 벽이나 장애물이나 적이 사이에 존재하지 않으면 시선이 통하는 것이며, 사격이 가능한 것으로 간주된다. 맵을 사용하지 않고 플레이하는 경우에는 마스터가 최종 판단을 실시한다. 시선이 통하고 있는지 판단할 때, 아군의 존재는 무시할 수 있다. 또한, 꽤 드문 일이지만, 무기 등에 사정 거리가 명시되어 있는 경우에는 적의 칸까지의 수를 세어, 그것이 사정권 내에 있어야 한다. 사정 거리를 셀 때, 마스터는 대각선도 칸수로 셀 수 있다.
그 외의 행동
짓수의 발동 같은 중요한 행동이나, 해킹과 같이 나름대로 노력이나 시간이 필요하다 생각되는 행동은, 전부 「그 외의 행동」이라 불린다. 「그 외의 행동」을 한다면 공격이나 사격을 포기할 수밖에 없다. 이 중에는 판정을 필요로 하지 않고 자동 성공하는 것도 있다.
여기에 기재되지 않은 것에 대해서는 마스터가 그 때마다 대응하는 능력치나 난이도 등을 결정한다.
사소한 행동
말한다, 외쳐서 도움을 부른다, 감정 표현을 실시한다 등의 행동이나 룰상으로 영향을 끼치지 않는 롤 플레이는 특별히 판정을 필요로 하지 않기 때문에, 「사소한 행동」으로 페이즈에 관계 없이 언제라도 자유롭게 해도 된다(순시 행동마저도 아니다).
2-7:차례 종료 페이즈
차례의 마지막에는 「차례 종료 페이즈」를 실시한다. 맨 처음에는 대부분의 닌자가 이 페이즈에서 아무것도 할 것이 없으니, 넘겨도 상관 없다. 참고로, 차례 종료 페이즈는「차례 종료 시」로 줄여서 부르기도 한다.
이것으로 한 차례가 끝났다. 하지만 실제 전투에서는 당신의 닌자 외에도 수많은 캐릭터가 같은 맵에 존재하고 있다. 그리고 각 캐릭터의 「차례」가 전부 합쳐져 하나의 「턴」을 구성한다. 다시 한 번「턴」의 흐름을 처음부터 보자.
2-8:턴 개시 페이즈
각 턴의 개시시에는 「턴 개시 페이즈」가 찾아온다. 턴 개시 페이즈에 행하는 가장 중요한 처리는 전원의 「회피 다이스 리셋」이다. 전 턴에 얼마나 사용했는지에 관계 없이, 최대치까지 회피 다이스가 회복된다. 턴을 넘겨서 회피 다이스를 가져오는 것은 불가능하다. 또한 클론 야쿠자 등의 모브 적은 회피 다이스를 가지지 않는다.
턴 개시 페이즈에 행하는 처리 순서의 결정권은 닌자 마스터에게 있다. 턴 개시 페이즈에 이외에도 처리할 룰이 있을 경우, 회피 다이스의 획득을 무엇보다 먼저 처리할 것.
이것이 돌발적으로 발생한 전투이며, 캐릭터의 위치 관계가 정해져있지 않다면, 이니셔티브 역순으로 적과 아군을 각각의 초기 배치 에리어에 배치하고, 1턴째를 개시한다. 이 배치 시에는 장비를 선언해둘 것.
회피 다이스를 얻는다
각 턴 개시 페이즈에, 각 닌자(및 【회피】 다이스를 가진 보스급의 적)은 자신의 【카라테】/【뉴런】/【와자마에】 중에서 가장 높은 값과 같은 개수의 다이스를 얻는다(캐릭터 시트의 조견표에서는 【회피】로 나타나 있다). 당신의 닌자는 이것 사용해서 『회피 판정』을 실시함으로써, 턴 중에 적으로부터 받게 될 대미지를 무효화하는 것이다. 참고로, 이번 턴에 회피 다이스를 남겨두었다고 다음 턴에 이월하는 것은 할 수 없다.
전투중에 「가장 높은 능력치」가 변화했을 경우, 이에 맞춰 다음 턴 개시 페이즈에 얻을 수 있는 회피 다이스 수도 변화한다. 이를테면 헨게요카이 짓수에 의해 【카라테】값이 상승해, 이것이 가장 높은 능력치라면 획득할 수 있는 회피 다이스 수도 상승한다. 반대로, 이 캐릭터가 크리티컬 히트 등을 받아 【카라테】값이 감소되었다면, 그에 맞추어 회피 다이스 수도 감소되고 만다.
2-9:턴 종료 페이즈
마지막 캐릭터의 차례가 끝났다면, 「턴 종료 페이즈」가 찾아온다. 여기서의 가장 중요한 처리는 「새로운 캐릭터의 배치」이다. 턴 종료 페이즈에 이외에도 처리해야할 룰이 있을 경우, 「새로운 캐릭터의 배치」를 가장 마지막에 처리할 것.
2-10:전투 시퀀스의 종료
모든 적이 쓰러지거나, 혹은 맵 위에 존재하지 않게 되었을 경우, 그 전투 시퀀스는 플레이어 측의 승리로 끝나며, 마스터는 이하의 「뒷정리」를 실시하고 나서 탐색 시퀀스로 이행한다.
이때, 플레이어 측의 캐릭터가 전원 사망하거나, 도주해서 맵 위에 존재하지 않게 되거나, 『기절 상태』가 되었을 경우에는, 시나리오나 캠페이근마다의 지시에 따를 것. 전원 무자비하게 폭발사산할 수도 있고, 소우카이야의 회수반이나 클론 야쿠자에게 회수당하며 「미션 실패」가 될지도 모른다.
만엔권 풀
쓰러진 적이 드롭한 【만엔권】은 모두 자동적으로 플레이어 측의 「만엔권 풀」에 회수되었다고 간주하며, 하나하나 주울 필요는 없다. 「만엔권 풀」에 모인 【만엔권】은 시나리오 종료시에 환금되어 공평하게 분배된다.
그것이 보스급의 적이었을 경우, 혹은 특수한 아이템을 드롭하는 적일 경우, 대량의 【만엔권】이나 아이템을 포함한 시체(또는 기절 중인 몸) 등이 트레저 박스로 칸 위에 남아있는 경우도 있다. 기절한 몸 그 자체가 운반 가능한 아이템으로 간주되는 시나리오도 있다.
전투 시퀀스 중에 이러한 트레저를 뒤지고 싶다면, 그 칸 위(살아있다면 인접 칸 위에서도 가능)에서 「그 외의 행동」을 선언할 것.
이로써 당신은 대강의 턴 진행을 배웠다. 즉 닌자를 이동시키고, 카라테나 수리켄으로 적을 죽이는 것에 대해서를 말이다. 하지만 적이 강력하다면, 당신의 닌자도 대미지를 입고 말 것이다. 닌자는 무적의 괴물이 아니다. 일제 사격을 제대로 맞으면 순식간에 폭발사산하고 만다. 하지만 닌자에게는 총탄마저 회피하는 초인적 능력을 갖추고 있다. 적에게서 가해진 대미지에 대해 취하는 방어나 회피를, 아울러 『회피 판정』이라 부른다.
2-11:대미지의 발생과 회피
눈앞의 야쿠자에게 총을 맞았다? 그것이 무슨 상관인가. 당신은 닌자다. 원하는 수의 회피 다이스를 굴려라. 4 이상의 눈이 있다면, 당신은 총탄을 어려움 없이 회피한다. 이것이 『회피 판정』이다.
회피 판정
당신의 닌자가 어떠한 이유로 대미지를 받을 상황이 왔을 경우, 이에 대해 1회만 『회피 판정』을 시도할 수 있다. 기본 난이도는 NORMAL이다. 판정에 성공했을 경우, 그 대미지는 0이 되며, 부속 효과도 일절 발생하지 않는다.
전탄 묶음 회피
같은 종류의 모브 적에게서 받는 대미지, 또는 1페이즈 중에 받은 『시간차』의 종별을 가지지 않은 대미지는, 닌자라면 한꺼번에 1회의 『회피 판정』으로 회피할 수 있다. 적 닌자로부터 3발의 카라테 미사일 탄이 날아온다거나, 모터 야부 부대의 개틀링건 총탄이 12발 날아온다고 해도……당신의 닌자는, 각각에 대해서 1회의 회피 판정으로 전탄을 회피하게 된다(플레이 예 1 참조). 참고로, 모브 적에 의한 것이라도『연속 공격』은 『시간차』룰을 가지고 있으므로, 이것에 대해서는 묶음 회피를 실시할 수 없다.
조금 복잡한 조합의 처리
『연속 공격』은『시간차』를 가지는 것으로 간주되므로, 이에 대해서는 묶음 회피를 실시할 수 없다. 기본적으로는『연속 공격』을 가진 모브 적, 및 『시간차』가 붙은 『연사』를 가진 모브 적이 동시에 2체 이상 출현하는 것은 지극히 드문 일이지만(귀찮아지므로 되도록이면 출현시키지 않는 편이 좋다), 이런 전투가 발생했을 경우, 닌자는 같은 종류의 모브 적 여러 개체에 의한 『연속 공격 2』나 『시간차』가 붙은 『연사 2』 등을, 1발마다 한꺼번에 회피할 수 있다(플레이 예 2).
또, 같은 이니셔티브값에서 회피 난이도가 다른 여러 개의 대미지(『시간차』없음)을 동시에 받은 경우, 회피측은 그 중에서 가장 높은 회피 난이도로 「묶음 회피」를 하거나, 혹은 따로 따로 회피를 실시하거나를 선택할 것. 이것은 이를테면, 스나이퍼 라이플(『회피:HARD』)를 장비한 야쿠자와, 샷건(『회피:NORMAL』)을 장비한 야쿠자가 동시에 출현하고, 이니셔티브값도 같았을 때 등에 일어날 수 있다.
옵션 룰:탄막 발생
이것은 마스터 전용의 옵션 룰이다. 모브 적으로부터의 사격의 결과로서「전탄 묶음 회피」가능한 대량의 사격 대미지가 발생하게 된 경우, 마스터는『탄막 발생』을 선언하여, 그 대미지를 아래와 같이 변환해도 된다. 이 선언은, PC가『회피 판정』을 행할지 말지 결정하기 전에 해둘 것. 이 룰은 야금야금 PC의 체력을 갉고 싶은 때에 제 역할을 할 것이다.
카운터 카라테
닌자가 근접 공격의 『회피 판정』에 성공하고, 이 『회피 판정』에 성공한 다이스 개수가 적의 『공격 판정』의 성공수를 상회했을 경우, 그 공격을 가한 상대에게 카운터 카라테에 의한 1대미지를 즉시 줄 수 있다(성공수를 아무리 상회해도 카운터 카라테에 의한 대미지는 1이다).
카운터 카라테의 대미지 종별은 근접 공격으로 취급되며, 아트모스피어 상승의 영향을 받는다. 카운터 카라테를 받는 측에서도 근접 공격에 대해 사용할 수 있는 각종 능력을 사용할 수 있다. 단 근접 공격을 강화하는 능력의 효과는 일반적으로 카운터 카라테에는 적용되지 않는다. 카운터 카라테는, 카운터 강화계의 능력에 의해서만 강화가 가능하다.
카운터 카라테의 회피
카운터 카라테를 받은 상대는, 이 대미지에 대한 『회피 판정』을 실시할 수 있다(『회피:NORMAL』). 어떤 경우에도, 카운터에 대한 재카운터는 발생하지 않는다. 이것이 『연속 공격』의 도중이었다면 카운터 카라테를 회피했는지 대미지를 받았는지에 관계 없이 공격자 측은 공격을 속행한다.
여러 개체의 모브 적에 대한 카운터
인접한 여러 모브 적에게서의 『근접 공격』을 전탄 묶음 회피하여 그 성공수(공격한 모브 적의 성공수의 합)를 상회했을 경우, 어떤 모브 적을 『카운터 대상』으로 할 것인지는 자유롭게 선택할 수 있다(플레이 예 참조).
2-12:대미지의 해결과 행동 불능, 사망, 폭발사산
대미지에 대해 회피가 실시되지 않았을 경우, 그 대미지를 받은 캐릭터는 즉시 자신의 【체력】을 대미지만큼 잃는다. 그것이 모브 적이라면 【체력】이 0 이하, 또는 【정신력】이 마이너스값이 된 시점에서 전투 불능이 되며, 맵에서 제외된다. 하지만 PC나 보스급의 적은 더욱 끈질기며, 더욱 높은 해상도로 싸울 수 있다.
기절 상태
PC나 보스급 적이 【체력】 0이 되었을 경우, 즉시 『기절 상태』가 된다. 아군이 「ZBR 아드레날린 주사기」 등을 사용했을 경우에만 『기절 상태』에서 소생시킬 수 있다(단순한 【체력】값의 회복만으로는 소생시킬 수 없다).
『기절 상태』인 캐릭터는 죽은 것과 같이 쓰러져있거나, 최후의 일격을 때려박아달라는 듯이 그로기 상태로 몽롱한 정신을 붙잡고 서있는 경우도 있지만, 행동 불능이라는 것에 차이는 없다.
『기절 상태』의 캐릭터는 아직 살아있어서, 맵 위에 계속해서 남아 있고, 차례도 돌아온다. 단 특수한 능력을 가지지 않은 한, 이동이나 공격 및 사격, 그 외의 행동 일체가 불가능하며, 그 자리에서 신음하거나, 목숨 구걸을 하거나, 무언가를 아군에게 전하는 등 「사소한 행동」밖에 할 수 없다.
폭발사산과 버티기
닌자는 죽으면 폭발사산한다(고사기에도 쓰여 있다). 당신의 닌자의 【체력】이 마이너스값이 되었을 경우, 즉시 폭발사산하며, 맵에서 제외된다. 단, 【정신력】이 남아 있다면 아직 희망이 있다. 아래의 「닌자 내구력의 발로」룰을 참조하라.
정신력 마이너스
닌자의 【정신력】이 -1 이하가 되었을 경우, 그 닌자는 즉시 【체력】이 0으로 감소하고 『기절 상태』가 되지만, 아직 폭발사산은 하지 않는다. 【정신력】이 -1 이하가 된 것이 모브 적이었던 경우, 및 『보스급 적』이지만 닌자가 아니었을 경우, 즉시『기절 상태』되고, 맵에서 제외된다(살아있는지 죽어있는지가 스토리상 중요한 경우엔 마스터가 세부를 결정해 묘사해도 된다).
기절 상태에서의 소생
전투 종료 후, 【정신력】이 1 이상이며 『기절 상태』인 캐릭터가 있으면, 【체력】 1, 【정신력】 0인 상태로 자동 소생한다. 더 유리한 조건에서 아군을 소생시키는 아이템이나 능력이 있다면 그 전에 사용해도 된다. 전투 종료시, 【정신력】이 마이너스이며 『기절 상태』인 캐릭터는 자동 소생을 할 수 없으며, 그 자리에 계속 쓰러져 있다. ZBR 아드레날린 등을 사용했을 경우에만 【체력】 1, 【정신력】 0인 상태로 자동 소생시킬 수 있다. 또는 누군가가 짊어져서 운반해야 한다.
기절 상태의 캐릭터에 대한 공격과 카이샤쿠
『기절 상태』인 적에게의 공격은 전부 자동적으로 성공하며, 적은 회피 판정을 실시할 수 없다. 그 캐릭터가 닌자이며, 【정신력】이 남아있다면, 상기의 『닌자 내구력의 발로』 룰을 따라 경감을 계속할 수 있다. 『기절 상태』에 있는 보스급의 적으로부터 【만엔권】이나 중요 시나리오 아이템의 회수 등에는 1행동이 필요하지만, 모두 자동적으로 성공한다.
닌자는『기절 상태』의 적과 인접하는 것으로 자신의 차례 공격 페이즈에 『카이샤쿠』를 선언할 수 있다. 『카이샤쿠』는 「그 외의 행동」을 소비하지만, 특별히 판정을 필요로 하지 않는다. 『카이샤쿠』를 선언했을 경우, 그 적에게 자동적으로 『사츠바츠!』 6의 효과가 1회 주어진다. 그 외에, 상태 이상에 관한 추가 룰을 알고 싶다면「코어 데이터」섹션을 참조.
사망에 관한 옵션
「죽일 생각이 없었던 상대를 칼등치기해서 기절 상태에 머물게 할 수 있을까?」 「자신의 닌자가 폭발사산했을 때, 심심하니 대신 클론 야쿠자를 움직여도 될까?」 「장기이며 스토리성을 중시하고, 캐릭터의 부위 손상이나 즉사를 발생시키고 싶지 않을 때에는 어떻게 하면 좋을까?」……등의 옵션에 관해서는, 시나리오 룰 상에서 조정할 수 있다. 플레이그룹이 「무자비한 결말」을 원하고 있다면, 시나리오 내에서 이런 컨트롤을 일부러 불능으로 하는 것도 가능하고, 보다 완화하는 것도 가능하다.「데스 하이쿠」 룰과 합쳐, 이러한 상세는 닌자 마스터 섹션과 코어 데이터 섹션에 담겨 있다. 모든 닌자가 표준으로 사용할 수 있는 『칼등치기』룰은 코어 데이터에 수록되어 있다.
2-13:사츠바츠!
『사츠바츠!』란, 닌자만이 발생시킬 수 있는 크리티컬 히트이다. 『근접 공격 판정』의 결과에 「6이 2개 이상」 포함되어 있었던 경우, 『사츠바츠!』가 발생한다(『회피 난이도:NORMAL』). 또한, 「6이 3개 이상」포함되어 있었던 경우는, 『나무아미타불!』로 불리는 특수한 『사츠바츠!』가 발생한다(『회피:HARD』).
『사츠바츠!』가 회피되지 않았을 경우, 공격측은 즉시 이하의 크리티컬 표로 내용을 결정한다. 그것이 모브 적이었다면, 마스터는 능력치 대미지를 무시하고, 그 모브 적을 단순히 전투 불능이나 사망으로 간주하여 맵에서 제외시켜도 된다(모브의 기초 능력치를 일일이 메모하거나 하는 것은 귀찮기 때문이다).
사츠바츠 크리티컬 표
통타
『통타』는 본래의 대미지에 가산하는 추가 대미지이며, 『통타 +1』 등으로 표기된다. 이를테면 「전투용 바이오 사이버네」를 장비한 캐릭터는 기본 대미지가 2이므로, 『통타 +1』을 얻었을 경우, 합계 3대미지가 된다. 1개의 기본 대미지에 대해 적용할 수 있는 『통타』는 어느 것 1개만이며, 누적(중복)되지 않는다.
쳐날리기
이 효과를 만들어낸 것이 【카라테】나 【각력】을 사용한 판정이었을 경우, 적은 공격자의 【카라테】값와 같은 칸수만큼 뒤를 향해 일직선으로 강제 이동한다(적 아군을 따지지 않고, 다른 모든 캐릭터를 무시한다). 이외의 능력치(【와자마에】 등)을 사용한 판정이었을 경우, 경감이 행해지기 전의 최종 대미지 값을 강제 이동의 칸수로 한다.
쳐날리기의 방향은 적과의 위치 관계에 따라서는 대각선이 될 수도 있다. 벽이나 장애물에 접촉했다면, 강제 이동은 그곳에서 종료되며 적은 격돌에 의한 1대미지를 즉시 받는다(『회피:NORMAL』). 벽 등과의 격돌 시 다른 캐릭터와 겹쳐졌을 경우, 쳐날리기를 당한 적은 되도록 벽에 붙도록 원하는 방향으로 최저한의 이동을 실시하여, 겹침을 해소한다.
즉사!
『즉사!』는 즉사다. 이 공격을 회피하지 못했을 경우, 남은 【체력】이나 【정신력】이나 『대미지 경감』값에 관계 없이, 적은 카라테나 카타나로 목이 날아가거나, 카라테 춉 찌르기의 심장 관통 등을 받아 즉사한다.
적이 『즉사 내성』을 가졌을 경우, 『즉사!』의 효과는 『통타 +2D6』으로 치환된다. 적이 『즉사 내성』과 『대미지 경감』을 양쪽 다 가졌을 경우, 최종 대미지에 대한 『대미지 경감』을 통상대로 실시할 수 있다.
시나리오 룰 등으로 규정되어 있는 경우, 또는 닌자 마스터가 회화 이벤트 등을 발생시키고 싶을 경우, 적은 즉사가 아니라 【체력 0】, 【정신력】 0으로 『기절 상태』가 된다.
나무아미타불!
『근접 공격 판정』의 결과에 「6이 3개 이상」 포함되어 있을 경우, 『나무아미타불!』이라 불리는 특수한 『사츠바츠!』 가 발생한다. 그 내용은 『사츠바츠!』와 같지만, 회피 난이도가 +1된다. 『사츠바츠!』가 발생하지 않는 조건 하에서는 『나무아미타불!』도 발생하지 않는다.
【6,6,6】이나 【6,5+】나 【5+,5+】로 『사츠바츠!』가 발생하는 능력을 사용했을 경우에도, 『나무아미타불!』을 위한 목표 눈의 변화가 명시되어 있지 않다면, 통상대로 공격 판정에 6이 3개 이상(【6,6,6】) 있을 때에만 『나무아미타불!』이 된다.
참고로,『사츠바츠!』 자체를 다른 효과로 바꾸는 능력(이를테면 히사츠 와자 등)을 사용했을 경우에는, 『나무아미타불!』에 의한 회피 난이도+1이 아닌, 그 능력이 가지는 개별 회피 난이도나 효과를 사용할 것.
능력치 대미지와 부위 손상
『사츠바츠』 등에 의해 발생하는 【카라테】 【뉴런】 【와자마에】 【각력】의 감소는, 일시적인 능력치 대미지로 간주된다. 「전투 종료 시에 회복」 등의 예외가 없는 한, 능력치 대미지는 시나리오 종료시에 자동적으로 회복된다. 다시 말하지만, 그것이 모브 적이라면, 마스터는 능력치 대미지를 무시하고 적을 즉사시켜도 된다(귀찮기에).
『사츠바츠!』 등에 의한 부위 손상을 받았을 경우, 대응하는 부위의 『●부위 손상』의 내용 캐릭터 시트에 체크해두거나, 메모해둘 것. 메모는 이를테면 『●부위 손상:두부』 『●동체 손상』 등이다. 같은 장소에 여러 번 받았을 경우, 이를 x2나 x3 등으로 메모해두면 마이너스값을 알기 쉽다. 시나리오 종료 시에 이러한 x수는 전부 지우지만, 『●부위 손상』 자체는 치료를 행할 때까지 남게 된다.
한 명의 캐릭터는 1턴 중에 몇 번이고 능력치 대미지를 받을 가능성이 있으나,아무리 받는다 해도, 시나리오 내에서 【카라테】 【뉴런】 【와자마에】 【각력】의 하한값은 제각각 1이다. 또한, 능력치 대미지에 의한 능력치 감소는, 각종 스킬 등의 사용 전제에는 영향을 미치지 않는다.
부위 손상과 사이버네의 관계
파괴된 부위에 전투용 사이버네/바이오 사이버네가 이식되어 있었다고 해도, 통상대로 능력치 대미지와 『●부위 손상』을 받는 것이 전부이며, 대상 부위의 사이버네 효과까지 사용할 수 없게 되는 것은 아니다. 단, 이런 부위의 치료비(수리비)가 높아진다거나, 사이버네 부위의 파괴 시에 추가 대미지를 주는 특수한 스킬의 대상이 될 수도 있다.
능력치 대미지나 부위손상의 회복
시나리오 종료 시점에서 소속 조직에 의한 최신 테크의 응급처치(또는 자신의 닌자 내구력 등의 혜택)을 받은 것으로 간주되어, 그 캐릭터가 받은 모든 능력치 대미지는 자동적으로 회복된다.
단, 이 시점에서 아직 『●부위 손상』을 제거할 수는 없다. 이를테면 『●부위 손상:두부』를 얻은 캐릭터는 「한쪽 눈을 안대로 덮고 있다」 등의 묘사가 된다(외견 변화가 없어도 된다). 각 『●부위 손상』은 대응 부위의 사이버네화나 특수한 재생 능력의 사용, 또는 여가에서의 치료에 의해 제거할 수 있다(치료와 수리는「여가 룰」을 참조).
『●부위 손상』이 1곳이라도 남은 채로 다음 시나리오를 개시했을 경우, 모든 판정에 난이도 +1 페널티를 입고 만다. 2곳 이상 남아있을 경우엔 난이도 +2 페널티를 받고 만다.
이로써 당신은, 닌자도 죽음과 맞닿아 있음을 알게 됐을 것이다. 물론 닌자는 무력하지 않다. 온갖 수단을 다하여 살아남으려 할 것이다. 죽음의 위험이 눈앞에 닥쳤을 때, 혹은 어떻게든 적에게 일격을 가하고 싶을 때와 같은 순간, 닌자는 닌자 아드레날린이라고 불리는 뇌내 물질을 순식간에 과잉 분비해, 초인적인 집중력을 얻는 것이다. 다음 섹션에서 자세히 해설한다.
2-14:닌자 아드레날린
궁지에 빠진 닌자는 「닌자 아드레날린」이라 불리는 엔돌핀이나 아드레날린 등의 뇌내물질 칵테일을 순간적으로 과잉 분비 하는 것으로써, 주위의 움직임을 슬로우모션으로서 인식할 수 있다. 고속으로 육박해 오는 총알이나 수리켄도, 투명한 젤라틴 속을 뚫고 오는 듯 것처럼 완만하게 보이는 것이다. 반대로 적쪽에서 본 이 닌자의 모습은, 색 있는 바람이나 잔상과 같이 보일 것이다.
아드레날린 부스트(전투중 1회 한정)
모든 닌자는 【정신력】을 1 소비하여『●아드레날린 부스트』의 룰을 사용할 수 있다. 이것은 적으로부터 받은 대미지의 회피에 이용할 수 있을 뿐만 아니라, 적에게 공격이나 사격을 명중시키기 쉽게 하기 위해서도 쓰인다.
2-15:DKK와 Wasshoi! 판정
닌자슬레이어는 항상 사악한 닌자를 찾아 돌아다니고 있으며, 당신의 닌자와 면식이 있는지 어떤지에 관계 없이 갑자기 튀어나온다. 「Wasshoi!」라는 사위스럽고도 역동감 있는 카라테 샤우트를 외치면서. 이것을 게임으로 재현하는 것이 【DKK】(다크 카라테 카르마)와 『Wasshoi! 판정』룰이다.
DKK 포인트
시나리오나 여가에서 사악한 행위를 저지를 때마다, 당신의 닌자의 【DKK】값은 상승해간다(상한 12). 【DKK】가 쌓이면 닌자슬레이어의 출현 확률이 높아지지만, 카르마 론더링으로 성장을 가속시킬 수 있다. 대부분의 시나리오에 있어 【DKK】의 획득은 옵션적 위치이며, 플레이어가 리스크를 알고도 행하는 행동이 된다.
【DKK】는 「사악한 닌자」의 롤 플레이와, 그에 의해 일어나는 「닌자슬레이어에 의한 슬레이」와 같은 일련의 흐름을 지극히 게임적으로 재현하기 위한 룰이다. 당신의 닌자가 인간성과 사악함 사이에서 갈등하는 깊은 드라마를 롤 플레이하고 싶을 때에는 이 룰에 묶이지 않아도 된다.
또한 【DKK】 룰을 사용한다는 것은, 당신의 닌자가 소우카이야 등의 사악한 닌자 조직에 소속되어 있을 때에 한정된다. 소우카이야를 벗어나【카르마:선】 루트로 진행해, 인간성과 그윽함을 되찾은 닌자는 【DKK】 룰을 사용하지 않으며, 그러한 행동을 취하려 하지도 않는다(게임에 익숙해져 일부러 사악한 스트리트 닌자를 플레이하고 싶을 경우에는 당연히 예외다).
DKK의 획득 기준
Wasshoi! 판정(2D6)
닌자슬레이어가 출현할지를 정하는 것이 『Wasshoi! 판정』이다. 「시나리오에서 규정된 각종 타이밍」「1턴 중 합계 3 이상의 【DKK】가 발생한 타이밍」및「닌자 마스터가 적절하다고 생각한 모든 타이밍」에, 닌자 마스터는 『Wasshoi! 판정』을 실시해도 된다. 전투 중의 경우, 『Wasshoi! 판정』은 기본적으로 턴 종료 페이즈의 최후에 발생한다.
이것은 마스터가 실시하는 특수한 판정으로, 능력치 등과 무관하게 항상 2D6으로 판정한다. 2D6이란 「D6을 두 개 굴려, 그 결과를 합계한다」라는 의미다. 『Wasshoi 판정』의 2D6의 판정 목표값은, 그 자리에서 가장 높은 【DKK】값을 가진 닌자의 【DKK】값이다(『◉닌자소울의 어둠』 등을 가질 경우, 그 값에 수정이 가해진다). 일반적인 판정과는 달리, 2D6의 결과값 합계가 목표치 이하라면 이 판정은 성공한다. 판정이 성공했을 경우, 이어서 D6을 굴려서, 「사신의 엔트리 판정표」로 출현 방법을 결정할 것.
사신의 엔트리 판정표(D6)
출현한 닌자슬레이어가 처음에 노리고 공격해 오는 타겟은, 가장 높은 【DKK】값을 가진 표적 닌자이다. 이후는 닌자 마스터가 그 상황에 따라 자유롭게 표적을 설정하지만, 시나리오에 따라서는 특수한 룰이 추가되거나, 순서 등이 명시되기도 한다.
닌자슬레이어의 능력치
◆닌자슬레이어(종별:닌자)
카라테 13 체력 13
뉴런 7 정신력 9
와자마에 10 각력 7/N
짓수 0 만엔권 10
공격/사격/기선/전뇌 13/10/7/7
회피/정밀/측전/발동 14/10/10/-
◇닌자슬레이어가 실시하는 회피 판정의 난이도 수정:
・모든 근접 공격에 대해 회피 난이도 -1
・수리켄 사격에 대해 회피 난이도 -1
◇기본 맨손 근접 공격:
・대미지 1, 눈【6】을 포함해 성공한 각『근접 공격』은『통타+1』이 된다.
◇장비 및 특이사항
장비:가족의 사진, 퍼스널 멘포, 전통적 닌자 장속
『●연속 공격 3』, 『●연사 2』, 『●시간차』, 『●멀티 타겟』,『●즉사 내성』
『◉랜스 킥』, 『◉◉증오:닌자소울의 어둠』,
『◉헬 타츠마키』, 『◉쯔요이 수리켄』, 『◉나라쿠 위딘』
※즉사 내성:닌자슬레이어에 대한 『즉사!』의 효과는, 『통타+2D6』으로 치환된다.
닌자슬레이어의 공통 전용 스킬
2-16:자동 획득 스킬
●의 심볼 마크를 가진 스킬은 「자동 획득 스킬」로 불린다. 자동 획득 스킬은 캐릭터의 능력치가 성장함에 따라 전제 조건이 충족될 때마다 자동적으로 획득되며, 어떤 스킬 슬롯도 압박하지 않는다. 즉, 전제 조건만 채운다면 1명의 캐릭터는 자동 획득 스킬을 몇 개라도 가질 수 있다.
이러한 전제 조건은 그 캐릭터의 원래 능력치로 충족시킬 필요가 있으며, 각종 능력이나 아이템(예를 들면 『☆헨게요카이 짓수』 등)의 효과에 의해 일시적으로 능력치가 늘어난다 하더라도, 이와 같은 자동 획득 스킬까지 일시적으로 획득할 수 있는 것은 아니다. 이와 같이, 능력치 대미지에 의한 능력치 감소도 자동 획득 스킬의 사용 전제에는 영향을 주지 않는다. 어떠한 이유로 항구적으로 능력치가 감소했을 경우(기본적으로는 여가 때에 자주적으로 능력치를 줄였을 경우에 한함), 이러한 자동 획득 스킬도 잃고 만다.
일시적인 획득
능력이나 아이템 중에는 그것을 사용/장비하는 동안에만 일시적으로 자동 획득 스킬과 동명의 효과를 주는 것도 있다(예를 들자면 『◉마구 때리기』에 의한 『연속 공격 2』등). 이러한 효과는, 그 캐릭터가 동명의 자동 획득 스킬의 전제를 채우고 있지 않아도 문제없이 사용할 수 있다.
자동 획득 스킬 일람
●연속 공격 2 【카라테】 7
●연속 공격 3 【카라테】 13
●연사 2 【와자마에】 7
●연사 3 【와자마에】 13
●멀티 타겟 【뉴런】 7
●시간차 【뉴런】 7
●닌자 제육감 【뉴런】 13
●연속 공격
『●연속 공격 X』를 가진 캐릭터는 『근접 공격 다이스』의 개수를 자유롭게 분할하여, 최대 X회까지의 『근접 공격』을, 최대로 X체까지의 타겟에 대해 분할할 수 있게 된다. 판정 전에 모든 타겟과 각각의 분할 수를 선언하고 판정을 행할 것. 1체의 타겟에 대해 『연속 공격」으로 2회 이상의 『근접 공격』을 행했을 경우, 이는 『시간차』로 취급되어, 적은 「전탄 묶음 회피」를 할 수 없다. 참고로, 캐릭터가 가진 『●연속 공격』의 값은, 맨손이든 무기 장비 시이든 사용 가능하지만, 일부 무기나 스타일은 그것을 제한하는 『연속 공격 상한』을 가지고 있다.
연속 공격+X
이 룰은, 그 캐릭터의 『●연속 공격』의 횟수를 X만큼 증가시킨다. 『●연속 공격』을 가지지 않았을 경우에는 『●연속 공격 1』로 취급해서 X만큼 증가시킨다. 동시에 여러 개의 『연속 공격+X』이 유효할 경우에는 그 중에서 가장 높은 값만을 사용하며, 다른 것은 무시한다. 또한 『●연속 공격 2(고정)』 등이 쓰인 특수한 전투 스타일을 사용할 경우, 이 연속 공격 횟수는 고정이며,+X 등의 효과를 얻을 수 없다.
●연사
이것을 가진 캐릭터는, 수리켄이나 장궁에 의한 『사격 판정』시에, 『연사 X』의 룰을 사용할 수 있다. 『사격 다이스』의 개수를 자유롭게 분할하여, 최대 X회까지의 『사격 판정』을 실시할 수 있게 된다. 캐릭터가 장비하고 있는 총기가『연사』값을 가지고 있을 경우에는 자기 자신의 『●연사』값이 아닌 총기 본래의 『연사』값을 사용한다(『연사 1』은 요컨대 단발 사격이다). 반면, 수리켄이나 장궁의 사격 시에는, 자기 자신이 가진 『●연사』값을 사용한다(일부 무기나 스타일은 이것을 제한하는 『연사 상한』값을 가진다).
연사+X
이 룰은 그 캐릭터(혹은 사격 무기)가 가진 『연사』의 값을 X만큼 증가시킨다. 『연사』를 가지지 않았을 경우에는 『연사 1』로 취급해서 X만큼 증가시킨다. 동시에 여러 개의 『연사+X』이 유효할 경우에, 그 중에서 가장 높은 값만을 사용하며, 다른 것은 무시한다.
연속 공격값 대신 연사값을 사용
『정밀 공격』등과 같이,【와자마에】로 근접 공격을 판정할 수 있게 하는 전투 스타일을 사용했을 경우, 현재의 『●연사』값을『●연속 공격』값으로 사용할 수 있다. 단, 이런 근접 공격 시에는 『연사+X』의 룰 효과를 적용하지 못한다. 또한, 그 전투 스타일에 「연사값의 사용은 불가」등의 단서가 있는 경우에도 사용하지 못한다.
●멀티 타겟
이것을 가진 캐릭터는, 『멀티 가능』의 룰을 가진 사격 무기나 능력으로 2 이상의『연사』를 실시할 경우, 2체 이상의 타겟에 대해 『사격』을 분할할 수 있게 된다. 처음부터 룰 내에 『멀티 타겟』을 가진 사격 무기나 사격계 짓수, 이를테면 수리켄 및 카라테 미사일 등은, 사용자가 『●멀티 타겟』을 가졌는지를 따지지 않고, 2체 이상의 타겟을 선택할 수 있다(수리켄의 경우는 물론 『연사 2』이상도 필요하지만).
●시간차
이 닌자는 적의 행동을 예측하여, 탄막이나 딜레이 등을 교묘하게 사용함으로써, 회피하기 어려운 사격을 실시한다. 이것을 가진 캐릭터가 1체의 타겟에게 자신의 『연사』로써 2회 이상의 사격을 실시한 경우, 그 타겟은 「전탄 묶음 회피」를 할 수 없게 된다.
시간차 가능
『시간차 가능』이라 쓰인 룰을 가진 사격 무기나 능력은, 그 캐릭터 본인이 『●시간차』를 가지고 있을 경우에만 『시간차』의 효과를 사용할 수 있다. 당연하지만 수리켄도 『시간차 가능』이다. 극히 드물게 『시간차』그 자체를 가진 총기나 능력도 있다.
●닌자 제육감
이 닌자의 뉴런은 초자연의 영역과 연결되어 있어, 종종 한순간 앞의 광경을 환상 속에서 보거나, 적의 움직임과 위험을 제육감에 의해 감지할 수 있다.
시나리오 중 1회 한정. 자신이 실시한 판정 중 하나를 즉시 재굴림할 수 있다(D6이나 2D6 등으로 행하는 결정표나 값의 결정은 판정으로 간주하지 않는다).
이는 모든 판정을 대상으로 할 수 있으며, 실패한 판정 뿐만 아니라, 성공한 판정을 굳이 재굴림할 수도 있다. 그것이 『연속 공격』이나 『연사』의 일부였을 경우, 전체가 아니라 그중 한 발분만이 대상이 된다. 또한 적이 이미 한 차례라도 『회피 판정』을 했을 경우, 이후의 『연속 공격』이나 『연사』를 재굴림할 수는 없다.
원칙:재굴림 룰
재굴림을 선언한 경우, 같은 다이스 수와 같은 난이도로 즉시 한 번만 그 판정을 다시할 것. 되돌리기 전의 결과가 더 좋았다고 해도, 수정 후의 결과가 채용되어, 원래의 눈으로 되돌릴 수 없다. 또 재굴림의 재굴림도 불가능하다.
2-17:아트모스피어와 하드 모드
닌자의 이쿠사는 극적이다. 일진일퇴의 공방, 회피에 이어지는 회피에 의해 대기 중의 카라테가 고양되어, 이윽고 불가피한 극적 클라이맥스를 맞이한다. 게임에서도 이는 같으며, 양쪽이 노 대미지의 전투가 몇 시간이고 이어지면 스릴이 있기는커녕 지루해져버리기만 한다. 이러한 늘어짐을 회피하기 위한 룰이 아트모스피어다.
아트모스피어
『보스급의 적』을 포함한 중요한 전투 시퀀스가 시작했다면, 닌자 마스터는 그 경과 턴을 카운트해둘 것. 이 전투가 3턴 이상 경과했을 경우, 그「턴 종료 페이즈」에 아트모스피어의 상승을 선언하고, 다음 턴인 제4턴의 「턴 개시 페이즈」에서부터 실제로 하드 모드가 적용된다. 하드 모드 시에는, PC나 보스급 적에 의해 주어지는 근접 공격 대미지의 회피 난이도가 +1된다. 즉 일반적으로는 눈 4 이상이었던『회피 판정』이, 5 이상에서 성공하게 된다.
그래도 전투가 결판이 나지 않을 경우, 추가로 3턴 경과 후(도합 6턴 경과 후)에 울트라 하드 모드가 된다. 울트라 하드 모드 시엔 근접 공격 대미지의 회피 난이도가 +2되며, 수리켄이나 짓수도 +1된다. 한 번 상승한 아트모스피어는 그 전투가 종료될 때까지 내려가지 않는다. 또한, 모브 적에 의한 대미지나 환경 효과에 의한 대미지는 아트모스피어의 영향을 받지 않는다.
아트모스피어 룰은 시나리오가 적절히 기능하는 것을 조력하기 위한 툴이다. 시나리오에 따라선 특수한 조건이 있는 아트모스피어 상승 타이밍이나 경과 턴 수 등이 정해져 있는 것도 있으나, 이 경우에도 아트모스피어 상승 타이밍 및 경과 턴수의 재설정 등을 결정할 권한은, 항상 닌자 마스터에게 있다. 단, 아트모스피어 변경 선언은 반드시 턴 종료 시에 행할 것.
수고하셨사와요!
코어 룰은 이상입니다. 여기까지 읽었다면, 언제라도 스타터 시나리오를 플레이할 수 있습니다!
보충:초판 룰과의 커다란 차이🔥
이곳에는 초판 룰로 플레이하던 사람을 위해, 가장 큰(그리고 저번 판에서의 버릇으로 헷갈리기 쉬운) 변경점만을 모아두었습니다. 그 외, 세세한 수치의 변경 등은 여기에 쓰여있지 않기에 주의해주세요.
모제즈=상으로부터:각 환경의 차이에 대해
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