1:キャラクターの作成
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1:キャラクターの作成

◇TRPG総合目次  ◇SOULWIREDトップ
これはニンジャスレイヤーの世界観を舞台としたTRPGです。このゲームにはD6(六面体ダイス)を数個使用します。プレイヤー数は1人(ソロアドベンチャー)、またはマスター1人を含む3〜5人程度の人数が必要です。このセクションには、最も基本的なプレイヤーキャラクターの初期作成方法が書かれています。


0:接続

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ここは西暦2037年の暗黒の未来。重金属酸性雨降りしきる電脳犯罪都市、ネオサイタマへようこそ。君はある日突然ニンジャソウル憑依者となり、ソウカイ・シンジケートと呼ばれる組織に所属することとなったニンジャだ。君は生き残りをかけて、数々のミッションに挑まねばならない。

@YCNAN:あなたは必ずしも邪悪ではない。あなたには無限の可能性がある。あなたの決断次第では、ソウカイヤ以外の組織に属することもできる。あるいはソウカイヤ以外の組織からスタートすることもできる。その詳細はマスターセクションに収められている。



1:キャラクターメイキング

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ゲームスタート時は「ランダム作成」または「スクラッチビルド」のどちらかを選択します。ここではまず「ランダム作成」方式を解説します。

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◆ファイアイーター (種別:ニンジャ)  DKK:0  名声:1
カラテ    5  体力   5
ニューロン  1  精神力  1
ワザマエ   3  脚力   3/N
ジツ     1  万札   0

◇装備や特記事項
 ・テッコLV1
 ・カタナ
 ・カトン・ジツLV1
初期作成ニンジャのサンプル「ファイアイーター」



1-1:キャラクターメイキングの流れ

ニンジャスレイヤーTRPGはミニマルさを重点している(そして様々な拡張プラグインを組み込みやすいものを目指している)。つまり基本は驚くほど簡単で、プレイヤーがどれだけビールを飲んで泥酔していても問題ない。基本的にはD6を何回か振るだけで、プレイヤーは個性的なニンジャをいくらでも作ることができるのだ。流れをまとめると以下のようになる:

 1:ニンジャ名を考える(能力を見て最後に決めても良い)
 2:D6(六面ダイス)を何回か振って基礎能力値を決める
 3:基礎能力値から副次能力値が決まるので、それを全てメモする
 4:【ジツ】値1以上ならば、その系統をD6で決定する
 5:【ジツ】値0ならば、初期スキル1個を自由選択できる
 6:初期装備アイテムをD6で決定する
 7:『ふわふわローン』で借金してサイバネを初期装備してもよい
 8:キャラ完成! ニンジャの時間だ!

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キャラクターの性別、年齢、外見などは全て自由に描写できる。サイバネ技術やバイオ技術が異常発達したネオサイタマでは、それらは些細な問題だ。


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1-2:基礎能力値の決定​

基礎能力値は以下の4つだ。上から下へ、順番にD6を振って決めること。ただし【ジツ】だけは出目から3を引いた値である(最低値は0)。

【カラテ】:初期値1〜6:カラテチョップで敵の首を斬り飛ばしたり、鍵の掛かったドアを力づくで破壊する時などに使用する。【体力】の最大値となる。

【ニューロン】:初期値1〜6:知識や知力に関する判定に使用。またジツの発動やハッキングなどの判定にも関連。【精神力】の最大値となる。

【ワザマエ】:初期値1〜6:そのニンジャがどれだけ高度な技術を持つかを示す。高速移動、射撃、言いくるめや交渉など、器用さや技量を試されるような判定に使用。

【ジツ】:初期値0〜3:
ニンジャが使う神秘的な魔法のようなもの。【ジツ】値が1以上ある場合、後ほどジツ系統を決定する。【ジツ】値が0の場合、後ほど初期スキルを決定する。

原則:基礎能力値の上限と下限:【カラテ】/【ニューロン】/【ワザマエ】の最大値は18である。【ジツ】の最大値は9である。部位破壊などで【カラテ】/【ニューロン】/【ワザマエ】にダメージが入った場合、その下限値は1である。【ジツ】の下限値は0である。

オプション:スクラッチビルド方式

ダイスでランダムに決めるのではなく、合計11ポイントを【カラテ】/【ニューロン】/【ワザマエ】/【ジツ】の4つに自由に割り振ってもよい。この場合、スタート時の各能力値の最大値は6でなく5となる。また【ジツ】だけは1につき2ポイントの消費が必要で、最大値は3だ。つまり、スタート時点でいずれかの能力値が6のキャラを作りたければ、ランダム作成方式を選ぶ必要がある。初期のジツやスキルの内容をランダムに決めるかどうかは、マスターが決定する。



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1-3:副次能力値の決定​

副次能力値とは【体力】【精神力】【脚力】の3つである。これらは基礎能力値などによって自動的に決まる値であり、ダメージやペナルティなどを受けるたびに減少し、スシやドラッグなどを使用するたびに回復する。シナリオ中にその元となっている基礎能力値が増減しても、それによって副次能力値が増減することはない。例えばジツを使って一時的にキャラクターの【カラテ】が高まったとしても、【体力】値まで一時的に増加するわけではない。シナリオ後の成長などによって基礎能力値が増減した場合は、副次能力値の値も変化する。

【体力】:初期値1〜6:【体力】の初期値は、そのキャラの【カラテ】値に等しい。ダメージを受けるたびに減ってゆき、0になると気絶して行動不能となる。マイナス値になると死亡、ニンジャならば爆発四散する。上限値なし。

【精神力】:初期値1〜6:【精神力】の初期値は、そのキャラの【ニューロン】値に等しい。ジツを使用したり精神攻撃を受けるたびに減少する。【精神力】0のうちは、まだ各種行動へのペナルティは無い。マイナス値になると、直ちに【体力】0となって気絶する。上限値なし。

【脚力】:初期値2〜3:【脚力】の初期値は、そのキャラの【カラテ】値の半分、または【ワザマエ】値の半分に等しい。その値が1になった場合、初期最低値の2に引き上げる。脚力はそのキャラが手番中に移動できる距離を示す。上限値は10、ダメージや修正などによる下限値は1。

初期作成キャラクターの【脚力】値の横には「/N」と書いておくこと。これはそのキャラの連続側転判定の難易度、つまり身軽さを示している。

原則:半分にするときは切り上げ:このゲームにおいて、何かの値を半分にして端数が出たときは、原則として切り上げる。



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1-4:DKK、万札、名声​

「ファイアイーター」の例を見てもらえばわかる通り、キャラクターシートには【DKK】【万札】【名声】という項目がある。これらはキャラの能力値ではなく、ゲームの結果によって変化していくパラメーターだ。それぞれについて簡単に紹介しておこう。

【万札】:そのキャラクターが持つ財産。初期値は0。【万札】を消費することで能力値を成長させたり、装備を整えたりできる。【万札】の獲得方法は、敵を倒したり、マップ内で拾ったり、シナリオクリア後にラオモトに褒美として与えられたりなど、多数存在する。上限値なし。

【DKK】:ダークカラテカルマポイントの略。初期値は0。シナリオ内で邪悪な行動を取るたびに上昇する。溜まるとニンジャスレイヤーの出現確率が高まるが、生き延びればキャラクターの成長速度も速まる。上限値12。【カルマ:善】でゲームする場合は、【DKK】値を使用しない。

【名声】:そのキャラがどの組織に所属しているか、また組織内でどれだけの地位にあるかを示す値。ゲームスタート時は基本的に【名声:ソウカイヤ】1となる。【名声】値が一定以上になると、強力な武器の装備/購入が解禁されたり、能力値成長などの恩恵を得られるようになる。上限値なし。

原則:お前の噂は聞いている:所属組織を変えた場合、元の組織の【名声】特典は使用できなくなり、新たな所属先のルールに置きかわるが、組織を変えても基本的に【名声】値は減らずにそのまま引き継がれる。



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キャラメイク例

 初心者のボブは大きなチャブが置かれた畳部屋に案内され、ゲームに参加するため席に着いた。ニンジャマスターから「まずはキャラクターメイキングだ」と言われ、D6とメモ用紙を手渡された。

 ボブはニンジャの名前が思いつかなかったので、まず能力値を決めてしまうことにした。D6を振ると、出目は5。【カラテ】の値は5である。自動的に【体力】は5、【脚力】は3となった。これはかなり強力なニンジャの予感がする。

 ボブはまたD6を振った。残念ながら出目は1。【ニューロン】の値は1だ。【精神力】も自動的に1となる。ダークニンジャのような強力でクールなキャラを夢見ていたボブは、捨てられた犬のような表情を作った。しかしニンジャマスターに「能力値はデコボコしていたほうが特徴のあるキャラになりやすいよ」と励まされ、その気になった。

 ボブはさらにD6を振る。出目は3なので【ワザマエ】は3。次の出目は4だったので、【ジツ】を4にしようとしたが、ニンジャマスターが注意した。「【ジツ】の値は出目から3引いた数で、最低値は0だ」と。つまり、ボブのニンジャの【ジツ】の正しい値は1である。

「これで全部終わり? もうキャラが完成したってのか?」ボブが驚いた。ニンジャマスターは半分同意し「あとはジツを決めるだけだ。よく聞けボブ、おまえのニンジャは【ジツ】が1以上ある。つまり、何らかのニンジャマジックを身につけている……!」と語った。

「ニンジャマジック……!」ボブはニンジャマスターと目を見合わせ、ゴクリと唾を飲み、額の汗をぬぐった。



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1-5:ジツ系統の決定

【ジツ】値が1以上あるニンジャは、ここでジツ系統を決定する。【ジツ】値が2以上あるニンジャは、その系統のLV2、LV3などを使用できる。

出目:獲得するジツ
 1:カトン・ジツ:
広範囲火力系
 2:ヘンゲヨーカイ・ジツ:自己強化系
 3:カラテミサイル:遠隔攻撃系
 4:ムテキ・アティチュード:防御系
 5:カナシバリ・ジツ:精神攻撃/幻惑/毒系
 6:プレイヤーは1〜5の中から好きなジツを選んでよい

【ジツ】値1〜3で使用できるのは基礎のジツであり、正式名称としては『☆ヘンゲヨーカイ・ジツLV1』などと呼ばれる。またゲーム内で特定の効果を引用したい時に、ジツ系統名と【ジツ】値を合わせ、「カトン・ジツLV2相当の効果を発生させる」などの言い回しを使うこともある。




1-5-1:ジツの詳細

ここにはまだ解説していないルール用語もいくつか含まれている。今は各ジツ系統のおおまかなイメージをつかむだけで十分だ。

カトン・ジツ(LV1〜3)

ニンジャは掌などから超自然的な火炎を発生させ、広範囲を瞬時に焼きはらう。グレネード弾に匹敵する爆発を至近距離に生み出す者もいる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:範囲攻撃、火炎

術者と隣接した3×3マスの敵全員に1ダメージを与える(『回避:NORMAL』)。【ジツ】2の場合、中心点の敵1体に1ではなくD3ダメージを与える。【ジツ】3の場合、中心点の敵1体に1ではなくD6ダメージを与える(中心点のみ『回避:HARD』)。

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原則:D3やD6の固定値の選択:戦闘中、ダメージや強化量などをD3やD6で決めることになった場合、ダイスを振らず固定値を選んで、スピーディにゲームを進めてもよい(その都度決められる)。D3は2、D6は3となる。2DXや3DXの場合、これらを単純に倍化する。例えば2D3ならば4、3D6ならば9である。これはあくまで戦闘中のダメージなどに関するルールであり、評価やカルマロンダリング、またWasshoi!判定やそのエントリー結果など、重要な場面では使用できない。


☆ヘンゲヨーカイ・ジツ(LV1〜3)

ニンジャは大型の獣人や怪物へと一時的に姿を変える。あるいは凄まじい激情の力によって一時的な怪力を得る。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:変身、効果継続(Xターン)

このジツの効果が継続している間、術者は【カラテ】+3、【脚力】+2される(【体力】の増加はない。またこれは一時的な修正のため『●連続攻撃2』などを一時的に獲得することもできない)。装備は自動的に「素手&スリケン」固定となり、カタナなどは使用できない。

この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的にXターンだけ効果を延長できる。


☆カラテミサイル(LV1〜3)

ニンジャは神秘的なカラテの光球体を発射して敵を殺す。あるいはサイコキネシスによって大量のスリケンやクナイを空中制御する。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:最大でジツ】値+1体までの敵(最大で4)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:射撃(マルチターゲット)

カラテミサイルのLV数+1個のカラテ光球が発射され、使用者から視線が通ってさえいれば、どれだけ離れていても自動的に命中する。ダメージはそれぞれ1である(『回避:NORMAL』)。複数の敵に振り分けても、1つの敵に集中してもよい(まとめて回避可能)。カラテミサイルは射撃系効果のため、ターゲットが隣接している場合には使用できない。このジツで射出できるカラテ光級の最大数は4個である。


☆ムテキ・アティチュード(LV1〜3)

ニンジャの肉体は一時的に岩や鉄のように硬くなり、銃弾すらも弾き返す。あるいは半ばトランス状態に入り、鉄壁のガードを行うニンジャもいる。いずれの場合も防御に集中するため、ほぼ身動き不能となってしまう。

使用タイミング:回避判定の代わり
コスト:精神力1
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:効果継続(次の手番開始フェイズまで)

術者は回避判定の代わりに、このジツの使用を試みられる。回避ダイスが残り0個の時や、本来は回避不能な条件下でも使用できる。

効果が継続している間、『ダメージ軽減1』を得る。【ジツ】値2の場合これは『ダメージ軽減2』となる。【ジツ】値3の場合、これに加えて『即死耐性』を得る(『装甲貫通』などによって『ダメージ軽減0』になると一時的に『即死耐性』も失われる)。

【ジツ】値に関わらず、このジツの効果が持続している間、術者は通常の回避判定を行えなくなる。
プレイ例:ボブのニンジャは、残り【体力】2、残り『回避ダイス』0の状態でクローンヤクザから一斉射撃を受けた。3発が成功し、合計は3ダメージである。このままでは爆発四散するため、ボブは『ムテキ・アティチュードLV1』を発動させ『ダメージ軽減1』を得た。クローンヤクザの射撃は1ダメージx3なので、全てのダメージが無効化され弾き返された。仮にこれが『カトン・ジツ』による3ダメージ(3ダメージx1)だったならば、ボブはそのうち2ダメージを軽減しきれずに食らって気絶していただろう。しかも、この効果はボブの次の手番開始フェイズまで継続する。


☆カナシバリ・ジツ(LV1〜3)

ニンジャの目が妖しく光り、相手を麻痺させる。もしくは超音波やテレパシーの投射、神経毒液の噴射などにより、敵のニューロンを直接攻撃する。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:範囲攻撃、精神攻撃
 無効:「戦闘兵器」や「危険生物」には効果を発揮しない

術者と隣接した3×3マスの敵全員に対して『精神力ダメージ1』を与える(『回避:NORMAL』)。【ジツ】値にかかわらず、このジツを回避できなかったモータル全員は、ターン終了まで一切行動不能となる。

【ジツ】値2の場合、回避に成功したかどうかにかかわらず、効果範囲内にいる敵のうち好きな1体に『抵抗判定:ニューロン:NORMAL』を行わせ、これに失敗したら『カナシバリ』効果を与える。【ジツ】値3の場合、この『抵抗判定』の難易度がHARDとなる。

カナシバリ:
対象1体は、術者側の次の手番開始時まで『麻痺状態』となり、その場から動けず、あらゆる行動の判定難易度が+2され、敵からの攻撃/射撃の難易度が-2される。対象がこの『麻痺状態』中にダメージ(味方による攻撃でも可)を受けて【体力】/【精神力】が1以上減少した場合、そのフェイズの終わりに『カナシバリ』効果は終了する。

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隣接3x3マスの効果範囲は、カトン・ジツのものと同様。ただし、中心点でなく好きな1体に麻痺効果を与えられる。


ジツの使用方法は?

ジツはそれぞれ使用可能なタイミングが決まっている。キャラクターにジツを使用させたい場合、そのタイミングで「ジツの使用」を宣言し、必要なコストを消費して発動判定を行うこと。発動判定に使う能力値は【ニューロン】+【ジツ】である。

「ちょっと待ってくれ、判定とは何だ? どうやってカラテやジツの成功/失敗を決めるんだ? どうやれば俺のニンジャは情け容赦無いカラテで市民を殺したり万札を奪い取ることができるんだ? それにフェイズ回避ダイスもよくわからないぞ!」「大丈夫だボブ、それらの詳細は、このあとの2章で解説される!」




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1-6:初期スキル

【ジツ】値1以上を持つニンジャはここを読み飛ばし、「1-7:初期装備アイテム」に進むこと。

ニンジャの中には、モータル(常人)時代に獲得したスキルや、ソウル憑依時に得た「ジツと呼ぶほどではないが並外れた能力」で戦う者もいる。これは、ジツを永遠に持てないという意味ではない。いずれソウルの力を引き出せるようになれば、何らかのジツに目覚める可能性もある。それまで生き延びるために、これらのスキルが何らかの役に立つはずだ。

出目:名称:効果の概要
1:◉常人の三倍の脚力:
【脚力】+1、連続側転難易度−1
2:頑強なる肉体【体力】+2、抵抗判定の強化
3:◉ランスキックワザ。弾き飛ばしを発生させる
4:◉魅了:モータル1体を無力化する
5:◉ニンジャソウルの闇【体力】+1、『攻撃判定ダイス+1』、『射撃判定ダイス+1』、ジツの『発動判定ダイス+1』
6:◉kill-9:戦闘兵器やクローンヤクザに自爆命令を下す

※ランダムに決めるのではなく、好きなスキルを1個選んでもよい。

1:『◉常人の三倍の脚力』このニンジャは、モータルの肉体の限界をはるかに超える運動神経と脚力を有するのみならず、それを自らの武器として鍛え上げている。

この強化系スキルを持つ者は【脚力】が+1される。また『連続側転』難易度が−1される。初期作成時は、キャラクターシート上で「N」と書かれた『連続側転』難易度を「E」に書き換えること。

2:『◉頑強なる肉体』:このスキルを持つニンジャは、その外見に反して(あるいは外見の通り)異常なまでの打たれ強さを誇る。ソウル憑依の影響により、2メートル超の巨体を得たものもいる。

この強化系スキルを持つ者は【体力】+2。また【カラテ】値を使った抵抗判定/対抗判定を強いられ、それが「毒」種別を持つ場合、追加でダイスを2個振ることができる。

3:『◉ランスキック』:このスキルを持つニンジャは足技に長け、ヤリめいた蹴りの一撃で敵を弾き飛ばす。戦闘スタイルなどの詳細はコアルールで解説される。スキルのより詳細なルールはコアデータを参照。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」開始直後
効果種別:ワザ、戦闘スタイル

現在装備している武器にかかわらず、この素手系戦闘スタイルを選択できる。他のワザを発生させることはできない。この攻撃に対してカウンターを受けた場合、回避不能となる。

『●戦闘スタイル:ランスキック』:【脚力】値で『攻撃判定:NORMAL』を行う。これは『●連続攻撃1(固定)』だが、【脚力】7以上の場合のみ『●連続攻撃2(固定)』も選択できる。この攻撃の基本ダメージは1固定である(『回避:NORMAL』)。回避されなかった場合、『サツバツ!』出目1の効果(『痛打』+『弾き飛ばし』)が自動的に発生する。この『攻撃判定』で『サツバツ!』が自然発生した場合、出目1を選ぶか、D6でランダムに決めるかを選択できる。
プレイ例:エミリーのニンジャは、敵のスモトリ(【体力】3)に対してランスキックの使用を宣言し、攻撃判定に成功。スモトリのすぐ後ろには壁があったため追加の叩きつけも発生し、「基本ダメージ1」+「痛打1」+「弾き飛ばしによる叩きつけダメージ1」=合計3ダメージを与えた。

4:◉魅了:このニンジャは超自然的なアトモスフィアを発散しており、モータル(常人)をたやすく魅了したり、あるいは威嚇するだけでNRSと呼ばれる恐慌状態に陥れたりする。両目が奇妙に発光していることも多い。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:1行動
ターゲット:6マス以内にいるモブ敵の「モータル」1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:精神攻撃

6マス以内にいて視線が通っているモブ敵モータル1体を、直ちに戦闘不能状態にし、マップから取り除く。効果を受けたモータルの描写は自由であり、魅了状態になって立ち尽くしたり、失禁とともに気絶したり、狂ったように叫んで逃げ去ったり、あるいは恐怖で心停止する可能性もある。

【6,6】直ちにターゲットを1体追加し、同じ効果を与える。ターゲット選定の条件は変わらない。

5:『◉ニンジャソウルの闇』:強大な力に身を委ねるのは簡単なことだ。そのような者はすぐに慢心し、暗黒カラテの力に溺れ、邪悪なニンジャと化してゆく。あるいは力の暴走に必死で抗っているところかもしれない。

この強化系スキルを持つ者は【体力】+1、『攻撃判定ダイス+1』、『射撃判定ダイス+1』、『ジツ発動判定ダイス+1』の効果を得る。また『Wasshoi!判定』時、「標的ニンジャ」を決める上で、このニンジャの【DKK】値に+1の修正をもたらす。このスキルは複数個所持できる。

6:『◉kill-9』:敵の電脳を遠隔ハックし、kill-9(キルナイン)系コマンドによる自爆命令を下す。敵がクローンヤクザであれば、サイバーサングラスのHUDなどを介して偽りの通信命令を下し、自らの頭をチャカ・ガンで撃ち抜かせる。

前提:生体LAN端子Lv1以上(持たない場合は判定難易度+1)
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:1行動
ターゲット:「重サイバネ」/「戦闘兵器」/「クローンヤクザ」/「生体LAN端子を持つ者」いずれか1体(同じ部屋にいれば視線不要)
効果種別:ハッキング

【ニューロン】値で『ハッキング判定:HARD』を行う。成功した場合、『ダメージ軽減』不可の2ダメージを与える(『回避難易度:NORMAL』)。射撃ではないため、隣接時のペナルティは存在しない。
だれでもローンできます!:初期作成時に「◉kill-9」を選択する場合、初期サイバネとして「生体LAN端子」をローン購入することが推奨される(生体LAN無しの場合は難易度が+1されてしまう)。



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1-7:初期アイテム

ニンジャマスターが許可するならば、初期アイテムを1個獲得した状態でゲームを開始してもよい。

出目:名称:効果の概要
1:家族の写真:
【精神力】+1、その他使い切り効果あり
2:オーガニック・スシ:【体力】3回復(使い捨て)
3:トロ粉末:【精神力】2回復(使い捨て)
4:ウイルス入りフロッピー:ハッキング判定でダイス+3個(使い捨て)
5:ZBRアドレナリン注射器:気絶状態にある仲間の蘇生(使い捨て)
6:カタナ:攻撃時に戦闘スタイルなどを選択できる(後述)

1:家族の写真:家族の写真や思い出のメモリ素子などを収めたオマモリ袋。このニンジャには色々と複雑な背景があり、苦悩しながら非道行為を行っている(少なくとも初めのうちは)。

【精神力】+1。以下のいずれかのタイミングで、「瞬時使い切り」の回復アイテムとしても使用できる(そのように使用すると失われる):

・【DKK】獲得直後、または『Wasshoi!判定』の直前に使用し、現在の【DKK】をゼロにする。
・【精神力】を瞬時に4回復する。
@YCNAN:本当にあなたの家族かしら?

2:オーガニック・スシ:スシはニンジャの完全食であり、タクティカルタッパーなどに入れて携行されることが多い。

手番の「移動フェイズ」または「攻撃フェイズ」に、「1行動」を消費して使用できる。使用すると【体力】が3回復する。このアイテムは一度使用すると失われる。

3:トロ粉末:ドラッグの一種。トロ粉末にはニューロン活性化成分が含まれており、ハッカーの多くがビジネス用に携行している。

手番の「移動フェイズ」または「攻撃フェイズ」に、「1行動」を消費して使用できる。使用すると【精神力】が2回復する(上限を超えて回復することはない)。このアイテムは一度使用すると失われる。

4:ウィルス入りフロッピー:UNIXウィルスを作成する知識の大半はY2Kの混乱と電子戦争の中で失われてしまったが、ネオサイタマの闇市場ではウィッチらに作られた危険なウィルス入り素子が販売されている。多くの場合はフロッピーだが、MOやさらに小型の素子も存在する。

あらゆるハッキング系の判定に使用できる。使用するとそのハッキング判定でダイスが+3個される。このアイテムは一度使用すると失われる。

5:ZBRアドレナリン注射器:ZBRアドレナリンを注入すれば、心停止状態からも蘇生できる。

手番の「移動フェイズ」または「攻撃フェイズ」に、「1行動」を消費して使用できる。隣接する味方(『気絶状態』にある者に限る)に使用した場合、そのキャラは直ちに【体力】1、【精神力】0の状態で蘇生する。このアイテムは一度使用すると失われる。

6:カタナ:カタナはニンジャが用いる最も一般的な近接武器のひとつである。金属バット、トンファー、マチェット、ニンジャソード、カマ、タント、ヌンチャク、サーベルなどなど、一般的な白兵戦武器やニンジャ武器の名前に読み替えても構わない(読み替えてもルールは同じ)。

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カタナ(標準近接武器)のルール

カタナを装備しているキャラは、いくつかの装備ボーナスと装備ペナルティを得る。また攻撃時に通常の攻撃を行うか、戦闘スタイルを使用するか選択できる。例えば『強攻撃』を選択した場合、敵に与えるダメージは合計で2(1+痛打1)となる。詳細はコアルールで解説される。

所持ペナルティ:なし
装備時ペナルティ:連続側転難易度+1
ダメージと基本攻撃難易度:1ダメージ、NORMAL

装備時に選択可能な戦闘スタイル:
『●戦闘スタイル:強攻撃』:
この手番の全攻撃が『攻撃判定難易度』+1となる代わりに、全攻撃が『痛打+1』となる。
『●戦闘スタイル:精密攻撃』:【ワザマエ】で『攻撃判定』可能。ただし『サツバツ!』は【6,6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6,6】となる。この攻撃時はいかなる『痛打』も発生しない。


オプション:初期知識スキル

マスターが許可する場合、このタイミングで知識スキルを1個獲得してもよい(ランダムか任意かはマスターが決定する)。

ランダム決定の場合はD6を2回振り、1個目が10の位、2個目が1の位となる。
知識系スキルをキャラクタシートにメモする時は『◉知識:ストリートの流儀』のように表記する。

D1X:流儀系
 11:ストリートの流儀 :困窮の中でたくましく生き抜く知恵、義理や人情、筋の通し方などについて
 12:ヤクザの流儀 :スラング、ソンケイ、矜持、裏社会の掟、犯罪組織との付き合い方などについて
 13:公僕の流儀 :警察機構、軍人、政治家、官僚などの流儀や、それらとの付き合い方について
 14:ハッカーの流儀 :ハッカーの尊ぶ自由な気質、スラング、有名なハッカーの名前などについて
 15:サラリマンの流儀 :役員から下級サラリマンまで、組織人としてのビジネスマナーについて
 16:貴族の流儀 :礼儀正しさ、作法、故事の引用、貴族的な言葉遣いや立ち振る舞いについて

D2X:ギア系
 21:銃器 :伝統的銃器、手入れ方法、カスタムパーツ、最新鋭銃器の噂などについて
 22:サイバネティクス :医療用、戦闘用、神経接続技術の基礎、最新鋭フレームの噂などについて
 23:ビークル :バイク、車、サイバー馬など、小〜中型サイズのあらゆる乗り物について
 24:大型兵器 :ステルス戦闘機、戦艦、などについて
 25:テックガジェット :近接テック武器、ウェアラブルUNIX、違法基板などについて
 26:電子ウイルス :ハック用ウイルスの種別、旧世紀ウイルスの購入ルートなどについて

D3X:趣味系
 31:ファッション :ストリートファッションからハイファッションまで、品定めや着こなしを含む
 32:現代的アート :ロック音楽、クラブ音楽、グラフィティ、コンテンポラリーアートなどについて
 33:伝統的アート :ショドー、ハイク、茶の作法、カブキ、刀剣や茶器などの古美術品について
 34:スポーツ :野球、アメフト、チア、電子ゲーム、格闘技、ヤブサメなどについて
 35:高級嗜好品 :葉巻、アルマーニ、革靴、宝石、酒、高級車、オーガニックスシなどについて
 36:オイランドロイド :ドロイド、人工知能、アイドル、ショウビジネス、ヘンタイなどについて

D4X:組織系
 41:重工系メガコーポ :オムラ社、オナタカミ社、アマテラス社、カタナ社などの内部事情や新製品
 42:バイオ系メガコーポ :ヨロシ社、リロン社、ケモ社、オムラ・メディテック社などの内部事情や新製品
 43:ソウカイヤ :ソウカイヤの内情、友好関係、その他様々な組織内醜聞について
 44:ザイバツ :ザイバツの派閥構造の噂、その他様々な組織内醜聞について
 45:アマクダリ :アマクダリの組織構造と謎めいた幹部らについての噂
 46:独立小組織 :ニチョーム、シマナガシ、KMC、INW、ドラゴン・ドージョーなどの噂

D5X:シノギ系
 51:ドラッグ :オハギ、メン・タイ、シャカリキ、電脳ドラッグ、違法メガデモ、売人、精製法などについて
 52:犯罪 :軽犯罪のノウハウや関わる法律、有名な犯罪組織、犯罪者の行動心理などについて
 53:セキュリティ :車や商店やオフィスなどの一般的な盗難セキュリティと、その対処方法などについて
 54:宗教 :ブディズム、伝統的キリスト教、シントー、それら全ての習合物などについて
 55:オカルト :反ブディズム、悪魔信仰、あるいはデジタルオーディンや論理聖教などの新興宗教
 56:危険生物 :土着危険生物、UMA、バイオ生物、クローンヤクザやバイオスモトリなどについて

D6X:地域系
 61:カチグミエリア :華やかなカチグミ向け商業施設や高級住宅地、カスミガセキ・ジグラットなど
 62:水路港湾エリア :埠頭、湾岸地区、タマ・リバー工業水路網、および船舶や艦船について
 63:旧世紀地下道網 :地下下水道ネットワーク、ツキジ地下ダンジョン、ロービットマインなど
 64:山岳エリア :フジサン周辺、中国地方、ヤマ山地、あるいは岡山県の山岳地帯などについて
 65:IRCネットワーク :IRCネット、およびハッカーが視る無限地平コトダマ空間などの伝説について
 66:古代ニンジャ文明 :自ら調べた禁断の歴史、あるいはソウルがもたらす断片的なビジョン

知識スキルの詳細なルールはマスターセクションにおさめられているが、これが初めてのゲームならば特に使い方を気にせず、単なる背景設定として書いておくだけでよい。また手早くゲームを開始したい場合、この段階では初期知識スキルを持たず、導入シナリオなどが終わった時点で1個だけフリー獲得させてもよい。

プレイ例:ボブは初期知識スキルをD66で決めることにした。最初のD6の出目は5、次の出目は6。よって結果は出目56の『◉知識:危険生物』となる。ボブはマスターと話し合い「ニンジャになる前は港湾エリアでバイオサメを狩る危険生物ハンターをしていた」という背景を考えた。そこから連想して「片腕をサメに食われて失ったので腕をサイバネ化している」というアイディアも思いついた。ボブはこのキャラに愛着が湧いたので、成長したらいずれ『◉知識:水路港湾エリア』も取得させるつもりだ。


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1-8:初期サイバネ

過酷なネオサイタマのニンジャ社会で弱者が生き抜くことは難しい。彼らはしばしば危険なミッションに挑む前にカネを前借りし、身体の一部をサイバネ化して戦闘に臨む。サイバネ化しているということは、健常な肉体の一部を切除し(もしくは喪失し)、機械に置き換えているということだ。

望むならば、キャラメイクの時点で以下の中から好きなサイバネを1個だけ選び、サイバネ化した状態でゲームを開始してもよい。これらの戦闘用サイバネの価格は【万札】10だ(バイオサイバネは本来【万札】20だが特例として【万札】10とみなす)。不足金額は『ふわふわローン』扱いとなり、シナリオ終了時に【万札】12で返済しなければならない。

名称:効果の概要
テッコLV1:【カラテ】判定でダイス+1個、回避ダイス+1個
ヒキャクLV1【脚力】+1、回避ダイス+1個
サイバネアイLV1【ワザマエ】判定でダイス+2個
生体LAN端子LV1【ニューロン】判定でダイス+2個、イニシアチブ+1
クロームハートLV1:【体力】+1、【精神力】+1
戦闘用バイオサイバネLV1*:近接攻撃時のダメージ+1、交渉難易度+1

*これを選ぶ場合、初期装備アイテムと初期スキルを全て捨てること。

1:テッコLV1:電子戦争時代に普及した戦闘用サイバネで、片腕の肘から先を戦闘用ガントレットアームに置換するものが一般的。各種腕部サイバネ増設の基礎にもなる。

【カラテ】のみを使用する全ての判定(『攻撃判定』『脱出判定』など)において、振れるダイスが+1個される。加えて、各ターン開始時に得られる回避ダイスが1個増える。【体力】は増加しない。

2:ヒキャクLV1:脚部用の戦闘サイバネ。高速移動を可能とするだけでなく、脚を用いた格闘時の有利など、装着者の脚力全般を強化する。

【脚力】が+1される。加えて、各ターンの開始時に得られる『回避ダイス』が1個増える。

3:サイバネアイLV1:サイバネアイは眼球を置換するサイバネギアであり、網膜ディスプレイ機能や赤外線視、ズーム機能、水平制御センサー、ターゲッター、映像記録機能、さらには敵の移動パターン解析や弾道予測機能までも備える。

【ワザマエ】のみを使用する全ての判定(『連続側転判定』『射撃判定』『交渉判定』、および精密攻撃時の攻撃判定など)において、振れるダイスが+2個される。

4:生体LAN端子LV1:脳内UNIXとUNIX端末をLANケーブル接続し、IRCネットワーク上での論理タイプを可能にするインプラント。多くは後頭部や側頭部、あるいは前頭葉に外科手術で開けられる。多くのハッカーがこれを有する。脳内UNIXの搭載とセットになる場合が多く、精神反応速度も向上する。無線接続ユニットは標準で内蔵されている。

イニシアチブ値+1。【ニューロン】のみを使用する全ての判定(『知識判定』『ハッキング判定』など。『ジツ発動判定』は【ジツ】値も使うため不可)において、ダイスが+2個される。電脳化を前提とする電子ドラッグや能力を使用できるようになる。【精神力】は増加しない。

5:クロームハートLV1:心臓部のサイバネ化。血流内アドレナリン制御機能、自動ZBR投与機能を持つ。さらに胸骨も金属シェルによって覆われ、銃弾を受けても弾きかえす。

【体力】+1、【精神力】+1

6:戦闘用バイオサイバネLV1:腕や頭を危険バイオ生物(コブラ、サメ、ライオン、カブトムシ、イカ、ロブスターなど任意の危険生物)へと置換する極めて危険なバイオサイバネ。

このサイバネを持つ者は「バイオサイバネ武器」を得る。あらゆる交渉難易度が+1される。この武器の装備中は、近接攻撃で敵に与える基本ダメージが1ではなく2となる。


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1-9:キャラクターシートの仕上げ

これで君のニンジャの能力値などは全て決定した。最後に、ゲーム中によく参照する8種類の判定ダイス数早見表、そして即応ダイス緊急回避ダイスの数を記入しておこう。詳細はコアルール以降に解説されるので、今は使い方がわからなくても、ただ数を書いておけだけでOKだ。

◆ファイアイーター (種別:ニンジャ)  DKK:0  名声:1   所属:ソウカイヤ
カラテ    5  体力   5
ニューロン  1  精神力  1
ワザマエ   3  脚力   3/N
ジツ     1  万札   0

攻撃/射撃/機先/電脳  6/3/1/1
回避/精密/側転/発動  6/3/3/2
即応ダイス:4  緊急回避ダイス:0

◇装備や特記事項
 ・テッコLV1: 【カラテ】を使用する判定にダイス+1。各ターン開始時に得られる『回避ダイス』に+1。
 ・カタナ: 装備時は『連続側転難易度』+1。『強攻撃』と『精密攻撃』の戦闘スタイルを選択可能。
 ・カトン・ジツLV1: 隣接する3x3マスの敵全員に1ダメージを与える。

基本的には下の表と君のニンジャの能力値を見て、各判定ダイスの「紐づいている能力値」の数をそのまま書いていくだけで完成する。サイバネやスキルなどで判定ダイス数に修正を得ている場合は、それも反映しておこう。

判定ダイス早見表の読み方

略称:判定名などの詳細:紐づいている能力値
攻撃:攻撃判定(近接攻撃判定)ダイス数:カラテ
射撃:射撃判定ダイス数:ワザマエ
機先:イニシアチブ値:ニューロン
電脳:ハッキング判定ダイス数:ニューロン
回避:回避判定用の基本ダイス数:最も高い能力値
精密:精密攻撃系スタイル使用時の攻撃判定ダイス数:ワザマエ
側転:連続側転判定ダイス数:ワザマエ
発動:ジツ発動判定ダイス数:ジツ+ニューロン


即応ダイスと緊急回避ダイス
即応ダイスは5、緊急回避ダイスは0だ。初期アイテムとして「カタナ」「ウイルス入りフロッピー」「戦闘用バイオサイバネ」を選んでいた場合のみ、即応ダイスは4となる(これらの中から2個選んでいた場合は3になる)。
プレイ例:ボブは自分が作った「ファイアイーター」のシートを仕上げるため、「攻撃/射撃/機先/電脳/回避/精密/側転/発動」の8項目について、それぞれに対応する能力値を調べていった。例えば「攻撃」の項目は【カラテ】に紐づいているので、【カラテ】値の5、それにテッコLv1による+1を追加して、6と記入した。「射撃」は【ワザマエ】値の3をそのまま記入する。「機先」と「電脳」はどちらも【ニューロン】値の1を記入。「回避」は最も高い【カラテ】値の5に、テッコLv1による+1を追加して6。「精密」と「側転」は【ワザマエ】値の3をそのまま記入する。「発動」は【ニューロン】+【ジツ】なので2を記入する(かなり低い)。最後に、ボブのキャラは初期アイテムとしてカタナを選んでいるので、即応ダイス4、緊急回避ダイス0と書いて、判定ダイス早見表を全て完成させた。


できた!

仕上げとして、サイバネ、装備、ジツ、スキルなどの効果も簡単にメモしておこう。容姿や服装などは自由に決められるので、それらの情報を書いておくのもいいことだ。君の頭の中に思い描いたキャライメージを他のプレイヤーやマスターと​共有しておくことは、多人数プレイのゲームをよりスムーズに、より楽しいものにしてくれる!

◆ファイアイーター (種別:ニンジャ)  DKK:0  名声:1   所属:ソウカイヤ
カラテ    5  体力   5
ニューロン  1  精神力  1
ワザマエ   3  脚力   3/N
ジツ     1  万札   0

攻撃/射撃/機先/電脳  6/3/1/1
回避/精密/側転/発動  6/3/3/2
即応ダイス:4  緊急回避ダイス:0

◇装備や特記事項
 ・テッコLV1: 【カラテ】を使用する判定にダイス+1。各ターン開始時に得られる『回避ダイス』に+1。
 ・カタナ: 装備時は『連続側転難易度』+1。『強攻撃』と『精密攻撃』の戦闘スタイルを選択可能。
 ・カトン・ジツLV1: 隣接する3x3マスの敵全員に1ダメージを与える。

彼は赤髪のドレッドヘアで、メンポは黒。ストリートウェアに身を包んでいる。
おめでとう、これで君のニンジャが完成した。
電脳メガロシティのネオンの海へとダイヴする時だ!

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@YCNAN:おつかれさま。続く2章では、行動の宣言や判定などのコアルールが解説されている。私がどこから話しかけているか? それはまだ。
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